37055
Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • repvez
    #30558
    Akkor erre meg még pár évet:


    DE ahogy látom vannak mások is akik probálkoznak és az elektromágneses megoldás felé viszik a dolgot .
    megknetix
  • wolfhgb
    #30557
    Elég utos cuccos, kuporgatunk néhány honapot? :)
  • Solt
    #30556
    Jááááááááááj.... ezt kár volt! :D
  • Paladin
    #30555
    Én is gondoltam hogy ajánlom az OBS-t (azt használok), de egyszerűségben a shadowplay nyer.
    Funkciókban elég gyér, de jó minőség, kis hardverigény, és egyszerű.
  • molnibalage83
    #30554
    Tudom, hogy nem zabál. A Witcher III végigjátszást ezzel vettem fel. Akkor ment. 1,5 évvel később feltéve tökmindegy mit milyen hotkeyre tettem. Baszott elindulni a felvétel, cserébe szétbasz a háttérben futással mindent a sok pre-def hotkey miatt.
  • z0ty4
    #30553
    vagy ott OBS
    se felvétel, se stream alatt nincs szaggatás
    ellenben jól kell beállítani.
  • repvez
    #30552
    ffb joy base
    Tessék itt van hozzá még a warhoghoz is jó.
    Nem olcsó ellembe drága.
  • LeonSilver
    #30551
    Azt jkell mondamom, hogy a hiba benned van Balázs. Én mióta van ez, azóta használom! Sokkal faszább a külső programoknál, mert nem zabál fps-t..
  • molnibalage83
    #30550
    Ha működne, akkor jó lenne. 1,5 év után feltettem és SEMMILYEN módszerrel nem tudtam rávenni, hogy felvegyen bármit is.
  • sakkay
    #30549
    Láma vagyok ehhez. Akkor az
  • VO101Tom
    #30548
    nVidia Shadowplay?
  • sakkay
    #30547
    Mivel lehet egyszerűen vidit csinálni? Nagyon egyszerűen
  • sakkay
    #30546
    Nem ilyen nincsen amit írsz. De nem is random. Ha elhúzol egy épület fölött, akkor van ilyen"behúzás". Csak nagyobb sebességnél van-de legalábbis ott veszem jobban észre. Talajnál van-ha van kiemelkedés vagy hegy-meg épületnél.
  • VO101Tom
    #30545
    Oké, nézzük meg. Be kell állítani valami rohadt nagy szelet, és ha körözöl egy felhőkarcoló körül, akkor érezhetőnek kell lenni, hogy a szélárnyékos oldal rohadtul dobál, a szél felőli meg nem. Kb ilyen pattern alapján. De van rá egy fogadásom, hogy a dobálás tök random, és semmi köze az épületekhez
  • sakkay
    #30544
    Ja, azt meg nem tudom tudjátok-e, ha nagyra állítod a szelet, úgy változik a tengeren a hullámzás. Jó értelme nincsen sok, de igen jól néz ki. Habár a hordozós élet miatt nem rossz dolog.
  • sakkay
    #30543
    Tom. Ezt a DCS is tudja"Repszimben olyan van, amit a ROF-os videón is látni, hogy talaj közelben megrázzák a gépet" Már sokszor mondtam. +az épületek is hatással vannak a gépre. Az igaz, hogy csak az f-18 nál éreztem ezt. De ott olyan, hogy néha majd' belehúz a földbe.
  • Solt
    #30542


