Csoma Péter
Prince of Persia
Kiadó: UbiSoft
Fejlesztő: UbiSoft Montreal
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Kétmagos 2,6 GHz-es Intel Pentium/AMD Athlon 64 X2 3800+, memória: 1 GB (Vista esetén 2 GB), videókártya: 256 MB-os, Shader Model 3.0, merevlemez: 8 GB
Ajánlott: Intel Core 2 Duo 2,2 GHz/AMD Athlon 64 X2 4400+, videókártya: DirectX 10 kompatibilis kártya
Hasonló játékok: Prince of Persia: Two Thrones, Tomb Raider: Underworld
Kategória: 3D akció platform
2003-ban az Ubisoft sikeresen forradalmasította az akciójátékok műfaját az anyagilag éppen csak elevickélő, azonban kritikailag hatalmas sikert aratott Prince of Persia: Sands of Time-mal. Sajnos a két éven belül megérkezett két folytatás semmi lényegi újítást nem hozott, és bár kiváló szórakozást jelentettek, hosszabbtávon felejthetőre sikerültek, hiszen már a Sands of Time is tartalmazott mindent, ami kiemelte őket a tömegből. Azonban az új epizód elkészítésére az Ubisoftnak három éve volt, így sokan reménykedtünk benne, hogy legalább megközelíteni sikerül az egykori nagy durranást.
A játék kezdetén hősünk, a névtelen kalandor (a játék közben nincs rá egyértelmű utalás, hogy a címnek megfelelően egy herceg lenne) egy homokvihar közepén tántorog, szamara nevét üvöltözve. Szamár helyett azonban egy fegyveresek elől menekülő csinos hölgybe botlik. Mint hamarosan kiderül, a lányt Elikának hívják, és a történet helyszínéül szolgáló város hercegnője, az üldözők pedig apja katonái. Az események gyorsan követik egymást, és - eleinte érthetetlen okokból - a kedves papa majdnem kiszabadítja a városa templomában bebörtönzött gonosz istent, Ahrimant. Ettől kezdve két hősünkre vár a feladat, hogy a már kiszabadult romlást a városban szétszórt termékeny földek aktiválásával visszaszorítva megakadályozzák Ahriman kitörését.
Természetesen a termékeny helyek megközelítése összetett feladat, és itt jönnek képbe a Sands of Time óta a sorozat védjegyévé vált akrobatikus mutatványok: falon (fel)futás, gerendákon egyensúlyozás, rudakon pörgés és számos új trükk, hiszen - ahogy azt ilyenkor illik - néhány új képességgel is felruházták az új herceget. Hősünk képes a falakat néhol borító növényeken kapaszkodni, gyűrűk segítségével meghosszabbítani a futását, ugyanilyen gyűrűk segítségével plafonon futni valamint vaskesztyűjét a vakolatba vájva leereszkedni magas falakról. Ezek közül az egyetlen számottevő újítás a kesztyűs lecsúszás, a többi csak a korábban is jelenlévő ötletek átdolgozása (a futás meghosszabbítása egy gyűrűn továbblendülve = ugyanez korábban kötéllel). Semmi komoly ráhatással nincsenek a játékmenetre, és vélhetően csak azért kerültek be, mert szerettek volna még valamit felmutatni újításként.
Szerencsére akad igazi fejlesztés is Elika személyében, aki állandó társként új színt visz a játékmenetbe. A lány mágikus képességeivel segíti a herceget a távoli helyek elérésben: képes egy dobással megduplázni az ugrás hosszát, aktiválja a továbbjutáshoz szükséges paneleket és hozzá tartozik a megjelenés előtt legtöbbet vitatott újítás: egy téves ugrás után kimenti a herceget a halál torkából, és visszahelyezi a legutóbb érintett biztos talajra. Az ötlet elméletben zseniális volt, azonban a megvalósítása már számos kivetnivalót hagy maga után.
Elikát olyan tökéletesre programozták, hogy a harcokat leszámítva látszólag szüksége sincs a herceg segítségére: mindenhova előbb, könnyebben és gyorsabban odaérne (jobb híján odarepül), ha a főhős nem húzná vissza a saját "földhözragadt" trükkjeivel. Lényegében egy kolonc vagyunk a lány nyakán, aki csak azért cipel magával, hogy legyen kit az ellenfelek elé vetni harc közben... Legalábbis a játékmenet ezt sugallja, miközben a történet egyértelműen kölcsönös egymásrautaltságot próbál felépíteni a karakterek között.
