53049
  • repvez
    #50724
    igen erre utaltam, hogy ha rendbe teszik az alapengine-t, akkor marad annyi eröforrás, hogy ilyenek is meg lehessen tenni, és a mai 8gb-os VGA-knál azért csak van annyi memoria amivel a BMS is elmegy.

    Ha a DCS-nek elég a 100k+os modellekkel PBR anyagokkal fizikával AI-val VR-al, akkor a lényegesen szerényebb tudással a BMS-nek is el kéne mennie a mai gépeken.
    Ha csak tisztán a matekot nézzük.
  • VO101Tom
    #50723
    A specular map nem teljesen az, amire gondolsz, az a fényvisszaverés mértékét adja meg, nem a visszaverődés minőségét. Az, hogy egy felületen csillogó visszaverődés éles vagy elmosódott, azt a glossiness map adja a régi típusú shaderekkel. Mindkét map elvileg szürkeárnyalatos, amiket alphára lehetne tenni, de a diffuse alpháját általában a modell áttetszőségére szokták lefoglalni. Ezek mellett akkor már kellene normal map is, aminek az alphájára mehetne a glossines map, a specular mapot pedig egy harmadik fájl RGB chanellre tenném, mert azt szokták szinesben is használni, akkor a visszavert fényt is megszínezheti - ha a shader támogatja.
    És ezzel ott is vagyunk, hogy a játék video ram igénye megháromszorozódott (VRam-ot 80-90%-ban a textúrák töltik fel).
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.18. 21:07:11
  • repvez
    #50722
    A Specular Map kombinálva a diffuse mappal is csak a fényekkel játszik és azzal pont azt lehetne megoldani amit én is mondtam, a fekete része, egyáltalán nem verné vissza a fényt mig a fehér 100%ban, igy lehetne különbözö látványt elérni egy matt gumi felülettel és egy fényes krom hidraulika munkahengernél

    A DCSnél is emiatt néznek olyan jol ki az uj modellek, mert nem egységesen fényes vagy matt a gépek felülete, a kopások és folyások helyén matt a többinél fényesebb.
  • repvez
    #50721
    A földi mozgásnál gondoltam, hogyha egymáshoz ér a két gép vagy tárgy, meg a talajfogásnál, ha a levegőbe, történik ott is lehet finomítani, hogy pl: ne fél méterre tőle már felrobbanjon, mert a hitbox ott ér véget, hanem legyen valami kontakt és csak akkor robbanjon, ha a sebesség különbség jelentős, mondjuk 150km/h.

    Amúgy ha stabilan hozná, mindenkinek a 100 feletti FPSt nem lenne gond, de nem így van, meg ha így is lenne, akkor szívesen beáldoznék a 100 feletti FPSeket arra, hogy az alábbi dolgokon javulás legyen .
  • repvez
    #50720
    Meg ha azt számoljuk akkor már 2-3 éve nem adtak ki uj verziót a bms-ból tehát akármit is csinálnak volt rá idejuk
    Meg ezt akartam elmondani, hogy nem fontos mindent egyszerre megváltoztatni, de az alapot és a határokat ha kibövitik akkor szépen lassan lecserélödik minden.

    Mert most ha csak 30k bol készülhet egy modell és a jelenlegi rendszerrel akkor hiába csináéél valaki uj gépet ezeket kell alkalmaznia, viszont ha a motor engedné, hogy részletesebb modelleket csináljanak több texturával, akkor a következő modell már az alapján mehetne, mig a többi a mostani szinten lenne amig valaki ujra nem csinálja.
    Lényegében ugyan az játszódna le mint régebben, mert még most is van benne pár 10 polygonos modell miközben a fö gépeket már elég szépen megcsinálták. és ugyan ez a folyamat van a DCS-ben is.
    A régi FC gépeket is lecserélték, mert tudta már kezelni az uj engine a részletesebb és több mennyiségű modellt
  • VO101Tom
    #50719
    Hogy épületnek ütközve azonnal felrobban, vagy sérülés nélkül elforgatja, az szerintem lényegtelen. Repülőgépnél én a robbanásra szavaznék, már csak a sebességek miatt is. De egyik sem olyan mint a valóság. És nem is emlékszem rá, hogy én mikor ütköztem épületnek legutóbb...

    Amit anyagokra írsz, az a PBR. Phisically Based Rendering a gyűjtőnév, a valós anyag tulajdonságait tárolják különböző mapokon. Egyiken a csillogást, másikon a fémes hatásokat, harmadikon a felületi tulajdonságokat, normal mapot, negyediken a festést, plusz még ami eszükbe jut. Ambient Occlusion pl. Erre jönnek a koszok, kopások, plusz mindezt duplán a sérült felületek miatt.

    A talaj mesht vagy új 3D modellel lehetne módosítani, vagy ha a meglévő polygon rendszer engedné, akkor tessalation tehető rá, de az is inkább DX10 alatt lenne jó. Erre a nagyon sűrű hálóra lehetne tenni displacement mapot, ami hasonló elven működik mint egy hight map, azzal a különbséggel, hogy nem csak a fényekkel játszik, hanem a 3D modellt ténylegesen módosítja. De ehhez olyan sűrű polygon háló kell, amin a vertexek módosíthatóak, ráadásul a displacement eltolás számolása is sok számolást igényel. Egyetlen polygon lapra pl displacement nem tehető - pontosabban tehető, csak semmi hatása nem lesz. A textúra alapú módosítók, height map és normal map viszont csak a fényekkel játszik, a 3D modellhez nem nyúl.
    Ha nekem kellene a térképhez nyúlni, én inkább normal mapot használnék, mert sokkal kevesebb az erőforrás igénye, mint a displacement mapnak, viszont amin én elsősorban módosítanék, az a talaj textúra változatossága és a növényzet (speedtree-vel). Azokkal nagyon sokat lehetne dobni a kinézeten. Utána jönne a 3D modellek, 3D épületek változatossága, de ennél már óvatosan kell bánni a polygon számmal és hogy mi számol árnyékot. És csak azután nyúlnék a domborzat felbontásához.

    DX9-es játékokban lehet, hogy van ami sokkal több polygonnal dolgozott, de ott a procit nem terhelte le egy komplett vadászgép belső rendszereinek ilyen szintű szimulálása. Egyébként a 120-170 fps szerintem elég szép lenne akármilyen játéknak.
  • repvez
    #50718
    Persze én sem arra gondoltam, hogy realtime minden apró részletet számoljon, de legalább azon pontosítsanak ami most van.
    Ne süllyedjen bele a betonba a gép leszállás és gurulás közben, meg ha valaminek nekimegy akkor ne menjen keresztül rajta, vagy instant robbanásba, Még az is jobb ha csak a megfelelő módon elforgatja amerre az akadály van. Ezekhez "csak" a kódban kell változtatni

    ugyan ezt a szintet kéne csak eljátszani a többi most meglévő gépnél is, amiről már szó volt a bump map vagy olyan mapok használata ami csak a fényekkel játszik, hogy melyik felület csillogó és melyik matt sokat dobna már ez is a látványon, ha a gumi nem fénylene vagy aminek kell az igen.
    A talajnál nem tudom, hogy lehet e növelni a mesh felbontást, hogy részletesebb domborzat legyen a jelenleginél, de az is sokat dobna a valós kinézeten..

    Azért a DX9esnek a határán is látunk már olyan játékokat amik egyszerre több polygonnal dolgoztak és több részecskeszámítást végeztek mint a falcon összesen és mégis megvolt a sebesség.

