Berta Sándor

Szimulátor embertömegek mozgására

Különleges programok segítségével a katasztrófavédelmi szakemberek rendszeresen modellezik az emberek mozgását, a módszerre azonban felfigyeltek a terroristák is.

Miként viselkedik egy tömeg tűzeset vagy egy csőtörés esetén egy bevásárlóközpontban? Merre menekülnek az emberek egy ilyen helyzetben? Vannak-e megfelelő menekülőutak vagy a különböző átjárók, lépcsőházak és folyosók túl szűkek és nem képesek sok ember befogadására? Miként történhet az evakuáció? Ilyen és ehhez hasonló kérdésekre keresik a válaszokat a szakemberek. A számítógépes szimulációk tapasztalatai segíthetnek a várostervezőknek, az építészeknek, a biztonsági erőknek és a vészhelyzetekre mentési terveket kidolgozó katasztrófavédelmi munkatársaknak, hogy elkerülhetőek legyenek a sok áldozattal járó tragédiák.

A dolog fontos a terrorelhárításban is, hiszen a robbantók célja pont a minél nagyobb pánik keltése és az, hogy egy merényletben minél több áldozat legyen. Nem véletlen, hogy a legtöbb terrortámadásra a városokban kerül sor, épületek ellen vagy olyan helyeken, ahol sok ember található. Jó példa erre Irak, ahol gyakran történnek merényletek a piacokon vagy a rendőrség előtt. Szintén egyre gyakrabban fordulnak elő a kettős robbantások, amikor miután felrobbant egy autóba rejtett pokolgép s megérkeznek a mentőcsapatok, újabb bomba robban. A szakemberek ilyen esetekben is a számítógépes programokat hívják segítségül, hiszen lehetetlen egy ilyen helyzet valós modellezése több száz vagy több ezer emberrel.


A rendőrségek figyelmét is felkeltették ezek a szoftverek, hiszen modellezhető velük a katasztrófák utáni pánik és a biztonsági erők gyakorolhatják a tömeg irányítását nemcsak egy vészhelyzet, de egy tüntetés esetén is. Szimulálható, hogy milyen irányokba indulnak el az emberek, miért pont arra mennek, milyen területeken gyülekeznek esetleg, milyenek a reakcióik, mennyire feszültek vagy hogy hol célszerű ellenőrzőpontokat vagy segélyhelyeket létrehozni.

Paul Torrens ilyen szimulátorokat fejleszt. A programban található karaktereket különböző jellemzőkkel (kor, nem stb.) látja el, hogy minél valósághűbbek legyenek. A kutató az összegyűjtött tapasztalatait rendszeresen publikálja. Ez az a terület, ahol találkozik egymással a számítástechnika és a pszichológia. Az általuk kidolgozott viselkedésminták segítségével akár egy közösségi portál élete is jól megfigyelhető, különböző akciók és reakciók szimulálhatók.

Paul Torrens létrehozott egy olyan programot is, amely azt mutatja meg, hogy néhány hangadó hatására miként válhat egy tömeg erőszakossá vagy randalírozók csoportjává.

Sajnos hamarosan Torrens és más szakemberek nemzet­biztonsági okokból nem hozhatják majd nyilvá­nosságra a megálla­pításaikat, hiszen túl nagy lenne a kockázat, a rosszfiúk ugyanugy haszno­síthatják ezeket az információkat, mint a rendvédelmi erők.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • NEXUS6 #41
    Mindíg is utáltam ha egy játékban annyi volt a nehezebb szint, hogy az ellenfeleknek feleannyi időbe telt ugyan azt a dolgot megépíteni, meg ilyenek, de közben az egységeit 1-2 trükkel be lehet csapni. A civ3 még ilyen volt. A CivIV már tudott meglepetéseket okozni, pl a hátbatámadós stratégiájával.

    Sajnos a valóság összetettségét nem igazán tudják modellezni az ezekben a stratégiákban levő AI-k. Pl az amcsik, a NATO nem hagy hátra senkit, de keletebre menve egyre kevesebbet számít az élet a céllal szemben. Két ilyen ellenféllel szemben teljesen máshogy kéne harcolni.
  • kukacos #40
    Hát igen, ez is baj a játékok AI-jával, hogy hiába tudnának jók lenni bizonyos részproblémákban, a játékosnak nem az az élvezet, ha megveri a gép, hanem ha éppencsak, de nyer. A Civ4-ben pl. már-már frusztráló volt, hogy a gép milyen jól játszik, bár sosem tudtam, hogy ennek mekkora része csalás és mekkora része valóban tudás.
  • NEXUS6 #39
    Naggyon dúrvák a mai játékra használt vasak, de legtöbbször tényleg egy sima szkript az "AI". Amiről szó van az az, hogy a roppant számításigényes grafikát/fizikát látva az AI-is lehetne sokkal fejlettebb, mert a vasba belefér. De ez nem javítaná a játékélményt lényegesen. Sőt valszeg inkább butítani kéne, pl a Haze c. játék egyik fejlesztője panaszkodott, hogy először olyan okos volt az AI, ha eldobott egy gránátot, akkor az 5 pattanás után is mindíg pont a játékos lába között ért földet!;)))
  • Molnibalage #38
    Ja, köztük élüköm baggins-szal.
  • M0rph3u5 #37
    a sok láma!!! szakadtam a röhögéstől, amikor olvastam a hsz-okat arról, h a játékok mennyire profin tömegszimulálnak... ennyi hülye lúzer... mennyetek inkább politikusnak!!!:D
  • Kornan #36
    Szerintem ezzel mindenki tisztában van.
  • csimmasz #35
    Ugye most ti itt vicceltek?
    Végig olvastam de nem hittem el,hogy a játékokat hasonlítják össze egyes emberek tudományos fejlesztésekkel!
    a kettő valoban hasonlo témában mozog (tömegek szimulácioja)csak a cél teljessen más.
  • NEXUS6 #34
    Persze hogy a szétszóródás!;)))

    De sokal jobban lehet őket a sárkánytűzzel égetni, ha egyben vannak. ;))) Így is szídják a gémpléjt, hátha még kiépített fedezékeket ásnának a katonák maguknak, ahonnan nem igazán lehetne kipiszkálni őket!
  • cateran #33
    Akkor használd a logikát:) A sárkány a videón a testtömegét és a lehelletét használja a katonák ellen...szerinted logikus a csapatként való mozgás ilyen támadások ellen? Vagy inkább a szétszoródás lenne a kézenfekvő?
  • NEXUS6 #32
    Erről csak az jut eszembe, hogy annak idején az egyik haverom is mutogatta, hogy milyen jó kis progit írt Amigára, kb 1000 pötty mászkált a képernyőn kb úgy mintha egy nagy csatában résztvevő emberkék gyilkolásznák egymást.

    A tömeg gondolkodása mögött levő AI valszeg nem túl bonyolult. Egy katonai egység lemodellezése sokkal bonyolultabb, hiszen a katona egyénileg és alakzatban is valamilyen begyakorolot bonyolult mozgássort hajt végre. Azt hogy mit, függ attól, hogy éppen milyen szintű parancsoknak engedelmeskedik. A tömeg viszont csak egy szintű és nincsenek bonyolult begyakorolt mozgássorok sem.

    Játék szempontjából, olyan oldalról hogy mekkora tömeget képes a progi, a gép kirakni jelenleg tényleg a Lair a csúcs. Az hogy mennyire valóságos a katonák mozgása meg nem tudhatjuk, mert ahogy sárkányok nincsenek úgy azt sem tudhatjuk, hogy az ellenük harcoló katonák milyen harceljárásokat követnek!;)))