60
-
#60 Ha jól tom a dx9-be sincsenek beépitve valódi réjtrész algoritmusok, márpeg a gfx hardver erre van felépitve, szal innentől kezdve az egész elmegy a filozófia felé.
10 Meg beágyazott memcsi meg igy is úgy is kevés (lesz). Persze ez is viszonylagos, merhogy manapság meg egyáltalán nem divatos ez a fajta memória. Talán a finn bitfijúk igértek a szuper gfx csippükbe jelentősebb mennyiséget, de mint tudjuk az is csak paperware maradt. -
Vers #59 nem a metszéspontszámitás az egyetlen probléma a raytracingnél,
a másik nagy gond az hogy a visszavert sugarak bárhol ütközhetnek a térben és ezért az egész scenét véletlenszerüen el kéne érni méghozzá minél gyorsabban
és ez a mai memoriáknak nem éppen az erösssége
-
#58 Melyik részét? :) -
gabeei #57 khm..., picit erős mint a redpaprita,de a RAM-ot azért keveslem -
#56 Ha a GPU végzi a vektor tranzformációkat is, akkor áramkörökkel meg lehet a raytracing-et támogatni (pl. a metszéspont meghatározással). -
#55 Huh! Ezt komolyan írtad? -
#54 Van még pár alternatíva, Phong, Gouraud shading... vagy ezek asszem nem tudnak valós tükröződéseket generálni? -
Vers #53 raytracing ??? , ez még odébb van , 1 teraflops alatt reménytelen, az x2 kevés hozzá
a ps3 talán de csak akkor ha nem kis memrekeszek lesznek a vectorprocikhoz hanem kis cache-k, mer nem mindegy
a cell nem az utasitásokat ossza el hanem a feladatokat a több vector proci között
a programozonak nem kell törödnie hány vectorproci van a gépben
-
#52 Nekem csak az jut az eszembe, hogy a SONY a PS2-ről is milyen információkat szivárogtatot ki félhivatalosan (csak egy modul lesz ps1-hez, stb). Erre a SEGA verte a mellét ls megkezdte a Dreamcast nagyüzemi termelését (gyár, alkatrészek, beszállítók, iszonyat pénz), mire a Sony rá fél évre (már nem emléxem pontosan), kihozta a mostani konfigot. :) Bár látszik a kapkodás a GPU rész körül, de szerintem ezt most simán eljátsszák az Microsofttal is.
Személy szerint a Cell technológia távlatokba mutatóbb dolog, mert egy három magos procit ugyanúgy nem használnak majd ki a fejlesztők, mint a PS2-ben a VU2-t. Lehet, hogy kijönnek olyan fejlesztői környezetek, amik képesek majd ilyen optimalizációra, de (ha jól tudom) a Cell önállóan ossza el a magok között az utasításokat, a terhelés függvényében.
A Cell teljesítményéből meg jobban kinézek egy Raytracing grafikát, mint egy PPC-ből...
A PS2 szar minőségéről, szervizekben heygekben álló gépekről meg hagyjuk az Urban legend-eket. :) Most az X nem megy a kereskedőknél, ezért azt favorizálják. Mikor a Dreamcast állt a raktárokban, akkor is ugyanígy ment a PS2 fikázás, érdekes módon ugyanaz a kereskedő 2 hónap múlva már csillogó szemekkel ecsetelte a gép képességeit és a játékokat. :)))) -
#51 Viszont real time raytracing esetében - ja, persze ;) - elég egy (néhány effeknél miatt 10-20) raszter a video cache-ben, a többi maradhat a textúráknak. Akkor viszont elég még HDTV esetében is. -
tajfun #50 Hat ez eleg lol, de toled mar megszoktuk. -
#49 "Igazán akkor kell nagyságrendel nagyobb video cache, ha HDTV felbontást céloznak meg (Mer' akkor csak maga a framebuffer 10 mega)."
