dikkma
Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Kiadó: Ubi Soft Entertainment
Fejlesztő: Ubi Soft Entertainment
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Pentium III / Athlon 1 GHz, 128MB RAM, 64MB-os DX8 kompatibilis videókártya
Ajánlott: Pentium4 / AthlonXP, 512 MB RAM, 128 MB-os DX8 kompatibilis videókártya
Hasonló játékok: Splinter Cell, Metal Gear Solid sorozat
Kategória: Lopakodós/akció
Az eredeti Splinter Cell 2003. februárjában mutatkozott be PC-n. Az UbiSoft Montreal által fejlesztett játék -amely a kiadó első szárnypróbálgatása volt a kategóriában - hatalmas siker lett. Az egy kaptafára készülő unalmas FPS-ek világában üde színfoltot jelentett a lopakodásra kihegyezett játékmenet, az erős történeti szál, a remek hangulat, na és a lebilincselő grafika. Az újságok értékelései 90% felett alakultak, és a játékosok társadalma egyöntetűen befogadta a jövevényt. Ehhez még vegyük hozzá, hogy az összesített eladások ötmillió eladott példányt számlálnak - nem lehetett kétséges, hogy lesz folytatás, amely végre meg is érkezett.
Fontos tisztáznunk, hogy a Pandora Tomorrow nem kiegészítő, hanem tulajdonképpen a Splinter Cell 2 - így persze elkerülhetetlen az összevetés az első résszel. Neves elődhöz folytatást készíteni mindig is nagy kihívás. Az új résszel az Ubisoft Shanghai még feljebb próbálta tornászni a lécet. Érezhetően nagyon nagy hangsúlyt fektettek a közösség visszajelzéseinek elemzésére, hogy a Splinter Cell legjobb vonásait megtartva, még tovább finomíthassanak a játékon.
A Tom Clancy univerzumban játszódó kalandokat most is Sam Fisher szupertitkos-szuperképzett kommandós bőrébe bújva élhetjük át. Tom Clancy neve garancia a minőségre, és most sem csalódunk benne. A történet szerint 2006-ban az Egyesült Államok létrehoz Kelet-Timoron egy ideiglenes katonai támaszpontot, segítendő a "világ legfiatalabb demokráciája" védelmi erőinek kiképzését. Az Egyesült Államok katonai jelenléte Délkelet-Ázsia szerte heves tiltakozásokat vált ki, de a timori demokráciát fenyegető indonéz milíciák magatartása indokoltá teszi az USA fegyveres erőinek jelenlétét.
Az amerikaellenes gyűlöletszításban - az indonéz kormány jórészt korrupt tagjainak nemhivatalos támogatását élvezve - a Suhadi Sadono vezette gerilla milícia jár az élen. Suhadi Sadono emberei megtámadják és elfoglalják a Kelet-Timorban, Diliben lévő amerikai nagykövetséget, túszul ejtve a több tucatnyi civil és katonai személyzetet. Itt lépünk be mi - alias Sam Fisher - a képbe. Feladatunk védeni és segíteni az amerikai haderőt a helyszínen és egyéb távoli vidékeken mindaddig, amíg Suhadi terrorista célkitűzései meg nem hiusulnak, és gerilla osztaga meg nem semmisül.
Suhadi Sadono Sam Fisher
Az első részben a történetíróknak nemcsak a politikai helyzetet kellett felvázolniuk, hanem a Splinter Cell teljes világát - Sam Fisherestől, Nemzetbiztonsági Hivatalostól - be kellett mutatnia a játékosoknak. Talán kicsit soknak is tűnhetett ennyi új információ. A Pandora Tomorrow-ban a párbeszédek már sokkal jobban a cselekményre koncentrálhatnak, a régi ismerősök mellett megismerhetünk új karakereket is.