    Persze mindenkinek más az igénye, én például nem akadok fenn olyan dolgokon mint ami miatt Balage nem játszik , hogy nincs minden leszimulálva a fegyvereknél. mert nem tudom ellenőrizni vagy befolyásolni, hogy most az mindenképp mellément volna a jelenlegi rendszerrel is vagy ha a legapróbb rész is ki lett dolgozva.
    Én használni akarom , és szórakozni, nem azon bosszankodni, hogy mindent jól csináltam, csak a statisztika szerint pont most nem működött aminek kellett volna.

    láttam képeket, hogy most már hullámozni is fog a tenger és emiatt a hajókat ujra kellett modellezni, mert eddig nem látszódott az alja nekik és ezért le se volt modellezve , most ezt is meg kellett csinálni .
  • VO101Tom
    #50717
    Meg azt se felejtsd el, hogy alapvető változásokat leprogramozni egy játékba nagyon sok időbe telik. Egy átlagos játékot a megjelenés előtt 2-3 évvel kezdenek fejleszteni, akkor alakítják ki azokat a fícsöröket, amiket a játék tudni fog. Repülőszimulátornál ez lehet sokkal több is (CloD fejlesztése az il-2 alapjaira 2005-ben indult, 2011-ben adták ki, és másfél évvel kiadás után sem volt még kész teljesen). Ha te most kitalálnád, hogy kell egy új sérülésmodell, aminek kezelnie kell tudnia a repülőgépeket, a talajt, van grafikai hatása, hangokkal is támogatni kell, persze a fizikai modell, FM is kövesse, akkor abból pár év múlva lenne működő modell, ha azt főállásban egy stúdióban csinálják. És minél régebbi a program, minél több modellt kell átalakítani, ez a munka annál hosszabb. Hobbiprojectnél meg "sok" és "végtelen" közt bármennyi időt elvihet.
  • VO101Tom
    #50716
    Procedurális hangok BORZALMASAN sok erőforrást esznek. CloD-nál volt egy olyan bug, hogy a hang engine nem limitálta le az egy időben hallható hajtóművek számát, és a doppler effekt realtime számolása másodpercenként valami 60x futott le. Ez azt okozta, hogy nagy bombázókötelékben a teljes proci igény több mint a fele (!) a hang számolásra ment el. Jelenleg a legközelebbi nyolc hajtóművet lehet csak hallani, és a dopplert "csak" másodpercenként 10x csekkolja. Hallani nem lehet a különbséget (szkópon biztos ki lehet mérni, de hallásra nem mondja meg senki), viszont proci teljesítményen sokat nyertünk. Én óvatosan bánnék akármilyen generált, procedurális hanggal. Lejátszani egy hangfájlt, betölteni egy előre megrajzolt textúra fájlt, lefuttatni egy előre felvett animációt minden esetben sokkal kevesebb erőforrásba kerül, mint ezeket realtime számolni, szimulálni.

    A sérülésmodellen lehetne bonyolítani, de az qrva sok meló. Grafikailag ha azt akarod, hogy a belső részek látszódjanak, és a sérülések a textúra kis területein jelenjen csak meg, ahhoz fel kell szabdalni az egész gépet, lemodellezni és feltextúrázni minden egyes külső és belső darabot, kiépíteni a hierarchia rendszert, hogy az alkatrészek melyik mihez csatlakozik, mikor mi esik le, akkor ne maradjon fent semmi az ahhoz kapcsolódik. Átalakítani az FM-et, hogy a hiányzó alkatrészeket is vegye figyelembe. Talajjal ütközésnél, deformálódásnál is új 3D modelleket kell gyártani, ráadásul úgy megcsinálni, hogy az épből sérültté válás hihető legyen, az is nagyon nehéz. Fizikai szimulációt ilyen realtime programoknál erre nem tudsz használni, nagyon sok apró alkatrészt kellene kezelnie, ami tuti tele lenne hibával, glitcheléssel. A modern játékokban a fizikai modell úgy van megírva, hogy ha sok objektumot kell kezelnie, akkor nem telepszik rá teljesen a procira, hanem a saját oldalán egyszerűsít. Na akkor szokott beütni a szar :D Ez egyenként is annyi munka lenne, hogy szerintem ezt egy hobby projectnél nem fogják megcsinálni, vannak ennél sokkal fontosabb dolgok is.