    Kész vagyok ezektől, kár, hogy nincs FFB-s...
  • molnibalage83
    #30541
    Még, ha csak a repcsik körüli párszáz métert osztanád blokkokra akkor sem lenne erőforrás és a keletkező örvények méreténél minimum 4-szer kisebb cellák kellenének. Mondjuk realtime ezt sem tudná számolni egyetlen PC-sem egyetlen gépre sem szerintem.
  • VO101Tom
    #30540
    Sok oka lehet amiért nem is akarnák megcsinálni, de a számolási igény az, ami miatt ez fel sem merül realtime programoknál. A fizikai szimulációk, füst, láng, folyadék vagy légmozgás a szimulációt általában adott felbontású boxban futtatja le, annak a blokkjaira számolja, hogy ott mi történik. Ha 10 méteres blokkokban akarnánk szimulálni, egy 300x300km-es térképen, mondjuk 10 km magasságig (a meteorológiai folyamatok túlnyomó része 10km alatt történik), az Kilencszáz milliárd blokkot jelent. Ez még szuperszámítógépeknek sem realtime feladat. Aki nem próbált PC-n fizikai szimulációkat renderelni, akár hobbiból is, el sem tudja képzelni, hogy a valós világ néhány elemének egész apró területen való lemodellezéséhez is milyen borzalmasan sok számolás kell. És azt persze mondani sem kell, hogy egy PC-s játéknál erre a teljes számolási kapacitás csak nagyon kis része jutna, hiszen kezelni kell a szimulátor történéseit, a grafikát, netkódot, irányítást, periférákkal kommunikálni, satöbbi satöbbi. Ezért van a repszimekben egyszerűsítés mindenhol, a kérdés csak az, melyik csapat tud hihetőbben egyszerűsíteni.

    Az külön vicces, hogy DCS-nél minap szórakoztunk a Combined Arms-al, ledobtam olyan 40-50 jelzőfüstöt a tankom köré, 90 fps-ből mindjárt lett 30. Újra is kellett indítani a missiont Ezek után mit várjak a DCS-től? (mondjuk a füst az szépen nézett ki, nem mondom, nem láttam rajta egy elmosódott pixelt sem, és ahogy a színek keveredtek, az is mesés, és csak ritkán glitchelt be az egymásra csúszó alpha miatt

    A termiket minden megérzi, ami átrobog rajta, vitorlázóknál jónak számító repidőben simán vannak termikek, amik a vitorlázót 4-6 vagy akár ennél is több m/s-al emelik. A Spitfire IIa gépkönyvében volt egy olyan leírás, hogy útvonalrepülés közben a pilóta a könyökét szorítsa a kabin falához, mert ha véletlen átrepül egy termiken, ami megdobja a gépet, akkor akár több G-t is belehúzhat akaratlanul. Ez mai szabványoknál már nem történhet meg, de ettől függetlenül megérzi a pilóta, és a gép is, ha erős termiken megy át. A felhőn belül, amikor a párakicsapódás látens hőt szabadít fel, ott különösen durva emelések, szélnyírások lehetnek, simán hátára fordíthat egy repülőt. A nagy viharfelhőket az utasszállítók is kikerülik, ha egy mód van rá. Ott már a jegesedés is veszélyfaktor, főleg ha a csapadék túlhűlt vízből áll, az azonnal páncélként fagy meg mint az ónos eső az utakon. Villámlás is, szélnyírás is tud nagyon ronda lenni közelről.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.04. 09:07:45
  • VO101Tom
    #30539
    én erre gondolok:


    Ilyen patternt biztos nem találsz, ezt nem realtime számolják (a videon pl egy 41 percig futott szimulációt mutatnak). Repszimben olyan van, amit a ROF-os videón is látni, hogy talaj közelben megrázzák a gépet, ami persze függhet a beállított szél erejétől, azt is el tudom képzelni, hogy vannak előre definiált zónák, ahol erősebb, de a gépre ható turbulencia akkor is teljesen független az alatta lévő környezet tényleges alakjától.

    Ami a ROF-os videóban van, hogy az FM mennyi mindennel számol, levegő hőmérséklet, légnyomás, szélirány és sebesség, ebben semmi különleges nincs, minden valamirevaló repszim ilyen.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.03. 23:01:53
  • sakkay
    #30538
    Ha marhára ráérek csinálok vidit róla.
  • LeonSilver
    #30537
    :D
    Én mondjuk itt csodálkoztam rá a RoF-ra először...

