Warcraft 3: Reign of Chaos


Kiadó: Vivendi Universal
Fejlesztő: Blizzard Entertainment

Rendszerkövetelmények:
Minimum: PII 400, 128 MB RAM, 8 MB-os 3D gyorsító, Win9x/ME/2000/XP
Ajánlott: PIII 600, 256 MB RAM, 32 MB-os 3D gyorsító
Hasonló játékok: Warcraft 2, Battle Realms
Kategória: RTS

Vannak játékok, amikre megéri sokáig várni: általában sikeres játékok folytatásai ezek, ahol az előd már kellőképp megalapozta a leendő második/harmadik/ikszedik rész hírnevét, és már az is elég a hype-hoz, hogy bejelentik az újabb részt. Vannak aztán olyan játékok/folytatások, amikre tényleg érdemes várni, akár hosszú hónapokat/éveket is: ezeknél biztosak lehetünk abban, hogy a szeretve tisztel fejlesztő bácsik nem fogják velünk eljátszani a szokásos "még több egység, még jobb grafika, még több pálya, római kettes a dobozon, nekünk meg jó sok lóvé" jellegű játékot, azaz eredeti és kiforrott produktumot vehetünk a kezünkbe a nehezen összespórolt kis pénzünkért. A Blizzard játékai ebbe a második kategóriába szoktak tartozni. Jégviharék eddig kizárólag minőségi alkotásokat adtak ki a kezükből, és ez nem feltétlenül csak a pécés felhozatalukra igaz: aki látta Super Nintendón a Blackthorne-t (vagy játszott a később megjelent pécés verziójával) az tudja, hogy miről beszélek. A Blizzard hírnevét a pécés platformon kétségkívül a Warcraft első része alapozta meg. A konkurens Westwooddal versenyt futva a Tolkien apó által sikeresen létrehozott high-fantasy világba (nem konkrétan a LOTR-univerzumra kell gondolni, licenszre valószínűleg amúgy sem lett volna pénzük azokban az időkben, de a Warcraft világa NAGYON emlékezetet az angol nyelvészprofesszor által megalkotott helyszínekre/fajokra/szabályokra) helyezték át az akkoriban születő tankgyártós/rohamozós RTS műfajt.

Klikk ide!    Klikk ide!

A Warcraft elsöprő sikernek bizonyult, a két évvel rá megjelent folytatás pedig csak fokozta a cég jó hírét: a két játékból összesen több mint 6 millió darabot adtak el, a Blizzard kikerülhetetlen tényezővé vált a videojátékok piacán. A cég egyéb próbálkozásai (Starcraft, Diablók) az egekbe repítették a fejlesztőgárda renoméját, egy újabb Blizzard logóval ellátott játék megjelenése esemény lett, és a Westwooddal ellentétben ők mindig meg is tudtak felelni a rajongók elvárásainak. Ezek után határozták el, hogy itt az ideje a hármas számú Warcraftnak, és hosszas várakozás után végre mi is első kézből tapasztalhatjuk meg, hogy (ismételten) megérte e kivárni a cég szokásos szöszmötölését...

Klikk ide!    Klikk ide!

Új dimenziók

Az első dolog, amit a Warcraft harmadik része esetében megtapasztalunk, az új grafikai engine lesz, kezdjük tehát ennél a játék élveboncolását! Az új motor szép, háromdés, és tulajdonképpen minden szempontból korrektül kiszolgálja a játékot. Itt most akár abba is hagyhatnám a grafika elemezgetését, de nem teszem - egyrészt grafomán vagyok, másrészt meg ez az a pontja a játéknak, ami a legtöbb vitát szítja a manapság. Előre gondolva a review fórumában biztosan kialakuló finom kis flame-re, íme a vitaindító: akárki akármit mond, szerintem csakazértis szép az a fránya Warcraft 3. Az egységek/épületek ugyan nem állnak túlzottan sok poligonból, ellenben roppant stílusosan vannak megdizájnolva, és nálam ez számít igazán, nem a sokezres poligonszám. Sokan mondták (már a tavaszi Battlenet stress-test idején), hogy túlságosan is képregényszerű az egész, nem illenek ezek az élénk színek és rajzolt füzetekbe illő karakterek egy alapvetően dark hangulatú játékba. Ebben mondjuk van valami, de ilyen a Warcraft-design, és kész, ezen nem érdemes túl sokat görcsölni.

