63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Aldaryn
    #6190
    Amúgy a "perspective" view is egy kamera, csak "virtuális" (már ha egy program kapcsán ilyenről lehet beszélni... szóval, izé, kétszeresen virtuális... :) )
    Egy olyan "default" kamera, ami nem jelenik meg az objektumok között direkte... :)
  • nenad
    #6189
    majd rajossz....
  • FRenkie
    #6188
    de ez csak akkor megy ha kamerából rendrelsz
    (mert ugye perspektívábúl is lehet)
  • FRenkie
    #6187
    fle go,úgyx is működne hogy a rende rmelletti ablakban view helyett selectedet nyomsz és akkor csak a kijelölt objektumokat rendereli,és szerintem ettől is ott marad még a reflect.
  • fle go
    #6186
    Gabo, nenad: koszi szepen a helpet, azt tudtam hogy van ilyen funkcio csak total elfelejtettem hogy hol, eddig csak 1-2 szer hasznaltam.
  • nenad
    #6185
    torold="TOLOLD"
  • nenad
    #6184
    select plane>jobbegergombklikk>properties>TOLOLD a
    visible to camera-t.
    tukrozodes/fenytores -ben latszani fog.
    Alap dolog. Szerintem inkabb menj vegig a max tutorialokon, doksin. Nem olyan sok az, ha rendszeresen csinalod.
  • Gabo
    #6183
    Flego:
    Passz... Sajna itt bent nem tudok Max-ban kísérletezni.
    Szerintem néz körül a tárgy tulajdonság lapján. (Edit/Object properties)
    Talán érdemes a render elements beállítások környékén is szétnézni a render menüben.
    Talán az adott anyagoknál is akad lehetőség ilyen jelegű beállításokra.
    Úgy emlékszem meg lehet adni azt is, hogy a rendereléskor mely tárgyak legyenek kiszámítva.

    De úgy is meg lehet közelíteni a témát, hogy előbb elkészíted a jelenet teljes renderelését. Ezt követően készítesz egy maskot az adott tárgyhoz. A mask segítségével aztán PS-ben össze tudod úgy kompozitálni a képet, hogy a tárgy látszik, de a plane nem.
    Valami ilyesmit követtem el akkor, amikor a weboldalunkra készítettem a klán logos képeket. Itt meg tudod nézni az kész képeket. http://www.rteclan.hu/Gabo/Web/
  • fle go
    #6182
    De nagy a csond...vihar keszul vagy mar az utan vagyunk?:)
    Valakinek legyen mar otlete a bajomra.
  • Gabo
    #6181
    ceas:
    Megnéztem a tutorialt, de nem igazán értem a problémát. Ha mindent lépésről-lépésre úgy csináltál, ahogy ott áll, akkor mennie kellene a dolognak.
    A taper modifier-nél ha azokat a beállításokat megtetted, amiket a tutorial ír akkor csak az amount értékén kell változtatnod. Ide nem csak pozitív, hanem negatív számokat is be lehet írni.
    Ha ez megtörtént, akkor a testet editable mesh-é kell alakítanod. (Jobb klikk a módosító veremre és colapse all.) Ez után vertex módba kell dolgoznod és a soft selection csak ott fog működni, miután bepipáltad a használatát. Ha ezt követően kiválasztasz egy vertex-szet a testen, akkor attól távolodva lesz hatással a vertex mozgatása a többi vertex-re, a falloff érték és a többi beállítás függvényében. A módosítás hatáskörét a vertex-ek színe alapján tudod megbecsülni. Normal selection esetén a kiválasztott vertex-ek pirosak, a nem kiválasztottak kékek. Soft selection esetén a kiválasztott vertex piros, a hatáskörben lévők pedig fokozatosan változó színben jelennek meg.
  • fle go
    #6180
    Udv!
    Emberek azt hogy oldom meg hogy a kirenderelt kepen a scene egyes reszei ( mondjuk egy plane) nel latszodjon viszont az objectumon ott legyenek a plane -rol kapott tukrozodesek?
    Nem tudom ertheto-e mit szeretnek?
  • ceas
    #6179
    Segít valaki akkor? Még mindig ugyanaz lenne a problémám:
    Most tanulgatom a progit és az egyik tutorial-nál -modelling an apple- valami nem stimmel. Elkészítem a sphere-t a front viewport-ban, ahogy írja a tutorial, rá az alma textúra, majd taper és itt jön az első probléma, mert azt írja, hogy a taper axis-nál a primary-t y-ra, az effectet xz-re kell állítani, csakhogy így nem az alma csúcsa lesz a csúcsa. Ezekután a további lépések egészen addig, amíg a soft selection-t aktiválom és módosítani kéne a fallof értéket. Nos én módosíthatom akárhogyan semmilyen hatása nincs. Szóval ez lenne a probléma. Ha valaki tud, legyen oly szíves és segítsen. Köszi!
  • SaWo
    #6178
    Gabó eszméletlen szép! Ugye haintasz rá majd egy iszonyat dúrva textúrát, vagy shader-t? Pl egy Prazil Adwanced WAX?? :)
  • Gabo
    #6177
    Flego:
    Persze! Mint mondtam a textúrázás még sehol sincs. Az erezetet bumpmap-pal fogom megcsinálni. Arra is oda fogok figyelni, hogy a levelek színe-fonákja mind színárnyalatban, mind a felület csillogásában eltér egymástól. A szirmok és a levelek áttetszőségét azt hiszem szimplán translucency-vel fogom megcsinálni. (Az SSS inkább zárt, tömör felületek esetében érvényesül jobban.) A levelek cakkos szélét is a textúra fogja megadni.
  • fle go
    #6176
    Gabo: nekem tetszik a rozsa, de kicsit muanyagos erzest sugall, lehet hogy ez meg a taxtura hianyanak koszonheto, remelem a levelek kapnak erezetet, meg a rozsa szirmoknak majd valami franko barsonyos anyagot kell osszahozni. Alakilag szerintem ok.
  • fle go
    #6175
    Aldaryn, nenad megtennetek hogy a scene-t elkulditek mailban ezt nekem meg tanulmanyoznom kell!
    [email protected]

