60
  • NEXUS6
    #60
    Ha jól tom a dx9-be sincsenek beépitve valódi réjtrész algoritmusok, márpeg a gfx hardver erre van felépitve, szal innentől kezdve az egész elmegy a filozófia felé.

    10 Meg beágyazott memcsi meg igy is úgy is kevés (lesz). Persze ez is viszonylagos, merhogy manapság meg egyáltalán nem divatos ez a fajta memória. Talán a finn bitfijúk igértek a szuper gfx csippükbe jelentősebb mennyiséget, de mint tudjuk az is csak paperware maradt.
  • Vers
    #59
    nem a metszéspontszámitás az egyetlen probléma a raytracingnél,
    a másik nagy gond az hogy a visszavert sugarak bárhol ütközhetnek a térben és ezért az egész scenét véletlenszerüen el kéne érni méghozzá minél gyorsabban
    és ez a mai memoriáknak nem éppen az erösssége
  • Dzson
    #58
    Melyik részét? :)
  • gabeei
    #57
    khm..., picit erős mint a redpaprita,de a RAM-ot azért keveslem
  • aabyssx
    #56
    Ha a GPU végzi a vektor tranzformációkat is, akkor áramkörökkel meg lehet a raytracing-et támogatni (pl. a metszéspont meghatározással).
  • aabyssx
    #55
    Huh! Ezt komolyan írtad?
  • Dzson
    #54
    Van még pár alternatíva, Phong, Gouraud shading... vagy ezek asszem nem tudnak valós tükröződéseket generálni?
  • Vers
    #53
    raytracing ??? , ez még odébb van , 1 teraflops alatt reménytelen, az x2 kevés hozzá

    a ps3 talán de csak akkor ha nem kis memrekeszek lesznek a vectorprocikhoz hanem kis cache-k, mer nem mindegy

    a cell nem az utasitásokat ossza el hanem a feladatokat a több vector proci között
    a programozonak nem kell törödnie hány vectorproci van a gépben
  • Dzson
    #52
    Nekem csak az jut az eszembe, hogy a SONY a PS2-ről is milyen információkat szivárogtatot ki félhivatalosan (csak egy modul lesz ps1-hez, stb). Erre a SEGA verte a mellét ls megkezdte a Dreamcast nagyüzemi termelését (gyár, alkatrészek, beszállítók, iszonyat pénz), mire a Sony rá fél évre (már nem emléxem pontosan), kihozta a mostani konfigot. :) Bár látszik a kapkodás a GPU rész körül, de szerintem ezt most simán eljátsszák az Microsofttal is.

    Személy szerint a Cell technológia távlatokba mutatóbb dolog, mert egy három magos procit ugyanúgy nem használnak majd ki a fejlesztők, mint a PS2-ben a VU2-t. Lehet, hogy kijönnek olyan fejlesztői környezetek, amik képesek majd ilyen optimalizációra, de (ha jól tudom) a Cell önállóan ossza el a magok között az utasításokat, a terhelés függvényében.

    A Cell teljesítményéből meg jobban kinézek egy Raytracing grafikát, mint egy PPC-ből...

    A PS2 szar minőségéről, szervizekben heygekben álló gépekről meg hagyjuk az Urban legend-eket. :) Most az X nem megy a kereskedőknél, ezért azt favorizálják. Mikor a Dreamcast állt a raktárokban, akkor is ugyanígy ment a PS2 fikázás, érdekes módon ugyanaz a kereskedő 2 hónap múlva már csillogó szemekkel ecsetelte a gép képességeit és a játékokat. :))))
  • aabyssx
    #51
    Viszont real time raytracing esetében - ja, persze ;) - elég egy (néhány effeknél miatt 10-20) raszter a video cache-ben, a többi maradhat a textúráknak. Akkor viszont elég még HDTV esetében is.
  • tajfun
    #50
    Hat ez eleg lol, de toled mar megszoktuk.
  • NEXUS6
    #49
    "Igazán akkor kell nagyságrendel nagyobb video cache, ha HDTV felbontást céloznak meg (Mer' akkor csak maga a framebuffer 10 mega)."

    Már pedig úgy tűnik, hogy "sajna" ez a helyzet: "Az audio, és video formátumokat tekintve a Xenon mindent tud majd amit a mostani XBOX, kiegészítve HDTV (1080i) és VGA kimenettel is."

