SG.hu·
Exkluzív Digital Reality interjú
A hazai játékpiac jóval több fejlesztőt tudhat magáénak, mint azt bárki gondolná. Épp ezért úgy döntöttünk, hogy megpróbáljuk bemutatni az ismertebb csapatokat, megtudni min ügyködnek és milyen jövőt képzelnek el.
Egy ilyen sorozatot nem nyithatunk mással, mint a számos sikercímet készítő Digital Reality-vel, akik jelenleg az új Imperium Galactica játékon dolgoznak. A csapat pozitív hozzáállásának köszönhetően pedig egy exkluzív interjút is sikerült készíteni, melyben szóba kerül a múlt, a jelen és természetesen a jövő is.
Az 1991-ben alakult Digital Reality láthatóan a stratégiai világban érzi jól magát. Ez mondjuk szinte az összes magyar fejlesztőre igaz. Miért alakult ez így szerintetek? Ti miért ezzel kezdtétek?
Miért az űrstratégiákkal kezdtük? Mai szemmel és gondolkodásmóddal talán már furcsának hathat, de az akkortájt pusztán lelkesedésből összeállt csapat tagjait nem piaci trendek vagy üzleti tervek és megfontolások vezérelték (sőt, egy leendő, combos Metacritic-pontszám sem tette őket izgatottá) - hanem egész egyszerűen egy jó játékot akartak fejleszteni egy olyan műfajban, amivel ők maguk is a legszívesebben játszottak szabadidejükben. Ezt a célt valósította meg az Imperium Galactica.

Később, a megjelent sikeres játékaink nyomán már kiadók kerestek meg minket a megbízásaikkal és - nyilván a referenciáinknak köszönhetően - pont ilyen típusú játékokat rendeltek tőlünk.
Azóta sok idő telt el, rengeteg más műfajjal próbálkoztunk, néhánnyal szép szakmai sikereket is elérve. Ugyanakkor, szerezzen bármekkora tapasztalatot is egy cég valamely területen, amennyiben van rá lehetősége, néha érdemes váltani, más műfajba is belekóstolni, így a tervezési és alkotási folyamat során könnyebben elkerülhető a sok év után óhatatlanul is jelentkező frusztráltság és önismétlés. Emiatt ha később, sok év kalandozás után ahhoz tér vissza egy fejlesztő, amivel kezdte az ipart, akkor sokkal frissebb lendülettel képes felvenni a ritmust.
Az űrbeli Imperium Galactica és Haegemonia után jött egy éles váltás és háborús stratégiák jelentek meg a Digital Reality logója alatt (Platoon, Afrika Korps vs Desert Rats, D-Day, War Front: Turning Point). Most pedig a letölthető játékok piacára jelennek meg különböző alkotások. Miért voltak ezek a váltások? A kihívás vagy a piac változása miatt?
Természetesen a piac változásai miatt. Bizonyos keretek között egy fejlesztőstúdió lehet a maga ura, de ha boldogulni szeretne, akkor semmiképpen sem hagyhatja hosszú távon figyelmen kívül a játékok világban zajló folyamatokat. Csakúgy, mint az öltözködésben: manapság is hordhatsz márványkoptatott farmergatyát barna makkos cipővel, de nem biztos, hogy a nagymamádon kívül bárkinek is tetszeni fogsz. Az ezredforduló után egyre inkább láthatóvá vált, hogy az űrstratégiák, és úgy általában a sci-fi témájú alkotások háttérbe szorultak a játékiparban, valamiért a közönség számára már nem voltak annyira érdekesek. A stratégiai jellegű játékok fejlesztése során szerzett tapasztalataink pedig abba az irányba vittek minket és kiadói partnereinket, hogy műfajon belül maradva kezdjünk bele más - főként háborús - körítéssel bíró fejlesztésekbe.