Klikk ide!    Klikk ide!

Nekem határozottan tetszettek a régi Metzen-féle rajzokra (lásd: W2 kézikönyv, iszonyat stílusosan rajzol az a pali) hajazó karakterek, és az irreális épület-tereptárgy-élőlény arányok ellenére nagyon is bele tudtam magam élni az eseményekbe. A másik dolog meg az, hogy tessék mondani nekem egy, a Warcraft 3-at grafikailag jelentősen megverő realtime stratégiát az elmúlt időkből. Nem lesz ilyen. Az utóbbi fél év felhozatalából talán a Battle Realms-et lehetne felhozni példának (most először, a későbbiekben még lesz szó a BR-ről, mert vannak párhuzamok a két játék között bőségesen), ami ugyan egy határozottan jól kinéző kis játék volt, de a W3-at semmilyen aspektusában nem szárnyalta túl a külcsín tekintetében. Mindkét játék számára rossz pont viszont, hogy túlságosan is erőltették a történések saját motorral megvalósított elmesélését. A Battle Realms esetében teljesen uralkodó volt ez a módszer, renderelt animnak nyomát sem láthattuk. A Blizzard érthetően nem ezt az utat választotta (szép is lett volna, átharapta volna a torkukat az előzetes videók által felhergelt rajongótábor) ők inkább minimalizálni próbálták az esetükben megszokott mozi-áradatot. Ez utóbbi döntésünk nem fog osztatlan sikert aratni: a játékban megtekinthető animációk ugyanis csúcsminőségűek, hangulatosak, szemkápráztatóak - sorolhatnám még két mondaton keresztül a jelzőket, a lényeg az, hogy a Blizzardos fiúk nagyon értenek ehhez, egyértelműen a műfaj csúcsát nyújtják most is - de kevés van belőlük: egy intro, egy videó a human kampány elején, és a szokásos faj-kampányzáró filmek. Minden mást az engine-nel oldottak meg, ami ugyan nem mondható csúnyának, de sajna (az esetek többségében, van pár nagyon jól eltalált kivétel!) nem hozzák ugyanazt a hangulatot, mint a szuper renderelt múvik. Ezzel nem azt akarom mondani, hogy minden misszió után renderelt mozinak kellene következnie, hanem azt, hogy üvölt a kettő közti minőségi különbség, és az ember picinykét csalódottnak érzi magát, hogy egy-egy brutálisabb jelenetet nem szépséges animációban prezentáltak neki. Sok sörnek kell még lefolynia a torkunkon ahhoz, hogy ezek az in-game videók felérjenek a mai átvezető filmecskék (pláne, ha a Blizzard gyártja őket) minőségéhez, de előbb-utóbb csak megtörténik. A Warcraft filmjeiért felelős csapatnak pedig erősen el kéne gondolkodnia azon, hogy nem érné meg esetleg egy egész estés mozit legyártani a mítoszból. Ebben a minőségben, ilyen hangulatos megvalósítás mellett szerintem sokan többször is kifizetnék érte a mozijegy árát.

Klikk ide!    Klikk ide!

A grafikáról szólva érdemes említést tenni a gépigényről is: semmi különleges, középkategóriás gépeken is nagyon jól megy az anyag - a pár hónapos teszt alatt kitűnően optimalizálták a kódot a fiúk, érezni a fejlődést a béta, és a boltok polcaira került végső produktum között.

Sötét idők

A Warcraft 3 sztorija jó tizenöt évvel a második rész történései után játszódik: az orkokat legyőzték, de a faj nem pusztult el, sőt az eddig megosztott törzsek most új vezetőt keresnek maguknak. Az emberek elkényelmesedtek, az ork fenyegetés elmúlta dölyfössé tette őket. Az újabb ork lázongások hírére Terenas király fiát, az ifjú paladin-tanoncot, Arthast küldi el Lordaeron déli vidékére, hogy mestere Uther Lightbringer (igen, ugyanaz az Uther, mint a Warcraft 2-ben) segítségével megnyugtatóan rendezze a helyzetet. Időközben feltűnik egy titokzatos próféta, kinek a világ végét jövendölő jóslatait és tanácsait az orkok egy része (Thrall, a fiatal törzsfőnök vezetésével) komolyan veszi, míg Terenas szimplán bolondnak tartja és kihajíttatja a palotából. Az ismeretlen fenyegetés hamarosan kézzelfoghatóvá válik, hiszen iszonytató, sötét élőhalott hordák tűnnek fel a királyságban, a mindenfelé halált és pusztulást hozó pestis megállíthatatlannak tűnik...