    Falconban KTO-n nekem 170 fps van kabinon kívül, 120 fps kabin nézetben. Az új Észak Németország térképen van talajon 30 fps, de futó csukás után ott is 80-90 körül van (vcync-el stabil a 60). Ha az objektum mennyiséget leveszem menüben csúszkával, akkor talajon olyan 40-45-re megy fel. Múltkor az egyik régi Izraeli hadjáratot töltöttem be, 30 fps-fölé nem ment sehol, újraindítottam a hadjáratot, akkor hasított. Szóval az fps veszteség egy elég összetett dolog. A DirectX 9 egyik szűk keresztmetszete a processzor és videokártya közötti sávszélesség, ha sok objektumot kell megjelenítenie, akkor PC-től függetlenül lesz lassú, mert a dx engine egyszerűen nem tud többet. DX10 nagy előnye például a sebesség, ezért vonták meg a DX9 supportot a VR szemüvegektől is.

    Falconba jönnek majd új shaderek, már pletykálnak arról, hogy a 4.34-ben új víz lesz, és a hajók textúrái is javulnak, amikről már volt egy-két kép is. Ettől függetlenül nagyon drámai változásra én nem számítok, új grafikai engine-t szerintem senki nem ír alá, már a DirectX csere sem lenne egyszerű. PBR féle anyagok a gépigényt is brutálisan feltolnák (most BMS egy adott felületre egyetlen textúrát használ, a PBR ugyanarra a felületre minimum ötöt. Plusz a festés, stencilek, kosz és kopás layerei. Clod pl átlagosan 14 textúra mapot használ ugyanarra a repülőgép felületre (ebben benne vannak a sérülést festő textúrák is), a legtöbb mapon nem csak RGB hanem Alpha mapot is kihasználja (engine tudja, hogy az a grayscale channel nem áttetszőség lesz, hanem valami más). Qrva nagy lenne a gépigény, ha BMS-nél is hasonlót akarnának. Én jobban örülnék, ha a prociidőt a műszaki dolgok, fegyverek, EW, és hasonló cuccok kapnák.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.18. 17:53:52
  • repvez
    #50715
    Azért én még ide tudnám venni a fizikai dolgokat is a részletesebb DM szinten is, meg grafikai megvalósulásnak minden téren, de fölég a táj .Még mindig tudnának javítani az ütközés modellen, meg a FM lehet hogy tökéletes az eredetihez képest amikor nem sérült a gép, de mi van ha letörne a szárnyból egy darab? Most ugye ezt nem tudjuk meg, mert vagy instant felrobban vagy csak füstöl ,de nincs látható nyoma a modellen.
    Ahogy összerakom a kis darabokat akkor talán megoldják a engine limit kérdést a modellek részletességével kapcsolatban, csak az uj verzióban azért nem lesz ennek látszatja, mert nem tudják lecserélni az összes modellt így azok maradnak a régiek.
    Radium már a második nagyon részletes helikoptert készíti ami csak AI ként fog szerepelni így ha azok lehetnek ilyen részletesek akkor a többi sem lesz gond.
    ÉS ott vannak a különböző shaderek használata amik további látványt javítanának és az anyagok használata textúrák helyett.
    Meg a hangok terén is van még hova fejlődni, hogy ne csak hangfájlból dolgozzon hanem azt is úgy számolja.


    Egyébként azon már elgondolkodtam, hogy mi az ami a Falconban akkora változást hozott, hogy a mai gépek se mindig tudják a 100 feletti FPS-t produkálni.
    Ha azt vesszük alapul, hogy 98ban ugyan ez az engine folyamatosan futott ugyan ennyi egységgel azokon az első-második genes GPU-kon és a maihoz képest lényegesen lassabb CPU-kon , akkor most mi az ami megeszi a hardvert.
    Elvileg a különböző módosításoknak köszönhetően csak javulni kellett volna a számolásnak. Oké, hogy új részletesebb modellet kerültek bele, meg nagyobb felbontást használnak, de a PC fejlődésének teljesítménye sztem meghaladja az erre felhasznált érőforrásokat.

