• VO101Tom
    #50723
    A specular map nem teljesen az, amire gondolsz, az a fényvisszaverés mértékét adja meg, nem a visszaverődés minőségét. Az, hogy egy felületen csillogó visszaverődés éles vagy elmosódott, azt a glossiness map adja a régi típusú shaderekkel. Mindkét map elvileg szürkeárnyalatos, amiket alphára lehetne tenni, de a diffuse alpháját általában a modell áttetszőségére szokták lefoglalni. Ezek mellett akkor már kellene normal map is, aminek az alphájára mehetne a glossines map, a specular mapot pedig egy harmadik fájl RGB chanellre tenném, mert azt szokták szinesben is használni, akkor a visszavert fényt is megszínezheti - ha a shader támogatja.
    És ezzel ott is vagyunk, hogy a játék video ram igénye megháromszorozódott (VRam-ot 80-90%-ban a textúrák töltik fel).
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.02.18. 21:07:11