liquid
Online játékok: sötét jövő?
A kulcsszó: masszívan multiplayer. Az idei E3 tömve volt online játékokkal, szinte minden nagyobb kiadó bemutatott legalább egy (gyakran több), az interneten játszó gamereket megcélzó projectet. Ráadásul a netes játék már egyre kevésbé a PC tulajok kiváltsága: a Sony PlayOnline-ja, vagy a Microsoft X-Live szolgáltatása a konzolos közönség számára is hamarosan elérhetővé teszi az online játékok élményekben gazdag világát. Neten játszani jó - de megéri e a kiadóknak?
A válasz korántsem egyértelmű. Szakértők mostanság 1.5 milliárd dollárra becsülik az online játékok várható hozamát 2005-ben. Ez pontosan megegyezik az öt évvel ezelőtti becsléssel, mely 2002-re ígérte ugyanezt. A valóság ennél jóval kiábrándítóbb. Néhány sikeres játék (Ultima Online, Linage, Everquest) ugyan már átlépte az álomhatárnak számító 100 millió dolláros bevételi küszöböt, a többiek (a többség!) azonban küszködnek a túlélésért.
"Rengeteg játékot fejlesztenek ebben a műfajban, de nagyon kevés éli meg a tényleges kiadást" - mondja Mark Jacobs, a Mythic Entertainment főnöke (ők állnak a Dark Age of Camelot mögött) - "A projectek 25 százaléka már a fejlesztés korai szakaszában behal, további 25 százalékot belső problémák miatt állítanak le. A maradék meg elkeseredetten harcol azért, hogy időben megjelenhessen, és valahogy a toplistákra vergődje magát." Jacobs szavait alátámasztani látszik, hogy a kilencvenes évek közepén (az online játékok hajnalán) közel 150 ilyen jellegű fejlesztés indult el, és ezekből alig néhány jutott el a boltok polcaira.
A fejlődés legnagyobb kerékkötője a technológia. Hiába van 8 millió amerikai háztartásban broadband netelérés, ez a szám még mindig csak az összfelhasználók öt százalékát tesz ki. (Kicsiny hazánkban még annak az öt százaléknak is nagyon bírnánk örülni...) Az ISP-k sem lelkesednek az online játékosokért: sok szolgáltató (AT&T, Microsoft, Earthlink, America Online) rossz szemmel néz a sokat játszó előfizetőire, mondván, hogy csak a drága sávszélességet foglalják a „normális felhasználók” elől. Ennek tükrében kérdéses, hogy jó döntés volt e a Microsoft részéről a (2 milliárd dollárba kerülő) X-Live beindítása. A konkurens Sonynak máris problémái adódtak a saját online szolgáltatásával: a nagyreményű Final Fantasy XI pár héttel ezelőtti startja minden volt, csak zökkenőmentes nem. A szerverek nem bírták a megterhelést, a kapcsolat rendszeresen megszakadt, és a beígért tech-support is akadozott. Az eredmény: elégedetlen vásárlók, és a várakozásokat messze alulmúló bevételek. A konzolpiac harmadik résztvevője, a Nintendo ezért óvatos duhajként közelít a netes játékokhoz, és inkább asztali (GameCube) és hordozható (Gameboy Advance) játékgépe közti kommunikációt próbálja bővíteni.
"Az online üzletág szerintük csak évek múlva lesz igazán nyereséges" - nyilatkozta nem oly rég Satoru Iwata, a Nintendo frissen kinevezett elnöke - "Csak azért nem érdemes belépni az online piacra, mert éppen mindenki más azt csinálja - ettől még nem lesz a dolog nyereséges, és a vásárlóink se lesznek tőle elégedettebbek."
A válasz korántsem egyértelmű. Szakértők mostanság 1.5 milliárd dollárra becsülik az online játékok várható hozamát 2005-ben. Ez pontosan megegyezik az öt évvel ezelőtti becsléssel, mely 2002-re ígérte ugyanezt. A valóság ennél jóval kiábrándítóbb. Néhány sikeres játék (Ultima Online, Linage, Everquest) ugyan már átlépte az álomhatárnak számító 100 millió dolláros bevételi küszöböt, a többiek (a többség!) azonban küszködnek a túlélésért.
"Rengeteg játékot fejlesztenek ebben a műfajban, de nagyon kevés éli meg a tényleges kiadást" - mondja Mark Jacobs, a Mythic Entertainment főnöke (ők állnak a Dark Age of Camelot mögött) - "A projectek 25 százaléka már a fejlesztés korai szakaszában behal, további 25 százalékot belső problémák miatt állítanak le. A maradék meg elkeseredetten harcol azért, hogy időben megjelenhessen, és valahogy a toplistákra vergődje magát." Jacobs szavait alátámasztani látszik, hogy a kilencvenes évek közepén (az online játékok hajnalán) közel 150 ilyen jellegű fejlesztés indult el, és ezekből alig néhány jutott el a boltok polcaira.
A fejlődés legnagyobb kerékkötője a technológia. Hiába van 8 millió amerikai háztartásban broadband netelérés, ez a szám még mindig csak az összfelhasználók öt százalékát tesz ki. (Kicsiny hazánkban még annak az öt százaléknak is nagyon bírnánk örülni...) Az ISP-k sem lelkesednek az online játékosokért: sok szolgáltató (AT&T, Microsoft, Earthlink, America Online) rossz szemmel néz a sokat játszó előfizetőire, mondván, hogy csak a drága sávszélességet foglalják a „normális felhasználók” elől. Ennek tükrében kérdéses, hogy jó döntés volt e a Microsoft részéről a (2 milliárd dollárba kerülő) X-Live beindítása. A konkurens Sonynak máris problémái adódtak a saját online szolgáltatásával: a nagyreményű Final Fantasy XI pár héttel ezelőtti startja minden volt, csak zökkenőmentes nem. A szerverek nem bírták a megterhelést, a kapcsolat rendszeresen megszakadt, és a beígért tech-support is akadozott. Az eredmény: elégedetlen vásárlók, és a várakozásokat messze alulmúló bevételek. A konzolpiac harmadik résztvevője, a Nintendo ezért óvatos duhajként közelít a netes játékokhoz, és inkább asztali (GameCube) és hordozható (Gameboy Advance) játékgépe közti kommunikációt próbálja bővíteni.
"Az online üzletág szerintük csak évek múlva lesz igazán nyereséges" - nyilatkozta nem oly rég Satoru Iwata, a Nintendo frissen kinevezett elnöke - "Csak azért nem érdemes belépni az online piacra, mert éppen mindenki más azt csinálja - ettől még nem lesz a dolog nyereséges, és a vásárlóink se lesznek tőle elégedettebbek."