    Köszi
  • Gabo
    #6174
    Azért a többi topik lakó véleményére is kíváncsi vagyok! Szóval ne kíméljetek!
  • Gabo
    #6173
    Frenkie & Aldaryn:
    Köszi!
    A technika subdiv jellegű. A szirmok és a levelek kiindulási alapja egy quad patche volt. Ez lett mesh-é alakítva. Először 2D-ben lettek a vertexei nagyjából a valódi virág szirmaihoz és leveleihez hasonlóan elrendezve. Később az így kapott "sablon" lett klónozva a többi elemhez. Ezt követően jött a térbeli igazgatás. A virág szárát egy hengerből kezdtem kidolgozni. Közvetlenül a virág alatti résznél kicsit le lett csökkentve a polygonok száma. Ez ugyan a mesht némileg torzítja, de azt hiszem látszani nem igazán fog a kész képen. Miután a szár nagyjából elnyerte a formáját, következett a levelek szárának kidolgozása és illesztése a virág szárához.
    A lowpoly elemekre szépen rámegy a kétszeres meshsmooth és kész is.
    Az igazság az, hogy munka közben folyamatosan váltogattam a lowpoly és a highpoly megjelenítés között, hogy az illesztések jók legyenek. Erre leginkább a szirmok kidolgozásakor volt szükség, mivel itt csúnyán átlógtak volna egymásba az egyes elemek.
    Még a tövisek elkészítése van hátra és azt követően jöhet a textúrázás. (Az lesz még egy szép munka...)

    Azt hiszem a modell és a megoldásaim csak némi hörgést váltanának ki a profikból, mivel az egyes elemek nincsenek fixen egymáshoz rögzítve, hanem csak egyetlen csoportba lettek foglalva. Viszont ha így is működni fognak azok a dolgok, amiket még használni szeretnék rajta, és a textúrázás is könnyebben fog menni, akkor szerintem tök mindegy milyen a modell. A végeredmény a fontos.

    A témámhoz még hiányzik egy másik modell, szóval az lesz a következő lépés ennek az elkészülte után.
  • Aldaryn
    #6172
    De ez az, amit mondtam, hogy emeld emg egy kicsit a fotonszámot, és pl. rakjad a külső gömb IOR-jét 1,5-re, akkor hasonló képet kapsz. Mondjuk azt nálam majd 4 percig rendereli, a foton passz vizsonylag gyorsan megtörténik 5millió kilőtt fotonnal, kb 40mp. Persze bonolultabb scene-eknél ez durván fel szokott szökni... :(((dobok azért majd du. képet...)

    Meg mi az, hogy "egy uccso kep erejeig" , nehogy mán' pont te mondjad ezt. És nagyon remélem, hogy nem azért, mert vitába keveredtél valakivel az interneten...
    :D
  • Aldaryn
    #6171
    Éreztem, hogy ez lesz... :) Amúgy miért ennyire világos a képen az üveggömbök árnyéka?
  • Ams
    #6170
    a scenet plíz:)
  • Klon
    #6169
    pedig látszik!
  • FRenkie
    #6168
    nenad!küldj már linket a képedről mert nekem 404,de kiváncsi vagyok!thx.a 20x való verődést hol állítod?
  • nenad
    #6167
    ;) csak egy uccso kep erejeig, ahogy elnezem a te kepeden kevesebb mint 1millio photon van, ezen 2.5 milla, es 20x verodik benne a feny :) (mindket anyagaban 5/5 refl/refr)
    Csak azert hogy ne legy sohasem oly biztos a dolgodban... :))
  • PhantomW
    #6166
    Aldaryn: zsér a kép szépen látszik a caustics
  • FRenkie
    #6165
    nagyon szép!milyen technikával készül?
  • FRenkie
    #6164
    nenad!nem látom a képeidet :(((
  • Aldaryn
    #6163
    Flego: Egy-két percnyi tweakelés után a kép a következő képpen alakult a kezeim alatt:
    Elég ratyi, de gondolom látszik a lényeg:
    (ezen a ponton szinte csak a fotonszámot kell növelni a szebb eredmény érdekében... :) a többi beállítást lehet úgy hagyni, ahogy van..., szebb nemigen lesz)