Azonban nem csak ez nehezíti az azonosulást a herceggel (hiszen az előző trilógia szupermenje után kellemetlen a "második legjobbnak" lenni), ugyanis a jellemét sikerült olyan kiállhatatlanra alakítani, hogy minden egyes szájából elhangzó mondat kínzás a játékos számára. Hősünk a Pókember óta népszerű "nagyszájú humorzsák" típus, ami például a Devil May Cry-os Danténak remekül áll, azonban egy ókori perzsa környezetben súlyosan kilógnak a "vegyél a lányodnak pónit" beszólások. Ráadásul a szinkronszínész sincs a helyzet magaslatán, amikor ezeket a poénokat durrogtatja (pedig amikor valami tartalmas hozzászólása van, nagyon jól csinálja). Mintha ő is kínosnak érezné a felolvasást.
Ha a főhős félresikerült karaktere lenne az egyetlen gond a játékkal, akkor még lehetne ez minden idők legjobb Prince of Persia játéka, de sajnos nem ez a helyzet, mivel a játékmenetben egyik félresikerült döntés a másikat követi: sem a nehézséget, sem a változatosságot nem sikerült rendesen belőni.
A fejlesztők már az első interjúkban is lelkesen hangoztatták, hogy az új Prince of Persia-val szeretnének egy szélesebb közönség felé nyitni, de akkor még nem volt nyilvánvaló, hogy a "szélesebb közönség" minden egyes tagját ostobának tartják. A játék ugyanis olyan szinten rág mindent a játékos szájába, hogy arra nincs mentség. Először is félpercenként triviális tutorialok ugranak fel, amelyek teljesen nyilvánvaló dolgokra hívják fel a figyelmet, ráadásul többször is, hátha már elfelejtettük, hogy a blokkolás gombbal lehet blokkolni. Másodszor alig találkozunk fejtörőkkel, melyek korábban hatalmas részét tették ki a játékmenetnek. Ráadásul az a pár feladvány, amellyel mégis megörvendeztetnek, bonyolultságát tekintve egy általános iskolai matematika feladat szintjén mozog, és ha még ez sem lenne elég, ezekhez is folyamatosan tippeket kapunk.
Ezt még mindig egyensúlyozhatná egy alapos, átgondolt és kihívást jelentő pályafelépítés. Ami lehet, hogy ilyenre sikerült, de ezt nem tudom megmondani, mert itt is minden egyes ugrásra külön rámutatnak. Mivel a pálya - az elődökkel ellentétben - szabadon bejárható, így néha szükség van némi útbaigazításra, hiszen a következő célállomás hozzávetőleges irányát jó tudni. Ezt a feladatot Elika látja el, aki kérésre egy fénycsóvát lövell ki a kezéből, ami megmutatja a helyes utat, de nem csak egy irányt, vagy a helyes alagutat megvilágítva, hanem a pontosan követendő útvonalat, minden egyes oszlopon, gyűrűn, indán és rúdon átlendülve.
Végül ezen az úton végigmenni sem jelent kihívást, mert itt is a lehető legkisebbre vették a játékostól elvárt erőfeszítést: a herceg magától futni kezd a falon, korrigálja az ugrások szögét, és automatikusan feljebb kapaszkodik, ha merőlegesen vetődünk egy falra. Kevés hiányzik ahhoz, hogy egy-egy összetett akrobatikus mutatvány csak egy interaktív videó legyen, amely néha egy adott gomb megnyomását kéri a játékostól.
A változatossággal ugyanaz a gond, mint a kihívással: nincs. A főbb területek ugyanúgy vannak felépítve, minden változás csak kozmetikai: másképp néznek ki. A 24 régió mindegyikén ugyanaz a feladat: ugrálj végig a szádba rágott útvonalon a termékeny földhöz, csapd le az ott tanyázó ellenfelet, aktiváld a földet, gyűjtsd össze a lebegő fénygömböket, folytasd a következő területtel. És a feladatoknak nem csak a sorrendje ilyen monoton és ismétlődő, hanem minden egyes feladat önmagában is nélkülözi a változatosságot és az eredetiséget.
Az útvonalak nyilvánvalóságát fent már kifejtettem, szóval ideje szólnom a harcról és a továbbjutáshoz szükséges fénygömbökről. A csatákban mindig csak egy ellenféllel szállunk szembe, és már az is rengeteget elmond a változatosságról, hogy összesen hat ellenség van, melyek többször is visszatérnek, és minden egyes csatában ugyanazokat a támadásokat használják. Nekünk, a herceg szerepében négy mozdulatunk van: sima támadás, ugrás, az ellenség elhajítás,a és Elika mágikus csapásának bevetése, valamint van egy védekezés gomb is. A négy támadásból kombókat építhetünk, de ezen kívül semmi jelentősége nincs annak, hogy négy gombot használunk: egyszerűen itt is csak a látványban tapasztalható eltérés, a játékmenet szempontjából teljesen mindegy, hogy ráugrunk az ellenfélre vagy felhajítjuk.