Már pedig úgy tűnik, hogy "sajna" ez a helyzet: "Az audio, és video formátumokat tekintve a Xenon mindent tud majd amit a mostani XBOX, kiegészítve HDTV (1080i) és VGA kimenettel is."
--------------------------
Osu!
Intelligens ember mindíg talál egy jó okot az ivásra!
Osu!
-
#48 1 mega framebuffer
1 mega backbuffer
1 mega zbuffer
Ez azt jelenti, hogy 7 mega marad a legnagyobb (valszeg tömörített) textúrának, ha a PS2-höz hasonlóan töltögetik a video cache-be a main RAM-ból.
Ez bőven elég (csak gyorsan kell átkerülni az adatoknak a video cache-be ;).
Nagyobb felbontás a TV miatt nem kell (mivel a GPU úgyis AA módszerekkel írja bele a bufferbe).
Igazán akkor kell nagyságrendel nagyobb video cache, ha HDTV felbontást céloznak meg (Mer' akkor csak maga a framebuffer 10 mega).
***
Esetleg raytracing-ben gondolkoznak, hogy 10Mb video cache-t használnak? -
fako #47 "ezáltal a csúcsteljesítmény elérésekor a Xenon akár másodpercenkénti 21 millió utasítás végrehajtására is képes lehet."
csúcsteljesítmény elérésekor egy 33mhz-s 386-os akár másodpercenkénti 33 millió utasítás végrehajtására is képes lehet.
Talan inkabb 21 milliard. -
Vers #46 32 vagy 64, de a reális a 32MB , a 64 meg az álom :)
de tény hogy a 10 MB kevés is lesz nem csak lassu az x2-ben :D
mivel nagyfelbontásban már nem fér bele a front, back , Z buffer
ha meg másolgatni kell valamelyiket akkor az a vicckategoria -
#45 Szerintem meg az a kevés,hogy csak 10 MB van belőle!
Vers, mit is írtál a múltkor, a ps3-nak 64 lesz?
-------------------------------------
Osu!
Intelligens ember mindíg talál egy jó okot az ivásra!
Osu! -
Vers #44 a 32 GB a gpu <> edram közötti sávszél
ez rohadt kevés
-
#43 Valszeg az a sávszélesség csak a három CPU és a memória közötti átvitelt jelenti (és az nagyon elég erre).
A grafikus egység pedig valszeg időszelet lopással tölti át a cuccot magához, egy utasítással úgy, hogy mellette azt csinálsz a CPU-kal, amit akarsz, mert egy esemény majd jön ha átkerült.
SZVSZ ha igaz ez a konfig, akkor a M$ egy kifejezetten jó dobozt rak össze és úgy látszik, hogy tanulnak az okosabbtól. -
#42 "lásd pc-n shaderprogramozás"
Az ma már C (szerű) fordítóval megy.
"a code-nak kell fejlödnie"
Inkább a művészeknek és a tervezőknek kell fejlődni. Pl. ott van a Metal Gear 2. Az egyik legprimitívebb PS2-es grafikai megvalósítást alkalmazza mégis az egyik legjobban kinéző játék.
***
Az a primitív megoldás annyi, hogy a textúrák a main ram-ban vannak végig. Renderelés idejére sorban a vram-ba kerülnek egyenként és onnan a backbuffer-be amennyi poly-ra kell. Végén egy depth effekt számolás és blur-el a framebuffer-be az egészet.