Maga a játék keveset változott. A grafika szinte változatlan maradt, továbbra is az Unreal Engine duruzsol a motorháztető alatt - hozzáteszem, nagyon szépen teszi mindezt. A víz és a környezet kapott pár új shadert, és láthatóan nagyobb felbontású textúrákkal ruházták fel a pályákat. A motort elsősorban a sötét helyszínek minél szebb, és hangulatosabb megjelenésére alakították ki - nem nagyon gondolkoztak el a készítők azon, hogy milyen jól használható nappali helyszíneken is. Mostanra felismerték milyen jól teljesít világosban is, így az új részben már sok nappali pályán játszhatunk majd. Ami a játékmenetet illeti, továbbra sem kell ellenfeleket hegyekbe lőnünk, térdig gázolni a töltényhüvelyben, vagy bullet time-ban a golyók elől elhajolgatni - csak csendben gubbasztani a sötétben, és észrevétlen maradni. Természetesen maradt a TPS (harmadik személyű) nézet is. A Pandora Tomorrow nyolc darab egyjátékos küldetést tartalmaz, amely 20 pályát jelent. A pályák szépek, jól kidolgozottak, végre nem X-Boxos textúrákat kapunk a PC-s verzióban. Ahogy kibontakozik előttünk a történeti szál, úgy jönnek sorban a különböző helyszínek. Nevezetesen: négy küldetés Indonéziában, kettő Franciaországban, egy Izraelben és egy az Egyesült Államokban. Az egyik misszió például a demóban is látott francia TGV-vonaton játszódik. Jó példa ez arra, hogy sajnos továbbra is igen lineáris a játékmenet, mozgási szabadságunk gyakorlatilag nincs. Megyünk előre a pályán, és ha A pontból a B pontba két útvonalon lehet eljutni, már örülnünk kell. Szerintem nem várt senki Deus Ex-i kötetlenséget, de egy kicsivel több mozgásteret el tudtam volna képzelni.
Annál is inkább, mert a lehetőség adott lenne. Sam első részben megismert tornamutatványai a Pandora Tomorrow-ban is szerves részét képezik a játéknak. A régi mozdulatok megmaradtak, bár a híres spárga-ugrás például kicsit módosult (ezentúl lehetőségünk van a testsúly egyik lábra való áthelyezésére), illetve új mozdulatsorokkal bővült kommandósunk repertoárja. A lineáris játékmenet mellett még felrónám a készítőknek, hogy igazából nem vagyunk ráutalva ezekre a speciális mozdulatokra. Igen, van hogy csak ezzel tudunk továbbmenni, de nagyon kevés ilyen helyszín van, sajnos.
Sam munkáját most is tekintélyes repertoár segíti. Gyakran nem megengedett a halálos eszközök használata, ilyenkor (immáron lézer-irányzékkal felszerelt) Five Seven pisztolyunk, SC-20k fegyverünk nem, vagy csak gumilövedékkel, sokkolóval használható. Gránátok, mozgás- és hőérzékelők, tolvajkulcs és high-tech kémeszközök segítik munkánkat. Az optikai kábelünk immáron színes képet ad, sőt az éjjel- és hőlátó szemüvegünkkel együtt használható - amik nélkül megint csak nem lenne teljes a felsorolás.
Az irányítás főbb elemei maradtak a régiek. A játékosok visszajelzései alapján - akik úgy találták, hogy kicsit túl sok volt a gomb - próbáltak optimalizálni a kezelésen. A force feedback-es gamepadek és egyéb kontrollerek tulajdonosai további előnyt élveznek ezentúl: mozgásérzékelők, csapdák közelében ezek az eszközök aktívan figyelmeztetik majd a játékost a veszélyre.
Ha a játékmenetet nézzük, a Pandora Tomorrow még jobban megpróbálta kidomborítani a Splinter Cell erősségét. Nem mondom, hogy nem lehet amolyan Megyek Oszt Hent Akció módon játszani. Meg lehet ölni mindenkit (ha nincs éppen tiltva), de ekkor nagyon nehéz lesz a játék. Aki nem tartja be a szabályokat, bizony felkötheti az alsóneműt. Ha az ellenfelek észlelnek bennünket, felveszik golyóálló mellényüket, és jobban fognak figyelni. Az igazi Splinter Cell életérzést a settenkedés nyújtja. Az új részben megtehetjük, hogy akár egyetlen ellenfelet sem ölünk meg a játék végéig.