  • molnibalage83
    #30536
    Az épületeknél a Kármán féle örvénysor miatt a karakteriszikus modellezés nehéz lenne és LA szintű városban közeli épületek még egymásra is hatna. Dobálná a helit, csak nem valós módon. Hol közeli lenne az eredmény hol meg ökörség.

    De akkor ennyi erővel jöhetne a termikek modellezése is a helinél. Vadászgép meg sem érzi a heli meg tudtommal igen.

    Csak akkor megint el kell dönteni, hogy ez HC aero repszim glidereknek is vagy HC harci szim, ahol jeteknél ez irreleváns.
  • Solt
    #30535
  • VO101Tom
    #30534
    Kizárt, hogy a talajon a turbulencia szélirány és sebesség alapján számolódjon az épületeknél, inkább olyan lehet, hogy vannak zónák ahol kissé jobban dobálja a gépet (ennek a random dobálásnak az ereje változhat szélerősség alapján), de az biztos, hogy nem azzal a módszerrel működik, ahogy a Tanker örvényeit vagy a hordozó felépítmény örvényeit akarják szimulálni. Talajjal az a baj, hogy rohadt nagy. Teljesen felesleges is lenne dinamikusan számolni ilyet, aminél a játékosok úgysem veszik észre, hogy az épület szél felőli vagy a túloldala ráz erősebben vagy sem. Dubaj tornyainál próbáld ki, hogy elbújsz Helivel a szélárnyékos oldalon, ott nagyon kellene dobálnia, a szél felőlin meg csak simán ráfúj-e az épületre dobálás nélkül (ahol még lamináris az áramlás)? Ha meg szélárnyékból kioldalazol az épület mellé, akkor el akar-e hirtelen fújni, vagy sem. Vagy hegyoldalnál lejtőszél van-e, emeli-e a gépet ha erős szél a lejtő irányban kapja el a hegyet, a gerinc után meg ráz-e, és bezuhan-e a völgybe, ahogy egy tisztességes lejtőszélnek kellene? Nagyon csodálkoznék, ha ezek működnének, mert egy ilyen katonai repszimnez ezek totál feleslegesek.

    A gépek okozta turbulencia viszont szerintem is fontos lenne a közeli légi harchoz. De ott is inkább a ww2 vonalon van jelentősége.
  • sakkay
    #30533
  • molnibalage83
    #30532
    Pontosan azért, mert a valóságban nem repülnek olyan közel a gépek egymáshoz, hogy ez faktor legyen. ---> Pazaroljon erőforrást erre a fene.
  • molnibalage83
    #30531
    Akkor is csak egy rádiuszban lenne FEM modellezés, de iszonyatosan erőforrásigényes lenne és akkor valóban meg kellene alkotni a szárnyprofilokat. A vadászgépeknél ez nem menne, túl széles üzemi tartományuk van egy airlinerhez képest. Ha még a számítógépek elég erősek lennéknek soha nem lenne olyan csapat, aki le tudná programozni ezt.

    Tökéletesen megfelel a mostani módszer is csak ismerni kell a korlátait. A gép mögött turbulencia is modellezhető jó közelítéssel karakterisztikákkal csak eddig erre nem vették a fáradságot. Ennyi a történet, nem több.
  • sakkay
    #30530
    Értem. Meg kötelékezéshez. Ja és a 2 vh vonalon is lehet érdekesség ebből talán. Én azt várom, hogy pl. a hordozó tornyát számolja, meg ami releváns lehet. A házak okoznak turbulenciát, meg a talaj is-az teszteltem is.
    Utoljára szerkesztette: sakkay, 2019.02.03. 17:30:58
  • VO101Tom
    #30529
    Semmi probléma azzal ha valaki kérdez. Ha Repvez besértődik az általában azért van mert olyan stílusban oktatod ki.