    És a fejlesztő programok is ha kezelhetőbbek lennének , lényegesen egyszerűsödne, mind a devek mind a modderek dolga amivel gyorsítható lenne a teljes 3d modell park cseréje.


  • molnibalage83
    #50714
    Csak a sugár szerint is paraméterezni kéne azt, hogy mennyi torzító hatás.
  • VO101Tom
    #50713
    Egen, a BMS-ben forognak a felhők. Az AI-hoz bőven elég ha a részecske középpontját és annak adott sugarát venné maszknak. Hogy melyik felhőfoszlány pontosan hova lóg be az lényegtelen.

    Időjárásra már vannak fasza volumetrikus megoldások, mint pl. a TrueSKY. Megvehető modul, amit a legtöbb szimbe integrálni lehet (TrueSKY-t már több játékban is láttam már). DCS elvileg 2.5 óta tudja ezeket, felhő, növényzet maszkolja az érzékelőket AI-nál.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.18. 15:51:47
  • molnibalage83
    #50712
    Valójában a felhőt is le kell programozni, de ez részletkérdés, dis. modifier értéke lenne szerintem, csak ahhoz felhőnek fizikai kiterjedés is kéne legyen, mert jelenleg pont és köré tett textúra / particle szerintem. Emiatt forognak még mindig a felhők emlékeim szerint, ha forgatod a fejed...

    Az éjszakai nappali észlelési távra generális eyeball detection modifier kell, ami a nap horizont feletti magasságál (idő) függene. Ez lenne az egyszerűbb. A bibi itt is az időjárás és felő.

    Azt tudom, hogy a II. vh-s szimekben a felhőt és a Napot is megoldották, de sem a LOMAC/DCS sem a Falcon nem bírt semmi ilyesmivel soha.
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.02.18. 15:39:17
  • VO101Tom
    #50711
    Én a meteorologia részére gondoltam. Az eléggé részletes és testre szabható, térképen belül is változó idővel, vonuló időjárási fronttal. Hogy a felhőn átlát vagy sem az nem időjárás modell része, az a AI programozás, fegyverprogramozás része. Nem a felhőt kell úgy programozni, hogy ne lásson át rajta a rakéta, hanem a rakétát.

    Az, hogy ez sehol nem lenne megoldva, az nem igaz, több repszimben van már ezekre megoldás: CloDban pl a felhőn nem lát át az AI és éjjel az észlelési buborék is sokkal kevesebb, gyakorlatilag 5-10 km helyett pár száz méter. A légévdelem is csak akkor lő jobban, ha keresőreflektor befog. Az évszakok is külön le vannak modellezve, nem csak légköri adatok hőmérséklet más, de még délben a napmagasság is aszerint változik, hogy melyik évszak van. DCS-ben pl a növényzet maszkolja a fegyverek érzékelőit, régebben a fákon keresztül lőttek a helikopterek, elbújni sem lehetett növényzet mögé, manapság már ilyen nincs.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.18. 15:34:21
  • molnibalage83
    #50710
    időjáráson és környezeten sokat javítani nem lehet,

    Hóóóóóóóóóóóóóóóóó...
    Pont ezen a területen szinte 0 minden mai szimulátor.

    A környezet csak grafika, ahogy a nappal és éjszaka is többnyire.

    Az eső,a felhő pára és a ködaz IR modellezés szempontjából olyan, mintha ott sem lenne. A 20 ezer láb vastag felhőtakarón keresztül radarral befogod a célt és a IR rakéta rálockol célra. Ej..

    Az MI átlát a felhőn is. Te nem.