Klikk ide!    Klikk ide!

A történet további alakulásába inkább nem folynék bele részletesen, egyrészt azért, mert (grafománia ide vagy oda) teleírhatnám vele a szerverkapcitásunkat, másrészt meg azért, mert inkább nem állok neki itt spoilerkedni, a Warcraft 3 egyik legnagyobb pozitívuma ugyanis a jól megírt és összerakott történet. A fentiekből azért sejthető néhány dolog, így például az, hogy az ifjonc versenyzőkre (Arthas, Trall) jelentős szerep hárul a történet alakulásában, no meg az is, hogy a későbbiekben újabb szereplők is belépnek az össznépi csetepatéba. A Blizzard történetmesélési technikája sokat fejlődött a Warcraft 2 óta (ott érdemes volt komolyan áttanulmányozni a kézikönyv megfelelő szekcióit a teljes történet megismeréséhez, ez mondjuk a harmadik rész esetében is ajánlott), a sztori sokkal összetettebb és szövevényesebb, mint abban volt - erősen visszaköszönnek a Starcraftos tapasztalatok. Konkrét történések és karakterek tekintetében érdekes rokonság fedezhető fel ugyanakkor a Starcrafttal (Arthas herceg életpályája néhány pontjában erősen emlékeztet az SC egyik népszerű női főszerelőjének sorsára), a fentebb már emlegetett Battle Realms-zel (a főgonoszok igen hasonlóak, még a kinézetük is), vagy akár a Disciples 2-vel (ismét Arthas a hunyó, a D2 nagyon hasonló apa-fiú kapcsolatot tár elénk). Lopás kizárva, ez csak azt mutatja, hogy lassan telítődik a műfaj, nagyon nehéz olyan történeti elemekkel előállni, amit még sehol senki nem használt. Fordulatokban, árulásban, hősiességben és önfeláldozásban most sem lesz hiány, akik szeretik a jó kis heroikus fantasy-történeteket (esetünkben jó erős dark beütéssel) azok bizonyára értékelni fogják hőseink küzdelmének történetét az Undeadek meg a gonosz Burning Legion ellen (upsz, bár azt hiszem ez nem spoiler, a trailerekből már mindenki tudhatta, hogy kik a rosszfiúk).

Klikk ide!    Klikk ide!

A sztori a szokásos single player campaign keretében bontakozik ki, a négy fajta lebontva (szküzémoá: ha nagyon rigorózusak akarunk lenni, akkor öt kampány van, az egész buli egy rövidek, két küldetéses ork tutoriallal indul). A fajok (itt az idő, hogy felsoroljam őket: human, undead, orc és night-elf) kampányainak végigjátszási sorrendje kötött, a zárójelben felsorolt rendben nyomhatjuk végig őket, leginkább azért, mert a történet időrendisége ezt kívánja meg. Az egyes kampányok chapterekre (fejezetekre) vannak osztva. Kilenc az embereknél, nyolc-nyolc undead barátainknál és az orkoknál, és végül hét a night-elfeknél. A küldetések nehézségi szintje két fokozatban állítható (normal/hard) RTS-szüzeknek és kevésbé hárdkór beállítottságúaknak az előbbi javasolt, még így is korrekt a kihívás. A tapasztaltabbak meg nyugodtan vállalják be a hardot, ott már megizzaszt a gépi ellenfél rendesen (és csak így lehet megnézni a nyerés utolsó húsz másodpercét, ami nagyon jó poén).

Klikk ide!    Klikk ide!

A kampányok során egyébként a nehézségi szint is változik, a warcraftilag gyakorlottabbak a human küldetéseket egyfajta meghosszabbított tutorialnak fogják érezni, az undeadek irányítását átvéve azonban már kellemesen eldurvul a helyzet - különösen a vége felé. A küldetések változatossága tekintetében nem érheti szó a ház elejét, van itt minden, mi szem-szájnak ingere a hagyományos építgetős-rohamozós missziótól kezdve a hőssel való nyomuláson át bizonyos nemkívánatos személyek célzott likvidálásáig. Ha már megemlítettem a hősöket, használjuk ki az alkalmat, és ugorjunk egy nagyot egészen a következő fejezet elejéig, amit úgy hívnak, hogy: Változások kora