Egy jelentős befektetésnek köszönhetően a Digital Reality később lehetőséget kapott arra, hogy ne csak műfajt, hanem egyúttal üzleti modellt is váltson, és a korábbi fejlesztői szerep mellett a továbbiakban kiadóként is tevékenykedjen. Ez a 2009-től kezdődő időszak igazi útkereséssel telt, amely során a cég nagyobb kockázatok nélkül kipróbálhatta, hogy miben képes színvonalasat alkotni, és mi az, ami vagy az igények, vagy a kellő szakértelem híján a jövőben kerülendő lesz számára. Ennek a folyamatnak a végeredménye a jelenleg fejlesztés alatt álló játék, az éveken keresztül tartó párhuzamos fejlesztések után most kizárólag erre koncentrálunk. Ráadásul, napjainkban a sci-fi téma újra reneszánszát éli, elég csak ránézni az idén várható ígéretes mozifilmek listájára...
A Field Ops nagyon egyedinek tűnt, ám aztán félbemaradt a fejlesztés. Tudni lehet miért?
A Field Ops nekünk is nagy kedvencünk volt. Nem titok, hogy a projektet finanszírozó üzleti partner csődbe ment. Ez a játék sajnos azon projektek egyike lett, aminek a fejlesztését 80-90%-os készültségi foknál kellett abbahagynunk, és mivel a jogokat nem mi birtokoltuk, nem állt módunkban sem befejezni, sem új kiadót keresni hozzá. Sajnos a játékfejlesztés világában egyáltalán nem ritka eset, hogy ilyen készültségű projektek végül a süllyesztőben végzik.

A Grasshopper Manufacture csapatával közösen készített két alkotás is megjelent két év alatt. Folytatódik majd eme kooperáció?
Három évvel ezelőtt nagyon egybevágtak a két cég elképzelései, ennek volt köszönhető a gyümölcsöző, ugyanakkor rendkívül sok kihívást rejtő kapcsolat. A Grasshopper több nagy kiadóval is kapcsolatban állt, hogy töménytelen mennyiségű kreatív ötleteiből lehetőleg minél többet meg tudjon valósítani. Az óriáskiadók mellett nagy megtiszteltetés volt, hogy mi is meg tudtunk velük egyezni. A Sine Mora ötlete a DR irányából jött, a Black Knight Sword-öt ezzel szemben ők szállították teljes egészében, így ebbe az együttműködésbe mindkét fél bele tudta tenni a saját "esszenciáját".
Azóta eltelt néhány év, a világ pedig megint megváltozott: míg őket felvásárolta a japán GungHo (így legendás függetlenségük egy részét egészen biztosan elveszítették), addig mi is más irányba indultunk el a jelenlegi fejlesztésünkkel. Rövid távon biztosan nem várható az együttműködés folytatása, jelen pillanatban nincs olyan közös platform, ahol együtt tudnánk dolgozni.

A stratégiák világától most jelentősen eltávolodott a cég. Autóverseny, repülős akció és egy brutális és egyedi játék, a Black Knight Sword. Mi lesz a következő lépcső?
Sok mindenbe belekóstoltunk az elmúlt évek során, rengeteg jó és rossz tapasztalatot szereztünk, és néha addig gondolkodtunk azon, hogy mit szeretnénk fejleszteni a jövőben, hogy gyakran már magunk sem emlékeztünk arra, honnan indultunk néhány hónappal azelőtt. Ha valaki ismeri a Digital Reality múltját, akkor tudja, hogy a céget a többször jellemezték a hirtelen, külső szemlélő számára talán meglepőnek tűnő váltások. Valószínűleg az elkövetkezendő időszak is így kerül majd bele a Digital Reality történetébe. A legfontosabb változás, hogy sok kisebb projekt helyett most “csak" egy óriásiban gondolkozunk, ez lesz az Imperum Galactica újragondolása a mai igények szerint.
Terveztek akció vagy FPS programot? Vagy folytatást valamelyik alkotáshoz?
Most kizárólag az új Imperium Galacticára koncentrálunk és terveink szerint több évig ez és csakis ez lesz a csapásirány.
A PC-s fejlesztők folyamatosan a warez mennyiségére panaszkodnak. Nektek mik a tapasztalataitok?
Nem nagyon van értelme kiemelten foglalkoznunk vele, hiszen warez van, volt és lesz. Kétségtelenül veszítünk néhány játékost, és talán nyerünk másokat, akik esetleg pont a kalózverzió kipróbálásakor kapnak kedvet egy későbbi vásárlásra. Stúdióként nekünk elsősorban azzal kell foglalkoznunk, hogy a fejlesztés minél gördülékenyebben menjen, a többi fölött nincs hatalmunk. Illetve valamennyi azért bizonyára van, sokak szerint a free-to-play modellek elterjedése ennek is köszönhető, hiszen ha jól csinálják, és nem a fizetős játékosok ész nélküli erősítésére törekszenek, akkor gyakorlatilag a warez tökéletes ellenszere is egyben. Mi is ebbe az irányba haladunk, egy olyan terület felé, ahol ismeretlen a warez fogalma.