    (mellesleg ez az egyetlen számomra biztos pont, ahol a Brazil veri a Vray-t, causticsban, és üvegekben... a kép renderideje Pmappal együtt kb 3perc. Mellesleg nagyon sok bounce van a pmapban... majdnem 9szer verődik vissaz minden foton...)

  • Aldaryn
    #6162
    Nincsen rózsa tövis nélkül... :) Első sorban ez. De mivel WIP... :) Nagyon részletes a mesh. Patch? Engem nagyon emlékeztete a patch-ekre...

    Textúrákkal gyönyörűen be lehet majd fejezni.
    Szép!
  • fle go
    #6161
    Aldaryn : okes
    nenad te meg nehogy lelepjel mar, legfeljebb nem vesztek tudomast egymasrol K.Andrassal es kesz.
  • Gabo
    #6160
    Skacok!

    Ígértem néhány WIP képet az aktuális modellemről. Nem linkelem be őket, de a tárhelyemen meg tudjátok nézni a WIP könyvtáramban.
    A modellezés 85-90 %-ban kész. Tudom, hogy hiányoznak a tövisek, de a napokban azok is elkészülnek majd. Aztán kicsit később jön a textúrázás.

    Várom a véleményeket!
  • nenad
    #6159
    nah jo skacok, akkor minden jot mindenkinek!
    :) akinek kell valami, ha nagyon akar megatalal.
  • Aldaryn
    #6158
    Szerintem nyugodtan olvassad el, amit írtam a témában. Pár kérdésedre elég konkrét választ ad...
    Teljesen egyetértek azzal, hogy célszerű valós méretekben modllezni, elsősorban a világítás megkönnyítése miatt...
    Brazilban jelenleg ez mondjuk nem sokat számít, de ha van 1.2-d akkor már igen... :)
  • nenad
    #6157
    K.Andras igy van ezert nincs baratnom se! :))
    Senki sem szeret, senkinek sem kellek! :))
    Bruhhuhuhuuu.
    Haha, te tenyleg elmebeteg vagy, hot ziher hogy megbuknal egy egyszeru Psziho vizsgan!
  • nenad
    #6156
    Flego persze...
    Real world scale azt jelenti hogy mindent amit lemodellezel, az eredeti ELO, valosagos meretekkel tedd. Pl egy uveggolyonak, az atmerove nemigen tobb 4cm-nel. Egy uvegphar nem nagyohbb mint 20cm atlagban. Namost ha igy modellezel es renderelsz akkor peldaul a search distance (kereses tavolsaga)-nal a szam adat nem kinai hanem tudod hogy azt jelenti mekkora (pl hany cm -es korben keresse/atlagolja a photonokat) Ez mar valami konkretabb.
    Maguk a rendererek is hasznaljak ezt belul, pl tudjak ha marha nagy a hazfalad akkor oda kevesebb sample kell.
    (cinema4dben enelkul peldaul nem is igen tudsz normalis kepet kesziteni Radiosityben)
  • fle go
    #6155
    nenad akkor is hasonlo eredmenyt kellene kapjak
    # 6088 ha van hdri is meg kulon lampa is??
    meg bocs de lamer vagyok es nem egeszen ertem ezt: "REAL WORLD SCALE-t hasznalj" ez alatt mit kell ertsek?
  • K.András
    #6154
    Te egy senki vagy!Emberileg egy nagy nulla vagy,mindenki aki elolvassa miket irtál ide az látni fogja....
  • nenad
    #6153
    Mondjuk ez nem igaz, ha valami szepet tennel be akkor azt mondanam EZ szep!, mind1 hogy takonypoc csinalta vagy valaki mas. Szep munka az szep munka. Tudom SZUBJEKTIV! :)
    Csak az a baj hogy ez nem fog megtortenni. Miert? mert nincs mit betenned. CSak a szad jar.
  • K.András
    #6152
    Nem érzed mennyire gáz amit csinálsz???
  • nenad
    #6151
    Itt van takonypoc!