    Az MI tudtommal éjszaka is pont úgy lát, mint nappal, de talán van erre korrekciós faktor, de kétlem. Próbáld ki, hogy éjszaka radar nélküli gépet beteszel IR rakétával és le fog-e lőni.

    A MANPAD és EO fegyverek éjszakai is simán rád dolgoznak, amikor ennek esélye a valóságban közel 0, mert látni kell a célt. Egy átlagos sötét éjszakán senki nem lát kivilágítatlan gépeket km-ről. A fenti tesztet próbáld ki MANPAD-dal is.

    A lézerbombákra és megvilágításra sincs semmi hatás. Fogjad be a célt TGP-n és repülj a felőbe és rajta marad a lock, ahogy AGM-65-tel is tudtommal. A játékban valóban nem tudod befogni a cél, mert a textúra a te látásodat blokkolja, de ha már befogtad, akkor utána semmi csekkolás nincs ezen, hogy megmarad vagy sem.

    Pontosan a környezet az, ahol brutálisan nulla minden szim. Az szép tavaszi-őszi időt modellezik, de azt is csak nappal, éjszaka már nem... Ezért is nem repülük Falconnal sem, mert valahol közröhej, hogy a 200 lábon TFR-rel lopakodó gépemet éjszaka lekapja egy MANPAD. "Picit" illúzió romboló...

    És ez még csak az időjárás és éjszaka legelemibb kérdései voltak...
    10+ éve várom azt, hogy az időjárás nem csak grafika és ne csak a játékos szemét korlátozza le, hanem mindent, amit kell. Mav-jp erre is tett célzásokat, hogy a 4.34-ben ilyesmik változása várható.
  • VO101Tom
    #50709
    "A BMS dat fájok alapján idővel lesz hullámhossz szerinti modellezés sőt, talán még a nyalábok modellezése is, de ez jelen állapotban igen erős túlzás és hit, de benne van a pakliban."
    Én drukkolok ezeknek is, ha DCS előtt akarnak maradni, azt csak a technikai, műszaki fícsörökkel tudják tartani. FM szerintem rendben van, időjáráson és környezeten sokat javítani nem lehet, fegyverzet is eléggé egyben van, ami hiányzik (nekem) a SAM szimultán indítás képessége, az IFF, transponder és EW fejlesztése, zavarások kicsit élethűbbé tétele. Nem kell ahhoz katonai titkot beleprogramozni, hogy legalább a fícsörök és a kezelés hasonló legyen, mint IRL. Grafikával úgysem tud versenyezni, a DCS qrva szép, ami esetleg még ide hiányzik, egy új directX 10 engine a VR támogatáshoz. Az lenne még egy nagy dobás, qrva sokat hozzáad a repülési élményhez. A High poly modellek nekem annyira nem hiányoznak, ritkán megy az ember olyan közel, egyedül a saját gépet látom közelről külső nézetből, meg a tankert. A többit tök felesleges lenne fejleszteni.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.18. 14:45:15
  • molnibalage83
    #50708
    A Falcon Editor egyelőre nem barátabb sőt, egyes funkciók hiányoznak, de ez remélhetőleg idővel változik.
  • repvez
    #50707
    Nem baj az ha a régi fejlesztő eszközöket lecserelik egy sokkal felhasználó baratabb megoldásra.
    Remélem azokból is lesz valami amit még régebben fejlesztett valaki ami egybegyurta a modell importalast egyből 3ds fájlból.
    Nem kellett hozzá ogglod meg egyéb cucc.
  • molnibalage83
    #50706
    Már a 4.33-ban is korlátozott funkciókkal bírt és a beépített Editor kezdte kiszorítani, de ez ahogy a "láthatatlan" dolgok fejlődnek modellezés terén úgy lesz egyre inkább semmire sem jó, mert nem tudja értelmezni az új fájlok és adatok közötti kapcsot.

