Csoma Péter
Ghostbusters: The Video Game

Kiadó: Atari
Fejlesztő: Terminal Reality
Honlap
Platformok: PC, Xbox360, PS3, PS2, Wii
Rendszerkövetelmények:
Minimum: AMD Athlon64 X2 3800+ / Intel Core 2 Duo E4300, NVIDIA GeForce 8400 / ATI Radeon X1800 512 MB memóriával, 2 GB RAM, 9 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core 2 Duo E8400 AMD Athlon64 X2 5600+, ATI Radeon HD 4800 / NVIDIA GeForce GTX 260 512 MB memóriával, 4GB RAM
Hasonló játékok: -
Kategória: külsőnézetes akciójáték
A Ghostbusters: The Video Game eléggé megkésett ahhoz, hogy egy, a filmtől bezsongott rajongók lehúzására tett olcsó kísérletet lássunk benne, ezért a Szellemirtók-rajongók azonnal felkapták a fejüket a bejelentés hallatán, hiszen az ilyen megkésett adaptációk általában kifejezetten jóra szoktak sikerülni. Pozitív példaként gondoljunk csak a Chronicles of Riddick: Escape from Butchers Bay-re vagy az Alien vs. Predator-játékokra - bár ez utóbbi hasonlat kicsit csúsztatás, hiszen a játékok megjelenésekor a kritikán aluli Alien vs. Predator-filmek még nem léteztek.
A kiadásért felelős Sierrával egybeolvadt Activision azonban nem így látta a dolgot, és egy laza mozdulattal ajtót mutattak a fejlesztésért felelős Terminal Realitynek. A stúdió szerencsére nem maradt sokáig magára, az Atari ugyanis felkarolta a csapatot, akik így befejezhették a játékot. A program tehát megérkezett, lássuk, hogy megérte-e az Atarinak felvállalni a kiadását!
A történet 1991-ben kezdődik, amikor a Szellemirtók úgy döntenek, hogy ideje újabb taggal bővíteni a csapatot. Fel is veszik a sima arcú főszereplőt, akit a továbbiakban mi fogunk irányítani. Hősünkről ezenkívül nem is tudunk meg semmit: szótlan és névtelen (mint Peter Venkman megjegyzi az elején, nem kíváncsi a nevére, mert nem akar kötődni hozzá; arra az esetre, ha valami baleset történne). Ennek persze egyetlen célja az, hogy ne a már ismert karakterek valamelyikének bőrébe bújjunk, akiknek így szabadon kiteljesedhet a saját személyisége, a köréjük épített poénokkal együtt.
Újoncunk nem marad sokáig teendő nélkül, a közeli múzeum Gozer-kiállításán ugyanis elszabadul valami, aminek köszönhetően Slimer (Ragacs) kiszökik a cellájából, és visszaszökik a Sedgewick Hotelbe. A Szellemirtók követik, és kiderül, hogy a falánk kísértetnél jóval nagyobb gondokkal kell szembenézniük: a város megtelik szellemekkel és démonokkal, elszabadul a káosz, és ilyenkor természetesen elhangzik a "Who ya gonna call?... Ghostbusters!", azaz hőseinkre marad a rend helyreállítása.
A sztori meglehetősen erős, bár ez különösebben nem meglepő, ugyanis a fejlesztőknek sikerült összecsődíteniük a filmekért felelős stábot, akik változó lelkesedéssel (erről majd később) vetették bele magukat a feladatba. Hangjukat és arcukat adták a karaktereknek, és Dan Ayrkoyd és Harold Ramis felelősek a történetért, azaz elvárható volt a filmekéhez mérhető színvonal. Ennek ellenére van egy nagy hátránya: túlságosan nosztalgikusra vették az egészet, és szemet szúróan sok korábbi elemet használnak fel a filmek, különösen az első rész történetéből.
Először is a központi motívum újra Gozer (illetve egy őt követő szekta), visszatérünk a Sedgewick Hotelbe (itt volt a Szellemirtók első sikeres szellemirtása), a városi könyvtárba (itt találkoztak először szemtől-szemben egy szellemmel az egykori könyvtáros képében, akit egyébként ismét láthatunk, sőt!), újra felbukkan a Stay Puft Marshmallow Man, Ragacs újra összenyálkázza Venkmant stb. Még egészen apró poénokat is képesek voltak újra elsütni, ami azért hosszabb távon már zavart.
Hasonlóan felemás a helyzet a párbeszédek terén is: néha fél perccel előre lehet látni, hogy milyen kiszámítható irányba haladnak, néha pedig olyan elképesztően zseniálisak, hogy meg kellett állnom röhögni. Persze ezen sokat segít a szinkron is: Aykroydék még mindig ugyanolyan meggyőzőek a lökött tudósok szerepében, mint 25 évvel ezelőtt. Egyedül Bill Murray nem hozta az elvárt színvonalat: monoton hangon elmotyogott mondatok, a közepükön természetellenes szünetekkel. Szabályosan kínlódás volt őt hallgatni, bár a végére azért kicsit belejött, de még akkor is érezni lehetett, hogy csak a pénzes csekk miatt jelent meg.