    --------------------------
    Osu!
    Intelligens ember mindíg talál egy jó okot az ivásra!
    Osu!


  • aabyssx
    #48
    1 mega framebuffer
    1 mega backbuffer
    1 mega zbuffer

    Ez azt jelenti, hogy 7 mega marad a legnagyobb (valszeg tömörített) textúrának, ha a PS2-höz hasonlóan töltögetik a video cache-be a main RAM-ból.
    Ez bőven elég (csak gyorsan kell átkerülni az adatoknak a video cache-be ;).

    Nagyobb felbontás a TV miatt nem kell (mivel a GPU úgyis AA módszerekkel írja bele a bufferbe).

    Igazán akkor kell nagyságrendel nagyobb video cache, ha HDTV felbontást céloznak meg (Mer' akkor csak maga a framebuffer 10 mega).

    ***

    Esetleg raytracing-ben gondolkoznak, hogy 10Mb video cache-t használnak?
  • fako
    #47
    "ezáltal a csúcsteljesítmény elérésekor a Xenon akár másodpercenkénti 21 millió utasítás végrehajtására is képes lehet."

    csúcsteljesítmény elérésekor egy 33mhz-s 386-os akár másodpercenkénti 33 millió utasítás végrehajtására is képes lehet.

    Talan inkabb 21 milliard.
  • Vers
    #46
    32 vagy 64, de a reális a 32MB , a 64 meg az álom :)

    de tény hogy a 10 MB kevés is lesz nem csak lassu az x2-ben :D
    mivel nagyfelbontásban már nem fér bele a front, back , Z buffer
    ha meg másolgatni kell valamelyiket akkor az a vicckategoria
  • NEXUS6
    #45
    Szerintem meg az a kevés,hogy csak 10 MB van belőle!
    Vers, mit is írtál a múltkor, a ps3-nak 64 lesz?

    -------------------------------------
    Osu!
    Intelligens ember mindíg talál egy jó okot az ivásra!
    Osu!
  • Vers
    #44
    a 32 GB a gpu <> edram közötti sávszél
    ez rohadt kevés
  • aabyssx
    #43
    Valszeg az a sávszélesség csak a három CPU és a memória közötti átvitelt jelenti (és az nagyon elég erre).
    A grafikus egység pedig valszeg időszelet lopással tölti át a cuccot magához, egy utasítással úgy, hogy mellette azt csinálsz a CPU-kal, amit akarsz, mert egy esemény majd jön ha átkerült.

    SZVSZ ha igaz ez a konfig, akkor a M$ egy kifejezetten jó dobozt rak össze és úgy látszik, hogy tanulnak az okosabbtól.
  • aabyssx
    #42
    "lásd pc-n shaderprogramozás"

    Az ma már C (szerű) fordítóval megy.

    "a code-nak kell fejlödnie"

    Inkább a művészeknek és a tervezőknek kell fejlődni. Pl. ott van a Metal Gear 2. Az egyik legprimitívebb PS2-es grafikai megvalósítást alkalmazza mégis az egyik legjobban kinéző játék.

    ***

    Az a primitív megoldás annyi, hogy a textúrák a main ram-ban vannak végig. Renderelés idejére sorban a vram-ba kerülnek egyenként és onnan a backbuffer-be amennyi poly-ra kell. Végén egy depth effekt számolás és blur-el a framebuffer-be az egészet.

    ***

    GT4? A legtöbb ember észre sem fogja venni a minimális különbséget a GT3 és a GT4 között pedig a GT4 egy agyonoptimalizált változat a GT3 pedig a MGS-hoz hasonló egyszerű megoldást alkalmazza.
  • Vers
    #41
    mondjuk az nevetséges hogy a beágyazott memoria sávszéle 32 gigabyte, a ps2-n volt 40gb/s, a ps3-n lesz vagy 500 giga ha nem tera
    LOL
  • Vers
    #40
    az assemblyt 10 éve temetik a nagyokosok:)
    de mindig visszatér :DDD
    lásd pc-n shaderprogramozás
    a gt4 is azér néz ki ugy ahogy mer a sebességkritikus részeket asm-ban nyomják
    lehetséges hogy az uj generácionál nem lesz annyira lényeges , legalábbis az elsö idökben, de mivel a hardver nem fejlödik a code-nak kell fejlödnie
  • [HUN]PAStheLoD
    #39
    hát azért VGA kimeneten hajtva szebb ...
  • aabyssx
    #38
    Dehogynem.
  • [HUN]PAStheLoD
    #37
    főleg a hagyományos TV-nél nem is látszik semmi :P
  • aabyssx
    #36
    Ejj, de jó ötlet ez a kontroller koncepció. És talán nem is olyan lehetetlen megvalósítani.