Az Imperium Galactica 2 óta 13 év telt el. Honnan jött a folytatás ötlete?
Mindig is imádtuk az Imperium Galacticát, amióta létezik a cég, ő a nagy szerelem, a "dream project", de ha a világ éppen nem arra megy, amerre mi szeretnénk, akkor nem érdemes széllel szemben pisilni, mert mi isszuk meg a levét. Ezer éve akartunk valamit csinálni, ami Imperium Galactica, de az évek óta nyilvánvaló volt számunkra, hogy az eredeti recept egy harmadik rész formájában nem működőképes. A kilencvenes évek második felében egy 4X-es sci-fi stratégia kis túlzással annyira mainstream volt, mint ma a legnagyobb FPS-ek, elképzelhetetlen nagyságú tömegek játszottak vele.
Mi van ma? Nem igaz az az állítás, hogy a műfaj napjainkban halott, hiszen minden évben jönnek ki jobbnál jobb - és persze kevésbé eltalált - alkotások a stílusban. Aki erre a zsánerre van rákattanva, önmagában ezekből is képes lehet kielégíteni az éhségét. Ugyanakkor ezek mára rétegjátékok lettek, nincsenek a világ érdeklődésének a középpontjában, így a reflektorfényből kieső játékok létezéséről egy átlagos játékos nehezen szerez információt. Mi szerettünk volna a gyökerekhez is ragaszkodni, ugyanakkor persze valami újat is csinálni - és érzésünk szerint az egyjátékos sci-fi stratégiákban nincs elegendő tér olyan reformoknak, amelyek szélesebb közönség számára is érdekessé tennék a témát.
Online 4X márpedig nem létezik, mondják sokan, és ebben persze részben igazuk is van. Persze ez korántsem jelenti azt, hogy nem is lehet ilyet készíteni. Igaz, ehhez rengeteg munka és több évnyi fejlesztés szükséges, de hisszük, hogy most jött el az ideje az Imperium Galactica újragondolásának.

Az Imperium Galactica 3 bejelentése nagy meglepetés volt. Mit lehet tudni a programról?
Az első, amit le kell szögeznünk, hogy szó sincs Imperium Galactica 3-ról. Minden bizonnyal sok régi rajongó csalódásként éli meg, hogy nem lesz klasszikus single player tartalom a játékban, de bízunk benne, hogy a végső kép őket is ki fogja elégíteni. Az általunk megálmodott online világ ugyanis rétegesen épül fel, és teljes, 4X-es formáját csak évek múlva fogja elérni. Azt ugyanakkor nem engedhetjük meg magunknak, hogy ez idő alatt eltűnjünk a külvilág elől, ezért folyamatosan, néhány havonta elérhetővé teszünk addig elkészült elemeket. Ez azért is fontos, mert így folyamatos kapcsolatban tudunk lenni a játékosainkkal, meg tudjuk hallgatni a véleményüket. Ha valamit négy évig fejlesztesz, majd megjelenés után kiderül, hogy a játékosok egy csomó mindent máshogy képzeltek el, nem nagyon tudsz mit tenni, csak zsebre rakod a kezed és lehorgasztott fejjel elballagsz... Ha azonban az alapoktól kezdve sikerül a visszajelzéseket okosan felhasználni, egészen máshogy fog kinézni az a néhány év.
Ez a gyakorlatban úgy valósul meg, hogy idén elérhetővé tesszük a játék első, harci rétegét, később pedig jönnek más alappillérek, amikről viszont egyelőre nem szeretnénk még beszélni. Mivel az első komolyabb megjelenésre még idén lehet számítani, ezért a következő hónapok során sok információ lát majd napvilágot erről a harci pillérről. Így, elöljáróban csak annyit szeretnénk mondani róla, hogy a két szembenálló oldal képviselői szabadon járkálhatnak ki/be az összecsapásokba, így mindenki maga döntheti el, hogy öt percet vagy fél órát akar bent tölteni a maximum 32 fős csatákban.

