Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • VO101Tom
    #30540
    Sok oka lehet amiért nem is akarnák megcsinálni, de a számolási igény az, ami miatt ez fel sem merül realtime programoknál. A fizikai szimulációk, füst, láng, folyadék vagy légmozgás a szimulációt általában adott felbontású boxban futtatja le, annak a blokkjaira számolja, hogy ott mi történik. Ha 10 méteres blokkokban akarnánk szimulálni, egy 300x300km-es térképen, mondjuk 10 km magasságig (a meteorológiai folyamatok túlnyomó része 10km alatt történik), az Kilencszáz milliárd blokkot jelent. Ez még szuperszámítógépeknek sem realtime feladat. Aki nem próbált PC-n fizikai szimulációkat renderelni, akár hobbiból is, el sem tudja képzelni, hogy a valós világ néhány elemének egész apró területen való lemodellezéséhez is milyen borzalmasan sok számolás kell. És azt persze mondani sem kell, hogy egy PC-s játéknál erre a teljes számolási kapacitás csak nagyon kis része jutna, hiszen kezelni kell a szimulátor történéseit, a grafikát, netkódot, irányítást, periférákkal kommunikálni, satöbbi satöbbi. Ezért van a repszimekben egyszerűsítés mindenhol, a kérdés csak az, melyik csapat tud hihetőbben egyszerűsíteni.

    Az külön vicces, hogy DCS-nél minap szórakoztunk a Combined Arms-al, ledobtam olyan 40-50 jelzőfüstöt a tankom köré, 90 fps-ből mindjárt lett 30. Újra is kellett indítani a missiont Ezek után mit várjak a DCS-től? (mondjuk a füst az szépen nézett ki, nem mondom, nem láttam rajta egy elmosódott pixelt sem, és ahogy a színek keveredtek, az is mesés, és csak ritkán glitchelt be az egymásra csúszó alpha miatt

    A termiket minden megérzi, ami átrobog rajta, vitorlázóknál jónak számító repidőben simán vannak termikek, amik a vitorlázót 4-6 vagy akár ennél is több m/s-al emelik. A Spitfire IIa gépkönyvében volt egy olyan leírás, hogy útvonalrepülés közben a pilóta a könyökét szorítsa a kabin falához, mert ha véletlen átrepül egy termiken, ami megdobja a gépet, akkor akár több G-t is belehúzhat akaratlanul. Ez mai szabványoknál már nem történhet meg, de ettől függetlenül megérzi a pilóta, és a gép is, ha erős termiken megy át. A felhőn belül, amikor a párakicsapódás látens hőt szabadít fel, ott különösen durva emelések, szélnyírások lehetnek, simán hátára fordíthat egy repülőt. A nagy viharfelhőket az utasszállítók is kikerülik, ha egy mód van rá. Ott már a jegesedés is veszélyfaktor, főleg ha a csapadék túlhűlt vízből áll, az azonnal páncélként fagy meg mint az ónos eső az utakon. Villámlás is, szélnyírás is tud nagyon ronda lenni közelről.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.04. 09:07:45