    @Sakkay. Mai PC-ken nem lehet légkört számolni, ha van bármilyen fícsör, amit légkör modellezésnek neveznek, az csak egy végletekig lebutított valami lehet csak.
    A gépekre ható erőket elég jól lehet ma már modellezni, ebben statikusan beleszámolják az aktuális légkör paramétereit, a légmozgások is benne vannak már csomó repszimben, ami viszonylag ritka, a repülőgépeket körülfolyó levegő hatása a közelben lévő többi gépre, az viszonylag új dolog, kevés repszim tudja. BMS-ben is csak a tankernél van modellezve, a többi gépnél nincs (DCS-ben is egyenlőre csak a tankerhez csinálják ).


    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.03. 16:04:48
  • LeonSilver
    #30528
    Srácok.
    Aki mostanában cserélt VGA karit - nincs elfekvőben egy GTX 980 4GB valakinek? Egy ösmerősömnek kellene..
  • sakkay
    #30527
    Nem lenne hosszútávon egyszerűbb a levegőt modellezni? Gondolom sok energiaforrás-de mintha a rise of flightnál valami ilyesmi lett volna egy promo videón.
  • molnibalage83
    #30526
    Nem. Most is láthatólag fogalmad nem volt arról, hogy a modellezés menete hogyan megy. Aztán mikor felvilágosítanak, akkor menetrendszerűen besértődsz. Azt nem értem, hogy miért.

    A Vulkan ezen sem változtat. Az egy újfajta számolási módszer, de ettől még mivel nincs olyan repszim, amiben lenne közeg, azért van az rádisz modellezés, amit írt Tom.

    A repcsinél a felhajtó erő és tolerő modellezési rádiusza 0, mert nincs. Erő jelenik meg a gépen és tolóerő a seggénél, stb. ne nincs légáram. Nincs "levegő" közeg, mert az erők a testek felszínén jelennek meg és nem légáramból számolódnak. A karaktersztika görbék előnye, hogy marhára leegyszerűsíti a modellezést, de semmiféle légköri megzavarást nem modelleznek a gépek körül, mert NINCS légkör. Semmi.

    Érdemben hozzáttetem, arról nem tehet, hogy te nem értetted sem eddig sem most.
  • repvez
    #30525
    Balage, Te inkább ne ...
    Én legalább gondolkodok ilyen dolgokon és próbálok ötletelgetni, hogy miként lehetne valamit megvalósítani.
    De te inkább még elrugaszkodottabb dolgokat vetsz fel amikor próbálod összemosni a valóságot a játékkal és többször bebizonyosodott, hogy még azt sem tudod , hogy mi micsoda , de beleszólsz a dolgokba.Egyáltalán nem követed a dolgokat ami a játék világába folyik, mert akkor nem kérdezted volna , hogy mi a VULKAN, meg még pár dolgot és saját bevallásod szerint se játszol egyik játékkal sem, akkor honnan tudod , hogy most épp hol tart mi az amit tud és mit nem. Attol, hogy módosítottál pár adatot még nem vagy John Carmack, hogy mindent tudj , hogy működik.

    Úgyhogy ha nem tudsz érdemben hozzátenni a dolgokhoz ahogy Tom teszi,akkor inkább ne is irj.

  • molnibalage83
    #30524
    Pedig ez tök alap dolog. N+1-szer magyaráztam már neked ezt ezért nem értem soha, amikor ilyesmikkel hozakodsz elő...
  • repvez
    #30523

    De valoban nem látok bele ilyen mélyen a dolgokba -pedig szeretnék-, hogy mit hogyan lehet megvalósitani.DE pont az ilyen ötletelésekkel lehet uj informáciokhoz jutni .
  • VO101Tom
    #30522
    Ja, hogy mást ne mondjak, nemrég volt video, 2080-ast tesztelt a srác DCS alatt. Az átlag 90 fps egyből leesett 60 alá amikor 20 tankot megbombázott a reptér közepén. Pedig mi történt ott? Gyakorlatilag semmi. Pár füstpamacs, néhány bomba repeszhatása, és utána lángoló effekt kis füsttel megtoldva. Úgy, hogy semmi nem hatott a másikra, a füstök nem keveredtek, a lökéshullámok nem erősítették vagy oltották ki egymást, ELMÉLETILEG alig történt valami. Gyakorlatilag? 1/3-ad fps eltűnt "valahol".
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.02. 17:31:52
  • VO101Tom
    #30521
    Miért fél munka? Repülőgépek mozgására hat, az szerintem sokkal fontosabb, mint hogy grafikában megkavarja-e a füstöt ha átrepül rajta.

    Számítógépes játékokban minden számolási rádiuszokkal dolgozik, nem is működhetne másképp.
    Szerintem nálad a legtöbb esetben ott mennek félre ezek az ötletelések, hogy sok dolgot természetesnek veszel, hogy "működik", de nem gondolod végig, hogy egy olyan egyszerű dologhoz, mint a szárnyvég örvényorsó által kevert levegőtömeg vektorait számolja, azt hozzáadja egy füst keveredéséhez, annak a részecske rendszerét hogyan módosítja és milyen textúra változások kellenek a pamacsból elnyújtott örvénybe átmenethez, ez milyen sok számolást igényel. Nem gond, ha a felhők csak pamacsokból állnak? No és miért nem gond? miben segít az neked, ha örvénylő effektet akarsz használni?

    PC-n nincs olyan, hogy csak bedobsz a játékba egy két dolgot és az majd úgy működik, mint a valóságban. Igen, vannak fizikai világot modellező engine-ek, amiknél látszólag ez van, de azok qrva sokat számolnak a háttérben már egy olyan egyszerű dologgal is, hogy valami legurul a lejtőn, és esetleg anyagának megfelelően pattog. Estleg nézd meg, hogy 3ds maxban a fizikai modellezések mennyi objektummal és hogyan futnak. És akkor gondold végig mi futna render idő nélkül, "realtime" a játékban úgy, hogy közben egy repülőgép és a környezet működését szimulálod? Ezek, amikre rámondod, hogy "majd kiszámolja, 10 gépnél nem nagy cucc", az 10 gépnél pontosan tized akkora teljesítménnyel fog futni, mint egy gépnél, és az rohadt nagy probléma tud lenni. Főleg mert ez az örvény keveredése ott marad azon a ponton, ahol a füst van, ha pl hangsebességgel repülsz el valami felett, vajon milyen hosszú lesz a hátad mögött "húzott" zóna, ahol a te géped légmozgása mág hat egy másik gép mozgására, vagy a füst mozgására? Mi van ha épp CBU-t dobtak alád, és 50 kis füstpamacsra kell annak a 10 gépnek hatnia? És ha már itt tartunk, a robbanásoknak is kellene lökéshullám, annak is el kellene fújnia a füstöt, meg az sem nézne ki rosszul ha a fák is aszerint mozognának, hogy a felettük lévő gép(ek) milyen örvényt kelt(enek). De amíg a jelenlegi játéknak 1080Ti kell, hogy normálisan fusson, addig kizárt, hogy az ilyen dolgokra lenne felesleges kapacitás.

  • Frenky
    #30520
    Ismertető és szabályok a versennyel kapcsolatban!
    I. DCS HUNAF AIR RACE KUPA 2019!
  • molnibalage83
    #30519
    Mert nincs valódi légkör modellezés. A gép sebességéből és karakterisztikákból számolják a gépekre ható légerőt, de valódi légáram modell (asszem örvénypaneles egyszerűsített módszer) talán csak X-Plane-ben van. Tehát minden gép számára ez is egyfajta egyedi karakerisztika lesz a gép körül, de valódi légáram modellezés nincs.