A játékmenetről szerencsére semmi rosszat nem lehet elmondani: nem hoz újítást, de amit nyújt, azt remekül teszi. A készítők azt nyilatkozták korábban, hogy a céljuk egy "Gears of War-light" rendszer megvalósítása volt, és ezt sikerült is elérni: gyakran éreztem úgy, mintha egy fedezékrendszer nélküli (aminek a hiánya érthető, elvégre a hatalmas protonpakkokkal nehéz lenne a tudósoknak fedezékek között ugrálni) GoW-val játszanék. A központi fegyver természetesen a protonsugár, amellyel a szellemeket legyengíthetjük, az egyéb, fizikai formát öltött lényeket meg kapásból el is pusztíthatjuk. Utóbbi esetben nem szükséges sok stratégia: lövünk, az ellenfelek meg egy idő után elhullnak.
Az igazi élményt a vadászat a szellemekre nyújtja, ami három szakaszból áll. Első körben legyengítjük őket a protonsugárral, amíg csak minimális pszichokinetikus energiájuk marad. Másodszor a vonósugárral megragadjuk őket és addig csapdossuk, amíg "eszméletüket" nem vesztik. Harmadszor a kába szellemet belevezetjük egy csapdába, és szépen a helyén tartjuk (pedig nagyon kapálóznak) addig, amíg az be nem szippantja.
Ez a rész olyan tökéletesen megragadja a filmből (és a rajzfilmsorozatból) sugárzó szellemirtás-érzést, hogy a legszívesebben nekiláttam volna összeeszkábálni egy házi protonpakkot. Külön öröm, hogy a sugár csúnyán rombolja a környezetet, és egy-egy nagyobb összecsapás után a tiszta és rendszerezett helyszínek (már amennyiben azok voltak) lehasznált csatatérré alakulnak át, ahol minden romokban hever.
A változatosság kedvéért a játék folyamán három új fegyvert is kapunk (a magyarázat az, hogy rajtunk, mint nélkülözhető újoncon tesztelik az új, bizonytalan működésű fegyvereket). Ezek célja, hogy kicsit változatossá tegyék a játékmenetet, de olyan nagy eltérések nincsenek köztük. Minden ellenfél egy-egy adott fegyverre érzékenyebb, mint a többire, plusz a sebzések és a tüzelési sebességek között is akadnak eltérések, de annyira nem szembeötlők, hogy komoly hatással legyenek a játékra.
A harcokat nagyon minimalista nyomozások szakítják meg, melyek egyetlen célja, hogy bevethessük a PKE-métereket;ezek azok az eszközök, amelyekkel a Szellemirtók folyamatosan szkennelnek minden tárgyat és eszközt, miközben nagy zöld csíkok jelzik a pszichokinetikus energia méretét. Amikor ezeket előkapjuk, a játék belső nézetbe vált, és egy speciális szemüvegen keresztül vizslatjuk a környezetet, amely minden fontosabb adatot megjelenít róla.
A kezünkben tartott PKE-mérőn színes csíkok ugrálnak fel alá, és jelzik a közelben lévő természetfeletti jelenségeket. A zöld csík az alapértelmezett, egyszerűen azt jelzi, hogy valahol nem messze egy szellem van, de erre az információra nincs is szükség: ha van szellem, akkor bele fogunk futni. Sokkal fontosabb, hogy ha a szellemet beszkenneljük, akkor kapunk róla egy részletes ismertetőt, amelyben le van írva az is, hogy melyik fegyverre a legérzékenyebb. A piros csík azt jelzi, hogy egy rejtőzködő kísértethez közeledünk: ilyenkor közelebbről meg kell vizsgálnunk a búvóhelyét, hogy felbukkanjon. Végül, a kék csík jelentése, hogy a közelben egy mágikus tulajdonságokkal felszerelt tárgy található.
Ha ezt megtaláljuk, akkor kapunk némi pénzmagot, valamint egy leírást róla. Ezek eleinte az egészen hétköznapi "mindig csörgő telefontól" indulnak, de a vége felé már teljesen elszállt az írók fantáziája, és a "Pin-up Calendar of DOOM!"-nál megállapítottam, hogy hivatalosan ez a játék legviccesebb része. Mint ebből is kitűnik, néha pénzhez is jutunk a játékban. Ezt elkölthetjük fegyvereink fejlesztésére, de ennek - egy-két kivételtől eltekintve - nincs sok jelentősége, láthatóan azért tették bele, mert ezzel is több feature-t lehet villogtatni.
Kisebb-nagyobb hibái ellenére a Ghostbusters egy nagyon jól összerakott játék, melynek legnagyobb előnye, hogy a rajongóknak készült. Érezni az eredeti stáb (kivéve Murray) hatalmas lelkesedését és a fejlesztőcsapat tiszteletét a téma iránt, ami nagyon sokat hozzátesz az élményhez. A franchise rajongóinak már-már kötelező darab.
Grafika:
Kezelőfelület:
Játszhatóság:
Intelligencia, nehézség:
Hangok, zene:
Összegzés: