Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • VO101Tom
    #30521
    Miért fél munka? Repülőgépek mozgására hat, az szerintem sokkal fontosabb, mint hogy grafikában megkavarja-e a füstöt ha átrepül rajta.

    Számítógépes játékokban minden számolási rádiuszokkal dolgozik, nem is működhetne másképp.
    Szerintem nálad a legtöbb esetben ott mennek félre ezek az ötletelések, hogy sok dolgot természetesnek veszel, hogy "működik", de nem gondolod végig, hogy egy olyan egyszerű dologhoz, mint a szárnyvég örvényorsó által kevert levegőtömeg vektorait számolja, azt hozzáadja egy füst keveredéséhez, annak a részecske rendszerét hogyan módosítja és milyen textúra változások kellenek a pamacsból elnyújtott örvénybe átmenethez, ez milyen sok számolást igényel. Nem gond, ha a felhők csak pamacsokból állnak? No és miért nem gond? miben segít az neked, ha örvénylő effektet akarsz használni?

    PC-n nincs olyan, hogy csak bedobsz a játékba egy két dolgot és az majd úgy működik, mint a valóságban. Igen, vannak fizikai világot modellező engine-ek, amiknél látszólag ez van, de azok qrva sokat számolnak a háttérben már egy olyan egyszerű dologgal is, hogy valami legurul a lejtőn, és esetleg anyagának megfelelően pattog. Estleg nézd meg, hogy 3ds maxban a fizikai modellezések mennyi objektummal és hogyan futnak. És akkor gondold végig mi futna render idő nélkül, "realtime" a játékban úgy, hogy közben egy repülőgép és a környezet működését szimulálod? Ezek, amikre rámondod, hogy "majd kiszámolja, 10 gépnél nem nagy cucc", az 10 gépnél pontosan tized akkora teljesítménnyel fog futni, mint egy gépnél, és az rohadt nagy probléma tud lenni. Főleg mert ez az örvény keveredése ott marad azon a ponton, ahol a füst van, ha pl hangsebességgel repülsz el valami felett, vajon milyen hosszú lesz a hátad mögött "húzott" zóna, ahol a te géped légmozgása mág hat egy másik gép mozgására, vagy a füst mozgására? Mi van ha épp CBU-t dobtak alád, és 50 kis füstpamacsra kell annak a 10 gépnek hatnia? És ha már itt tartunk, a robbanásoknak is kellene lökéshullám, annak is el kellene fújnia a füstöt, meg az sem nézne ki rosszul ha a fák is aszerint mozognának, hogy a felettük lévő gép(ek) milyen örvényt kelt(enek). De amíg a jelenlegi játéknak 1080Ti kell, hogy normálisan fusson, addig kizárt, hogy az ilyen dolgokra lenne felesleges kapacitás.