A fentiekből akár tetszik, akár nem, egyértelműen következik a free-to-play modell, de annak sem kell megijednie, aki idegenkedik ettől. Szigorú design-követelmény volt részünkről, hogy a pay-to-win megoldásokat elkerüljük, ezért a csatatéren nem az fog nyerni, aki többet fizetett, hanem az, aki jobban játssza a játékot. Aki a sci-fi harcnál nagyobb szabású dologra vágyik, annak viszont még jövő évig várnia kell - a harc ugyanis bármennyire meghatározó elem, csak egy részét képezi a teljes képnek. Akinek esetleg a csetepaté önmagában nem vonzó, annak megígérjük, hogy egészen más jellegű elfoglaltságokat is fog találni a folyamatosan bővülő játékban.
Sok sikert a továbbiakban és várjuk a további Digital Reality játékokat. Köszönöm az interjút.
Egy ilyen sorozatot nem nyithatunk mással, mint a számos sikercímet készítő Digital Reality-vel, akik jelenleg az új Imperium Galactica játékon dolgoznak. A csapat pozitív hozzáállásának köszönhetően pedig egy exkluzív interjút is sikerült készíteni, melyben szóba kerül a múlt, a jelen és természetesen a jövő is.
Az 1991-ben alakult Digital Reality láthatóan a stratégiai világban érzi jól magát. Ez mondjuk szinte az összes magyar fejlesztőre igaz. Miért alakult ez így szerintetek? Ti miért ezzel kezdtétek?
Miért az űrstratégiákkal kezdtük? Mai szemmel és gondolkodásmóddal talán már furcsának hathat, de az akkortájt pusztán lelkesedésből összeállt csapat tagjait nem piaci trendek vagy üzleti tervek és megfontolások vezérelték (sőt, egy leendő, combos Metacritic-pontszám sem tette őket izgatottá) - hanem egész egyszerűen egy jó játékot akartak fejleszteni egy olyan műfajban, amivel ők maguk is a legszívesebben játszottak szabadidejükben. Ezt a célt valósította meg az Imperium Galactica.

Később, a megjelent sikeres játékaink nyomán már kiadók kerestek meg minket a megbízásaikkal és - nyilván a referenciáinknak köszönhetően - pont ilyen típusú játékokat rendeltek tőlünk.
Azóta sok idő telt el, rengeteg más műfajjal próbálkoztunk, néhánnyal szép szakmai sikereket is elérve. Ugyanakkor, szerezzen bármekkora tapasztalatot is egy cég valamely területen, amennyiben van rá lehetősége, néha érdemes váltani, más műfajba is belekóstolni, így a tervezési és alkotási folyamat során könnyebben elkerülhető a sok év után óhatatlanul is jelentkező frusztráltság és önismétlés. Emiatt ha később, sok év kalandozás után ahhoz tér vissza egy fejlesztő, amivel kezdte az ipart, akkor sokkal frissebb lendülettel képes felvenni a ritmust.
Az űrbeli Imperium Galactica és Haegemonia után jött egy éles váltás és háborús stratégiák jelentek meg a Digital Reality logója alatt (Platoon, Afrika Korps vs Desert Rats, D-Day, War Front: Turning Point). Most pedig a letölthető játékok piacára jelennek meg különböző alkotások. Miért voltak ezek a váltások? A kihívás vagy a piac változása miatt?
Természetesen a piac változásai miatt. Bizonyos keretek között egy fejlesztőstúdió lehet a maga ura, de ha boldogulni szeretne, akkor semmiképpen sem hagyhatja hosszú távon figyelmen kívül a játékok világban zajló folyamatokat. Csakúgy, mint az öltözködésben: manapság is hordhatsz márványkoptatott farmergatyát barna makkos cipővel, de nem biztos, hogy a nagymamádon kívül bárkinek is tetszeni fogsz. Az ezredforduló után egyre inkább láthatóvá vált, hogy az űrstratégiák, és úgy általában a sci-fi témájú alkotások háttérbe szorultak a játékiparban, valamiért a közönség számára már nem voltak annyira érdekesek. A stratégiai jellegű játékok fejlesztése során szerzett tapasztalataink pedig abba az irányba vittek minket és kiadói partnereinket, hogy műfajon belül maradva kezdjünk bele más - főként háborús - körítéssel bíró fejlesztésekbe.