Az első rész mesterséges intelligenciájáról csak szuperlatívuszokban lehetett beszélni. Lenyűgözött mindenkit az ellenfelek viselkedése. Amit akkor tudtak, azt természetesen nem felejtették el. Így továbbra is látnak, meghallják a zajokat, észreveszik a földön heverő testeket... ugyanakkor a Pandora Tomorrow-ban debütált az Ubisoft újonnan kidolgozott mesterséges intelligencia rendszere, az Ambient AI. Ez elvileg annyit tesz, hogy az ellenfelek (és a többi játékbeli karakter) az előre eltárolt szkriptek helyett sokkal inkább a környezet történéseire fognak reagálni, és ehhez mérten cselekszenek majd. Elérkeztünk a második rész legnagyobb újításához, a többjátékos módhoz. A többjátékos mód további nyolc küldetést tartalmaz. Talán első blikkre nehéz elképzelni, hogy milyen is lehet multiban a Splinter Cell. Hogy milyen? Zseniális! A Pandora Tomorrow ugyanis forradalmi újítást tudott vinni az online játékok - főleg FPS-ek - egyre egyhangúbbá váló világába. Ugyanis immáron nem teljesen egyenrangú, hanem két, felszerelésében és módszereiben alapjaiban eltérő csapat játszik egymással. A három játékmód sorban: a semlegesítési mód, a kivonási mód és a szabotázs. Sajnos a játékosok számát négy főben maximálták, de ez a játékmenet hasznára válik. A két szembenálló fél: a Shadownet kémhálózat és az Argus Zsoldosok. A csapatok felszerelésükben, fegyverzetükben, módszereikben, mozgásukban, és nézőpontjukban különböznek egymástól.
A Shadownet kémek klasszikus Splinter Cell-módra, külső nézőpontból látják az eseményeket. Feladatuk az aktuális játékmódtól függ, de mindig egy biológiai fegyvert tartalmazó tárolóegységgel kapcsolatos. Minden mozgást tudnak alkalmazni, amelyet az egyjátékos módban megismertünk. A legfontosabb korlátozás velük szemben, hogy nem használhatnak halálos eszközöket, így felszereléseik ehhez a megkötéshez igazodnak. Éjjel- és hőlátó szemüvegük szintén ismerős már.
Az Argus zsoldosok a történet szerint katonai és kormányzati objektumok védelmére felbérelt privát szervezet katonái. Feladatuk a kémek küldetésének megakadályozása, és a tárolók bármi áron való megvédése - és a cél érdekében nem rettennek vissza az erőszaktól sem. Mozgásuk nagyon korlátozott, felszerelésük viszont fegyverekkel is bővül. Speciális elektromágneses- és mozgásérzékelő készülékük segítségével deríthetik fel a sötétben rejtőzködő ellenfeleket. És ami az újdonság: a Splinter Cell hagyományait felrúgva FPS nézetből játszanak!
Bár elsőre hatalmas segítségnek tűnik, számukra az FPS-nézet a legnagyobb kerékkötő is. A tapasztalat azt mutatja, hogy az ember órákig játszhat zsoldosként, de egyszerűen nem ismerhetünk meg többet a pályából, mint mondjuk 40%. Nem ismerhetünk, mert kevés mozgásunk révén csak a folyosókat, raktárhelyiségeket tudjuk lefogni; szellőzőkbe, szűk alagutakba, párkányokra pedig soha nem fogunk eljutni. Ez a kémek felségterülete. Cserébe a zsoldosok fegyverrel rendelkeznek, míg a kém csak az ügyességére, a rejtőzködésre, és a pálya minél alaposabb kihasználására számíthat. Ennek ellenére az, hogy ők szinte bárhova eljuthatnak; rejtőzködhetnek dobozokban, párkányokon, szellőzőkben; egyszóval lefogják a teljes pályát, legalább akkora előny, minthogy nincs fegyverük. A készítőknek tehát sikerült jól eltalálni a játékegyensúlyt - mégha két, nagyon kezdő csapat közül szinte biztosan a zsoldosok kerülnek is ki győztesen az összecsapásból.
Ha valaki esetleg még nem látja lelki szemei előtt a többjátékos mód mikéntjét, a két hivatalos videó biztosan segít majd. A kémek tevékenységét ebből az 5.7 MB-os, a zsoldosokét ebből a 6.5 MB-os videóban láthatjuk.