    A BMS dat fájok alapján idővel lesz hullámhossz szerinti modellezés sőt, talán még a nyalábok modellezése is, de ez jelen állapotban igen erős túlzás és hit, de benne van a pakliban.
  • VO101Tom
    #50705
    Akkor valszeg ezért nem találkoztam vele :)
  • molnibalage83
    #50704
    Az adatbázis moddolásának no.1. eszköze volt. A MOD-om tartalmának igen nagy hányadát ez a tool tette lehetővé. A battalion roster, egy rakás modellező érték és dat fájlok és egyebek összekapcsolását.
  • VO101Tom
    #50703
    Az mire jó? Sosem használtam...
  • molnibalage83
    #50702
    Látható, hogy BMS4 egyre inkább maga mögött hagyja múltját. F4B egyáltalán nem fog működni már.
  • VO101Tom
    #50701
    Ezek is nagyon jók.
  • VO101Tom
    #50700
    Dátumot nem tudok neked mondani, azt nem írja sehol. Sínain (pontosabban "Israel Theatre" most már) két hadjárat van, egyiken északon Libanon és Szíria ellen (ez a könnyebb), a másikon délen Egyiptom ellen kell menni.
  • molnibalage83
    #50699
    Az első Sinai kapcsán a készítő az én tanácsomra vette ki az ARH-t és csak régi AIM-9-et rakott fel.
    Ezekben a hadjáratokban milyen korszak fegyverzete van belőve?
  • repvez
    #50698
    Nekem is ez az egyik kedvenc BMS videóm,
    A másik kettő meg ez:



    Kár , hogy mostanában nem találtam normális cinamatic verziós videót a BMS-ról, mindenhol csak az egész több órás online küldetések videóit vagy tutoriál videókat találok.remélem majd az új verzió ebbe n is új lökést ad .
  • VO101Tom
    #50697
    Az én kedvencem a Sínai, mert hangulatban nagyon jó, és ahhoz megcsinálták a Barak és Sufa gépeket is, az IAF-nál használt fegyverekkel együtt. GPS bombákkal (pontosabban a tárolt adatbankkal, szimultán oldási módokkal), man in the loop robotrepülőkkel (Spice és Deliah), vagy van pl TV vezérlésű GBU-15, amit hátul ülő kezelne, de multicrew hiányában itt a pilótának kell. Egyiptom elleni hadjáratban F-16-osok ellen kell menni, ami kicsit érdekessé teszi az azonosítást és a légi harcokat is, ráadásul nincs se Shrike, se HARM, ami meg a SEAD-et kavarja meg.

    Balkán nagyon nagy térkép, és érdekes a táj is, viszont hadjáratban sok a hosszú útvonal repülés, amit annyira nem szeretek. Egyébként jó ez is, a hadjárat qrva nehéz és zsúfolt, és a legtöbb pvp event ezen megy (általában nincs panasz rá, a hadjárata a jobbak között van).

    Online pvp-k is ezen a három térképen mennek (KTO-val együtt). Nemtom ezt a vidit láttad-e már, hangulatos.
  • molnibalage83
    #50696
    @Tom

    DCS topikból.

    "A jelenleg hadjáratok nettó szarok." Ez hülyeség. Eleve nem csak KTO létezik, Sínain és Balkánon te mennyit repültél? Ami van például Ikarosz térképre hadjárat, az valamelyik IRL Török-Görög tengeri hadgyakorlat szituációját rakták BMS alá. Teljesen jók.
    Ezt természetesen az alap hadjáratokra értettem. A 3rd party helyszíneket nem néztem meg, hogy hogyan viselkednek, arra nem volt időm és azt sem tudom, hogy milyen gépek és egységek vitézkednek egymás ellen.
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.02.16. 15:56:21
  • molnibalage83
    #50695
    Bevallom én nem tudom megkülönböztetni azt, hogy ez a mostanitól miben tér el. Magasabb felbontású textúra?
  • repvez
    #50694