Egy jelentős befektetésnek köszönhetően a Digital Reality később lehetőséget kapott arra, hogy ne csak műfajt, hanem egyúttal üzleti modellt is váltson, és a korábbi fejlesztői szerep mellett a továbbiakban kiadóként is tevékenykedjen. Ez a 2009-től kezdődő időszak igazi útkereséssel telt, amely során a cég nagyobb kockázatok nélkül kipróbálhatta, hogy miben képes színvonalasat alkotni, és mi az, ami vagy az igények, vagy a kellő szakértelem híján a jövőben kerülendő lesz számára. Ennek a folyamatnak a végeredménye a jelenleg fejlesztés alatt álló játék, az éveken keresztül tartó párhuzamos fejlesztések után most kizárólag erre koncentrálunk. Ráadásul, napjainkban a sci-fi téma újra reneszánszát éli, elég csak ránézni az idén várható ígéretes mozifilmek listájára...
A Field Ops nekünk is nagy kedvencünk volt. Nem titok, hogy a projektet finanszírozó üzleti partner csődbe ment. Ez a játék sajnos azon projektek egyike lett, aminek a fejlesztését 80-90%-os készültségi foknál kellett abbahagynunk, és mivel a jogokat nem mi birtokoltuk, nem állt módunkban sem befejezni, sem új kiadót keresni hozzá. Sajnos a játékfejlesztés világában egyáltalán nem ritka eset, hogy ilyen készültségű projektek végül a süllyesztőben végzik.

A Grasshopper Manufacture csapatával közösen készített két alkotás is megjelent két év alatt. Folytatódik majd eme kooperáció?
Három évvel ezelőtt nagyon egybevágtak a két cég elképzelései, ennek volt köszönhető a gyümölcsöző, ugyanakkor rendkívül sok kihívást rejtő kapcsolat. A Grasshopper több nagy kiadóval is kapcsolatban állt, hogy töménytelen mennyiségű kreatív ötleteiből lehetőleg minél többet meg tudjon valósítani. Az óriáskiadók mellett nagy megtiszteltetés volt, hogy mi is meg tudtunk velük egyezni. A Sine Mora ötlete a DR irányából jött, a Black Knight Sword-öt ezzel szemben ők szállították teljes egészében, így ebbe az együttműködésbe mindkét fél bele tudta tenni a saját "esszenciáját".
Azóta eltelt néhány év, a világ pedig megint megváltozott: míg őket felvásárolta a japán GungHo (így legendás függetlenségük egy részét egészen biztosan elveszítették), addig mi is más irányba indultunk el a jelenlegi fejlesztésünkkel. Rövid távon biztosan nem várható az együttműködés folytatása, jelen pillanatban nincs olyan közös platform, ahol együtt tudnánk dolgozni.

A stratégiák világától most jelentősen eltávolodott a cég. Autóverseny, repülős akció és egy brutális és egyedi játék, a Black Knight Sword. Mi lesz a következő lépcső?
Sok mindenbe belekóstoltunk az elmúlt évek során, rengeteg jó és rossz tapasztalatot szereztünk, és néha addig gondolkodtunk azon, hogy mit szeretnénk fejleszteni a jövőben, hogy gyakran már magunk sem emlékeztünk arra, honnan indultunk néhány hónappal azelőtt. Ha valaki ismeri a Digital Reality múltját, akkor tudja, hogy a céget a többször jellemezték a hirtelen, külső szemlélő számára talán meglepőnek tűnő váltások. Valószínűleg az elkövetkezendő időszak is így kerül majd bele a Digital Reality történetébe. A legfontosabb változás, hogy sok kisebb projekt helyett most “csak" egy óriásiban gondolkozunk, ez lesz az Imperum Galactica újragondolása a mai igények szerint.
Terveztek akció vagy FPS programot? Vagy folytatást valamelyik alkotáshoz?
Most kizárólag az új Imperium Galacticára koncentrálunk és terveink szerint több évig ez és csakis ez lesz a csapásirány.
Nem nagyon van értelme kiemelten foglalkoznunk vele, hiszen warez van, volt és lesz. Kétségtelenül veszítünk néhány játékost, és talán nyerünk másokat, akik esetleg pont a kalózverzió kipróbálásakor kapnak kedvet egy későbbi vásárlásra. Stúdióként nekünk elsősorban azzal kell foglalkoznunk, hogy a fejlesztés minél gördülékenyebben menjen, a többi fölött nincs hatalmunk. Illetve valamennyi azért bizonyára van, sokak szerint a free-to-play modellek elterjedése ennek is köszönhető, hiszen ha jól csinálják, és nem a fizetős játékosok ész nélküli erősítésére törekszenek, akkor gyakorlatilag a warez tökéletes ellenszere is egyben. Mi is ebbe az irányba haladunk, egy olyan terület felé, ahol ismeretlen a warez fogalma.