A csapatmunka természetesen nagyon fontos, pontosan a maximum 4 játékos miatt. Ha valaki - akármelyik csapatból - nagyon elkóborol, könnyen elkaphatja a másik fél. A kémek természetesen még jobban rá vannak utalva a csapattársra, hiszen nem tudják magukat megvédeni. Viszont ha egyikük megbújik a sötétben, amíg a másik babrálni kezd a tárolóegységgel, az ajtóstul a szobába rontó zsoldos könnyen meglepődhet...
Ha mindezek hatására kedvet kaptál egy kis multizásra, nézz körül a fórumban, esténként indul szerver. Grafika: Bár a Splinter Cell óta tulajdonképpen nem változott, az Unreal Engine továbbra is gyönyörű. A helyszínek nagyon szépen kidolgozottak, nagyfelbontású textúráik végre nem X-Box kiadás érzetét keltik. A víz nagyon szépre sikerült. Az árnyékok szerves részét képezik a játéknak, és ennek megfelelően igényes a megvalósításuk; és rá vagyunk utalva, hogy felhasználjuk az árnyékokat. Az egyik jelenetnél például a napszak változásával növekednek az árnyékok is, ami nélkül nem tudunk továbbjutni. Elmondhatjuk, hogy a látvány minden esetben ugyanúgy a székhez tudja szögezni a játékost, ahogy az első rész is tette.
Kezelőfelület: Az X-Box verzióból átvett HUD elsőre kicsit szokatlan, de szerintem tökéletes. Ugyanúgy ellát bennünket minden fontos információval, ahogy a régi tette. Azért én egy sebesség-o-metert el tudtam volna még képzelni, mert így csak tippelni lehet, milyen gyorsan fogok megindulni. Gyakran lesz segítségünkre Sony-Ericsson P900-unk a küldetések során - egy kis reklám belefér. :)
Játékmenet: A Splinter Cellnek nem igazán akad párja. A sztori lebilincselő, változatosak a küldetések. Néha túlzónak találtam a fegyverhasználat tiltását (a terroristák a nagykövetségen éppen kivégzik a túszokat, nekünk meg tilos fegyvert használni), de szerencsére a játékban bármennyit menthetünk (az elmúlt egy évben csak checkpoint-rendszert láttam az Ubisofttól). A készítők szerint az átlagjátékos 25 óra alatt végig tudja játszani az egyjátékos küldetést, a tapasztaltabbak 12 óra alatt - talán egy-két pálya még elfért volna a cd-ken.
Multiplayer: A többjátékos mód forradalmi és brilliáns. Majd' minden játékban van egy kis eltérés a két szembenálló fél között, de alapvetően ugyanaz a célja mindkét csapatnak. A Pandora Tomorrow szakít a hagyományokkal, és két teljesen különböző oldalt állít szembe egymással. A jó netkód és a játékosok alacsony száma miatt lag nincs, és egy ADSL is elég a hostolásra.
Hangeffektek, zene: Az új rész szinte teljes egészében megkapta az eredeti Splinter Cell hangjait. Bár ezekkel semmi baj nincs (főleg, hogy 5.1-es a hang), de egy kicsit több újítást itt is el tudtam volna képzelni. A zenéket Lalo Shifrin szerezte, és tevékenységünkkel összhangban dinamikusan változik. Zavaróan hangos ugyanakkor Sam minden egyes lépése: szerintem ha mögém akarna lopakodni, egy folyosó másik végéből is meghallanám - az ellenfelek meg közvetlen közelről sem veszik észre. Miért hallani ennyire az ő szuperhalk kommandós-csukáját, és miért nem hallani az ellenfelek tankbakancsát? :)
Összegzés: Gondban voltam, amikor a cikk elején "Hasonló játékok" címszó alatt meg kellett jelölnöm néhány másik játékot. Egyszerűen ez a Splinter Cell, műfajt teremtő, újat hozó alkotás. Sikerrel emelkedik ki a tucat-FPSek, "megyek és gyilkolok" játékok világából. Nagyszerű elgondolás, tökéletes kivitelezés. Többjátékos módja - akárcsak anno a Splinter Cell egyjátékos téren - forradalmi újítást tudott hozni a játékmenetbe. Sokáig fogunk még játszani a Pandora Tomorrow-val, ezt bizton állíthatom. Nincs mit magyarázni, csillagos ötös!