***
GT4? A legtöbb ember észre sem fogja venni a minimális különbséget a GT3 és a GT4 között pedig a GT4 egy agyonoptimalizált változat a GT3 pedig a MGS-hoz hasonló egyszerű megoldást alkalmazza. -
Vers #41 mondjuk az nevetséges hogy a beágyazott memoria sávszéle 32 gigabyte, a ps2-n volt 40gb/s, a ps3-n lesz vagy 500 giga ha nem tera
LOL
-
Vers #40 az assemblyt 10 éve temetik a nagyokosok:)
de mindig visszatér :DDD
lásd pc-n shaderprogramozás
a gt4 is azér néz ki ugy ahogy mer a sebességkritikus részeket asm-ban nyomják
lehetséges hogy az uj generácionál nem lesz annyira lényeges , legalábbis az elsö idökben, de mivel a hardver nem fejlödik a code-nak kell fejlödnie -
#39 hát azért VGA kimeneten hajtva szebb ... -
#38 Dehogynem. -
#37 főleg a hagyományos TV-nél nem is látszik semmi :P -
#36 Ejj, de jó ötlet ez a kontroller koncepció. És talán nem is olyan lehetetlen megvalósítani.
BTW kód optimalizáláshoz annyit, hogy a következő generációban valószínű, hogy nem is lesz rá szükség. Sokkal inkább a művészi megvalósítás fogja uralni a látványt, mint a még 100 millió poly-t kipréselő motor.
A legtöbb játéknál - és a legtöbb játékosnak - már most sem számít, hogy 5 millió poly-val adja át a játék az élményt, vagy 15-el.
-
IGAZIWILLIAMS #35 látjátok mi van odaírva:"a vezérlő már képes lesz vibrációra is" -na most itt egy kicsit megbotlik az egész cikk hitelessége is. -
#34 S szerintem közölünk jópáran:) -
#33 Met én pl simán!!! -
#32 De ingyen elfogadnál egy ps2-öt??? -
#31 Hat ja, baze, a PSP nagyon brutal lesz handheld nek az biztos
De szvsz nem igazan kell tartaniuk konzol fronton, toronymagasan vezetnek és a felhasználóik legtöbbje őket választja majd a következő generációban. -
Vers #30 siratni nem kell , de az látszik hogy ök is félnek a m$-tol, és gondolom emiatt keményebben játszanak már, pl a psp-be belenyomtak 32 mega ramot ami durva, gyárat épitenek az uj procinak stb
mindenképpen nyerni akarnak, mert tudják hogy sok függ ettöl a generáciotol -
#29 én :)
én pénzszomjas vagyok .. itókából úgyis több kell az embernek mint kajából :D -
#28 Hát ezaz:)
csak ezért írtam hogy nehogy már sirassuk a sonyt :) -
Vers #27 ki nem pénzéhes a mai világban? -
#26 és még SOE -ről nem is szóltál .. -
#25 "mikor a sony az életéért küzd és belead mindent ami elképzelhetö"
jaaaj csak nehogy meghatódjak úgy sajnálom szegény sanyit
Ezt azért ugye nem mondod komolyan? ugyan olyan pénzéhes óriás mint az M$
Nézd csak meg
- vertical stand - kis szar műanyag darab 3000ft ért LOL
- vedd meg a FFxii hez meg a köv metzal gearhoz külön a vinyót a Ps2 be!
- multitap adapter vegyél 10 rongyért ha többesben akarsz játszani, kár hogy már az elöző generációban is minden konzol tudta alapból a 4 joxyportot
és nem utolsó sorban a Ps2k úgy mennek tönkre mint a szar(és itt most nem a moddolt gépröl beszélek)
érdekes hogy a GameCube omnak semmi baja! -
#24 nemigaz :D
képernyő tartotta magát , szal videjókártya valamit ügyködött .. egér néha néha megmozdult .. hangkártya is visított mintha az nekem jó lenne :] -
Devla #23 A processzort, ja! Kozben az osszes tobbi egyseg semmit nem csinal fel percig :) -
#22 lehet hogy maga a program volt a hiba :D
hisz a mircorsoft windóz 100%osan képes kihasználni a processzort .. persze másnak már nem is marad semmi :D -
Vers #21 100 % ?? az reménytelen, én a 90%-al is kibaszott sokat küzdöttem, 30 utasitás fél nap kb, persze ASM-ban orajelre optimizálva,
persze a c++ -hoz képest igy is ég és föld