Az Imperium Galactica 2 óta 13 év telt el. Honnan jött a folytatás ötlete?
Mindig is imádtuk az Imperium Galacticát, amióta létezik a cég, ő a nagy szerelem, a "dream project", de ha a világ éppen nem arra megy, amerre mi szeretnénk, akkor nem érdemes széllel szemben pisilni, mert mi isszuk meg a levét. Ezer éve akartunk valamit csinálni, ami Imperium Galactica, de az évek óta nyilvánvaló volt számunkra, hogy az eredeti recept egy harmadik rész formájában nem működőképes. A kilencvenes évek második felében egy 4X-es sci-fi stratégia kis túlzással annyira mainstream volt, mint ma a legnagyobb FPS-ek, elképzelhetetlen nagyságú tömegek játszottak vele.
Mi van ma? Nem igaz az az állítás, hogy a műfaj napjainkban halott, hiszen minden évben jönnek ki jobbnál jobb - és persze kevésbé eltalált - alkotások a stílusban. Aki erre a zsánerre van rákattanva, önmagában ezekből is képes lehet kielégíteni az éhségét. Ugyanakkor ezek mára rétegjátékok lettek, nincsenek a világ érdeklődésének a középpontjában, így a reflektorfényből kieső játékok létezéséről egy átlagos játékos nehezen szerez információt. Mi szerettünk volna a gyökerekhez is ragaszkodni, ugyanakkor persze valami újat is csinálni - és érzésünk szerint az egyjátékos sci-fi stratégiákban nincs elegendő tér olyan reformoknak, amelyek szélesebb közönség számára is érdekessé tennék a témát.
Online 4X márpedig nem létezik, mondják sokan, és ebben persze részben igazuk is van. Persze ez korántsem jelenti azt, hogy nem is lehet ilyet készíteni. Igaz, ehhez rengeteg munka és több évnyi fejlesztés szükséges, de hisszük, hogy most jött el az ideje az Imperium Galactica újragondolásának.

Az Imperium Galactica 3 bejelentése nagy meglepetés volt. Mit lehet tudni a programról?
Az első, amit le kell szögeznünk, hogy szó sincs Imperium Galactica 3-ról. Minden bizonnyal sok régi rajongó csalódásként éli meg, hogy nem lesz klasszikus single player tartalom a játékban, de bízunk benne, hogy a végső kép őket is ki fogja elégíteni. Az általunk megálmodott online világ ugyanis rétegesen épül fel, és teljes, 4X-es formáját csak évek múlva fogja elérni. Azt ugyanakkor nem engedhetjük meg magunknak, hogy ez idő alatt eltűnjünk a külvilág elől, ezért folyamatosan, néhány havonta elérhetővé teszünk addig elkészült elemeket. Ez azért is fontos, mert így folyamatos kapcsolatban tudunk lenni a játékosainkkal, meg tudjuk hallgatni a véleményüket. Ha valamit négy évig fejlesztesz, majd megjelenés után kiderül, hogy a játékosok egy csomó mindent máshogy képzeltek el, nem nagyon tudsz mit tenni, csak zsebre rakod a kezed és lehorgasztott fejjel elballagsz... Ha azonban az alapoktól kezdve sikerül a visszajelzéseket okosan felhasználni, egészen máshogy fog kinézni az a néhány év.
Ez a gyakorlatban úgy valósul meg, hogy idén elérhetővé tesszük a játék első, harci rétegét, később pedig jönnek más alappillérek, amikről viszont egyelőre nem szeretnénk még beszélni. Mivel az első komolyabb megjelenésre még idén lehet számítani, ezért a következő hónapok során sok információ lát majd napvilágot erről a harci pillérről. Így, elöljáróban csak annyit szeretnénk mondani róla, hogy a két szembenálló oldal képviselői szabadon járkálhatnak ki/be az összecsapásokba, így mindenki maga döntheti el, hogy öt percet vagy fél órát akar bent tölteni a maximum 32 fős csatákban.

A fentiekből akár tetszik, akár nem, egyértelműen következik a free-to-play modell, de annak sem kell megijednie, aki idegenkedik ettől. Szigorú design-követelmény volt részünkről, hogy a pay-to-win megoldásokat elkerüljük, ezért a csatatéren nem az fog nyerni, aki többet fizetett, hanem az, aki jobban játssza a játékot. Aki a sci-fi harcnál nagyobb szabású dologra vágyik, annak viszont még jövő évig várnia kell - a harc ugyanis bármennyire meghatározó elem, csak egy részét képezi a teljes képnek. Akinek esetleg a csetepaté önmagában nem vonzó, annak megígérjük, hogy egészen más jellegű elfoglaltságokat is fog találni a folyamatosan bővülő játékban.
Sok sikert a továbbiakban és várjuk a további Digital Reality játékokat. Köszönöm az interjút.