    ez a mirage kabin a feltöltö szerint a 4.34 esben lesz benne, már csak az a kérdés, hogy a 4.33-al is kompatibilis e és ott vették fel a videot, vagy ez már a 4.34ben készült.
  • VO101Tom
    #50693
    A BMS-hez van egy olyan műszer kiterjesztő alkalmazás, hogy Yame, abban van egy CP60-as modul is, ami a block 60-asban középen lévő nagy többfunkciós kijelzőt szimulálja. Én is használom A középső oszlopban a műhorizont és az iránytű helyére hozza be a mozgó térképet ha a középső gombra nyomsz (alul).
    Viszont ez csak térkép, amire kiteszi a gépet és az útvonalpontokat (kvázi amit HSD tud), de datalink infó és egyéb fícsör nincs rajta.
  • repvez
    #50692
    házi kabint épitett a srác CDP-vel arra meg kitette a térképet , nem hiszem, hogy ez uj feature lenne .
    Pedig egy moveing map nem lenne rossz.
  • z0ty4
    #50691
    Hát ez? térkép?
    Utoljára szerkesztette: z0ty4, 2019.01.22. 19:17:19
  • molnibalage83
    #50690
    A SEAD lehetőségei totálisan felül, az ARM képességek totál OP-k, a SAM és IADS képességek kvázi nem léteznek a játékban. A szimultán célleküzdésről tudom, hogy sajnos biztosan nem lesz a 4.34-ben benne.

    Okkal mondom, hogy a '80-as évekre kellene fókuszálni, mert valahol röhejese, hogy milyen F-16-os és egyéb gépekkel szállnak szembe a kék oldalon múzeum haderő ellen. A korszerű eszközök meg egyszerűen nincsenek rendesen modellezve. A '80-as évek dolgai csodásan működnek, kivéve IR felülmodellezése a rakétáknak, de ezen gyorsan lehet segíteni.

    A mobil SAM modellezés meg kvázi sehol nincs modellezve, a megállás és delay vagy csapatok követése. A SHORAD jellegű csapatlégvédelem az integrálható a battalion-ba - a modellezéshez készült doksim erről szól - de hogy a Kub, Buk, Krug és S-300V lekövesse a front mozgását, ezt nem tudják megoldani most. Na nem mintha bármit követni kéne, mert a 2D és 3D világban is a SEAD azonnal mindent darabokra szed. A saját '80-as évek beli hadjáratom volt az egyetlen, ahol a SAM-eknek volt még erejük a 2. napon is, mert ARM platformot alig tettem be és egészen más volt a OBB és battalion felépítés.
  • VO101Tom
    #50689
    Én amit tudnék értékelni, az bármilyen EW fejlesztés, IFF vagy zavarás lehetne élethűbb, mint most, illetve a SAM-ek szimultán célbefogása és indítása is sokat tudna a játékmeneten dobni. Falconban a SEAD jelenleg sokkal egyszerűbb, mint kellene, jóformán csak azzal tudnak szívatni, ha valami mobil cucc előrejön, és csak akkor kapcsol fel amikor épp felette vagyunk (ilyen is volt már).
  • repvez
    #50688
    Sztem féltek attól, hogy a nagy csevejben valakinek kicsuszik a száján olyan amit nem akartak a megjelenéséig elmondani.

    Amiről tudok radium a következőket csinálta
    SZU 27/33
    F104
    F1
    F2
    Kuznyecov
    Nh90
    Meg talán hayab F35 se lett még kiadva meg ugye nagy a csend a tomcattel is
  • VO101Tom
    #50687
    Tényleg. most látom, hogy bezárták. Legutóbb mikor néztem még nyitva volt.
  • molnibalage83
    #50686
    Lezárták a DCS topikot a BMS4 fórumon egy időre.Nekem oldalanként 50 komment van asszem beállítva, így nekem 126 oldal van.
  • VO101Tom
    #50685
    DCS topikban volt ez, valahol 400+ oldal környékén. Az nincs lezárva.