    BTW kód optimalizáláshoz annyit, hogy a következő generációban valószínű, hogy nem is lesz rá szükség. Sokkal inkább a művészi megvalósítás fogja uralni a látványt, mint a még 100 millió poly-t kipréselő motor.
    A legtöbb játéknál - és a legtöbb játékosnak - már most sem számít, hogy 5 millió poly-val adja át a játék az élményt, vagy 15-el.

  • IGAZIWILLIAMS
    #35
    látjátok mi van odaírva:"a vezérlő már képes lesz vibrációra is" -na most itt egy kicsit megbotlik az egész cikk hitelessége is.
  • Richie6600no
    #34
    S szerintem közölünk jópáran:)
  • Richie6600no
    #33
    Met én pl simán!!!
  • Richie6600no
    #32
    De ingyen elfogadnál egy ps2-öt???
  • mb66
    #31
    Hat ja, baze, a PSP nagyon brutal lesz handheld nek az biztos
    De szvsz nem igazan kell tartaniuk konzol fronton, toronymagasan vezetnek és a felhasználóik legtöbbje őket választja majd a következő generációban.
  • Vers
    #30
    siratni nem kell , de az látszik hogy ök is félnek a m$-tol, és gondolom emiatt keményebben játszanak már, pl a psp-be belenyomtak 32 mega ramot ami durva, gyárat épitenek az uj procinak stb
    mindenképpen nyerni akarnak, mert tudják hogy sok függ ettöl a generáciotol
  • [HUN]PAStheLoD
    #29
    én :)
    én pénzszomjas vagyok .. itókából úgyis több kell az embernek mint kajából :D
  • mb66
    #28
    Hát ezaz:)
    csak ezért írtam hogy nehogy már sirassuk a sonyt :)
  • Vers
    #27
    ki nem pénzéhes a mai világban?
  • [HUN]PAStheLoD
    #26
    és még SOE -ről nem is szóltál ..
  • mb66
    #25
    "mikor a sony az életéért küzd és belead mindent ami elképzelhetö"

    jaaaj csak nehogy meghatódjak úgy sajnálom szegény sanyit
    Ezt azért ugye nem mondod komolyan? ugyan olyan pénzéhes óriás mint az M$
    Nézd csak meg
    - vertical stand - kis szar műanyag darab 3000ft ért LOL
    - vedd meg a FFxii hez meg a köv metzal gearhoz külön a vinyót a Ps2 be!
    - multitap adapter vegyél 10 rongyért ha többesben akarsz játszani, kár hogy már az elöző generációban is minden konzol tudta alapból a 4 joxyportot
    és nem utolsó sorban a Ps2k úgy mennek tönkre mint a szar(és itt most nem a moddolt gépröl beszélek)
    érdekes hogy a GameCube omnak semmi baja!
  • [HUN]PAStheLoD
    #24
    nemigaz :D

    képernyő tartotta magát , szal videjókártya valamit ügyködött .. egér néha néha megmozdult .. hangkártya is visított mintha az nekem jó lenne :]
  • Devla
    #23
    A processzort, ja! Kozben az osszes tobbi egyseg semmit nem csinal fel percig :)
  • [HUN]PAStheLoD
    #22
    lehet hogy maga a program volt a hiba :D
    hisz a mircorsoft windóz 100%osan képes kihasználni a processzort .. persze másnak már nem is marad semmi :D
  • Vers
    #21
    100 % ?? az reménytelen, én a 90%-al is kibaszott sokat küzdöttem, 30 utasitás fél nap kb, persze ASM-ban orajelre optimizálva,
    persze a c++ -hoz képest igy is ég és föld