Ez főleg azért van így, mert egy esetet leszámítva nem kell foglalkoznunk azzal, hogy hogyan helyezkedünk el hozzá képest, így a feladat egyszerűen az, hogy minél gyorsabban minél többet sebezzünk rajta. Ezzel szemben a SoT-trilógiában volt értelme annak, hogy átugorjunk valakit. Időnként az ellenségeink valamilyen speciális mozdulatot alkalmaznak, ilyenkor egy rövid bevágás következik, amely közben gyorsan le kell nyomnunk a felvillanó gombot. Ezek a bevágások már a harmadik alkalommal is unalmasak, és sajnos túl sűrűn követik egymást.
Az utolsó igazán súlyos hiányosság a továbbjutással áll kapcsolatban: természetesen szükség volt valamilyen korlátozásra, amely megszabja, hogy mely területeket járhatjuk be elsőnek, ezt az Ubisoft speciális panelekkel oldotta meg. A játék közben négy különböző színű körrel találkozhatunk, melyek eleinte ki vannak kapcsolva, és fénygömbök gyűjtögetésével aktiválhatjuk őket. Ezek a megtisztított területeken bukkannak fel, többnyire teljesen nyilvánvaló módon elhelyezve. Ha bizonyos számút összegyűjtöttünk (minden egyes panel aktiválásához egyre több kell), akkor a központi templom előtt kiválaszthatjuk, hogy melyik panelt szeretnénk működésbe hozni, és attól kezdve azokat Elika segítségével használhatjuk a továbbjutásra.
A rendszer első komoly hiányossága a fénymagok gyűjtögetése, hiszen ennél monotonabb feladatot nehéz lenne kitalálni. Ilyesminek egy sokadrangú mellékfeladatként (gyűjtsd össze a titkos csomagokat, a'la GTA) van csak létjogosultsága, a játékmenet szerves részévé tenni felháborító, sugárzik belőle a "nem tudtunk mit kitalálni, jó lesz ez is" hozzáállás. A második hasonlóan átgondolatlan megoldás a panelek működése, mind a négy gyakorlatilag teljesen ugyanazt csinálja: egyik helyről a másikra visz egy repülő/ugró/futó animáció kíséretében. Igaz, hogy kettő aktiválása után jobbra-balra is mozognunk kell egy minimális téren belül, hogy elkerüljük a szembejövő akadályokat, de ennek annyira alibi-szaga van, hogy csak még nevetségesebbé teszi a rendszert.
Grafika:
A játék egyetlen igazán pozitív része a grafika, mely olyan gyönyörű, hogy azt a képekkel nem lehet érzékeltetni, muszáj mozgás közben látni. Ízléstől függ, hogy kinek mennyire jön be a cel-shaded látvány, de aki kedveli a stílust, az sokszor fog megállni, hogy a tájat bámulja. Gyakran megesett, hogy amikor már fennhangon kezdtem volna szidni a fent felsorolt lusta megoldások valamelyikét, egy gyönyörű tájképet meglátva elakadt a lélegzetem, és elcsodálkoztam azon, hogy ha ebbe ennyi energiát tudtak fektetni, akkor magáról a tartalomról, a lényegi elemekről miért feledkeztek el. A varázslatokhoz tartozó effekteket néha sikerült túlzásba vinni, de ennél komolyabb gond nincs vele, ráadásul szépen is fut.
Kezelőfelület:
Kontrollerrel remek az irányítás, billentyűzettel nem sokat játszottam, de az elég fura volt. A kezelőfelület egyszerű és átlátható, a térkép használható. Összességében semmi kiemelkedő, a célnak pont megfelel.
Játszhatóság:
Monoton, önismétlő, minden kihívást nélkülöz. Remek ötleteket sikerült felháborítóan rosszul megvalósítani, és emiatt dögunalom a játék. Egyszer is nehéz végigjátszani, annyira érdektelen, el nem tudom képzelni, hogy valaki miért esne neki másodszorra. Csak azért kap két pontot, mert az akrobatikus mutatványok néha még szórakoztatóak.
Intelligencia, nehézség:
Elika intelligenciája jól meg van írva (azaz soha nem akadályoz, sőt pont ellenkezőleg), de az ellenfelek mindig ugyanúgy küzdenek, rettentően kiszámíthatóak. A nehézség pedig... nevezzük inkább könnyűségnek.
Hangok, zene:
A zene hangulatos és a játékhoz illő. A szinkronhangok többnyire illenek a karakterekhez (bár nem kiemelkedően jók), azonban a főhős viccelődős szövegei szörnyen erőltetettnek hatnak az őt megszólaltató színész szájából.
Összegzés:
Remek alapötletek maradtak kidolgozatlanul vagy félkészen, és nevetségesen könnyű lett a játék. Ennek ellenére ott van benne a lehetőség, csak jobban át kellett volna gondolni az egészet. Ha a következő részt ugyanezekre az alapokra építik, csak némi kreativitást is ölnek bele és nem nézik életképtelen idiótáknak a játékosokat, akkor akár korszakalkotó is lehet a sorozat történetében. Ez azonban még nagyon sovány.