A Warcraft 3 az alapokat tekintve maradt, ami mindig is volt: valósidejű stratégia. Aranyat és fát termelünk ki, felhúzzuk a magunk kis bázisát, a megfelelő épületekben harci egységeket gyártunk/fejlesztünk, aztán kőkeményen letámadjuk az ellent, úgy, hogy csak a térkép széle állíthat meg minket. A nagy egységgyártás közepette odafigyelünk azért, hogy legyen elegendő kajánk (ez a W3 esetében 90 egységben maximalizálták), mert néhány táposabb egység igen csak falja az élelmet, 6-7 adagot is elfogyaszt az alsóbbrendű begyűjtők 1 porciójához képest. A változások szele inkább magát a konkrét játékmenetet érinti: meghallgatatott a fanok régi vágya, jelentős szerepet kaptak a hősök. Már a Warcraft 2-ben is találkozhattunk héroszokkal, de funkciójukat akkoriban még erősen lekorlátozták. Erősebbek voltak ugyan, mit az átlagos, tucatszámra feláldozható egységek (nem is nagyon voltak feláldozhatók, a legtöbb küldetésben életben kellett tartanunk őket), de ezen felül nem bírtak túlzottan speciális tulajdonságokkal. No majd most!

Klikk ide!    Klikk ide!

Ezúttal nem kényszerülünk az elődökben megszokott "elrejtem a hősömet a tyúkól mélyére, aztán köré építek hat tornyot, nehogy le tudja gyilkolászni a gonosz ellen" jellegű taktikákra - a hírók ezúttal valóban vezérek, tapasztalati-pont gyűjtéssel, inventory-val, fejleszthető speckó tulajdonságokkal, varázslatokkal, tokkal-vonóval. A Blizzard már a fejélesztés korai szakaszában is előszeretettel hangoztatta, hogy a harmadik Warcraftot nem hagyományos RTS-nek sokkal inkább egy szerepjáték-elemekkel jócskán nyakonöntött stratégiai játéknak, azaz RPS-nek (role playing strategy) szánják. Esetünkben ez annyit tesz, hogy a W3 RTS alapjait ötvözték a Diablo (leegyszerűsített) karakterfejlődési rendszerével. Hősünk szintet lép (a főértékei fejlődnek, de ezt nem mi határozzuk meg), melyek során speciális tulajdonságokat/varázslatokat fejleszthet (több fejlesztési út is létezik, plusz ötödik és tizedik szinten egy plusz tulajdonságot csatolhatunk az eddigiekhez, ezek általában jó powerfulak, mindenképpen érdemes ellőni rájuk egy szintlépésnyi fejlesztést), ez utóbbiból rengeteg fajta létezik (hősfüggő!), de a válogatás maximum héroszunk karrierjének kezdetén jelent problémát: magasabb szintet elérve úgyis kifejlesztünk minden elérhető skillt. Említést érdemel még az inventory: itt tápolhatjuk fel kedvenc hősünket, kismillió varázstárgy/scroll/potion közül választva (van Scroll of Town Portal is!).

Klikk ide!    Klikk ide!

A fentiekből talán kitűnik, hogy érdemes NAGYON odafigyelnünk az éppen irányított hősre/hősnőre: jelenlétük csatákat dönthet el, nem beszélve azokról a szituációkról, mikor létfontosságú a közreműködésük a misszió sikeréhez. Vigyázni illik rájuk, de ha véletlenül kinyuvadnak, akkor sincs rettenetes nagy baj: minden fajnak van egy épülete (Altar of Kings, Altar of Darkness, Altar of Storms, Altar of Elders), ahol újra életet lehelhetünk beléjük - ez persze időbe és nem kevés pénzbe kerül. Nem egyszer buktam el küldetést azon, hogy rosszkor harapott fűbe a soros főhősöm, és mire visszatért, már csak üszkös romok füstölögtek a pár perce még peckesen feszítő erődítményem helyén. A szerepjáték jelleget erősíti a goblin kereskedők (megint csak több fajta - varázstárgyakat/járműveket vásárolhatunk, illetve csapatokat/szörnyeket bérelhetünk fel) és a pályákon kószáló semleges szörnyek/egységek (ezekből is jó sok van, a durvábbak finom varázstárgyakat őriznek, szóval nem csak némi potya xp reményében érdemes leverni őket). Szembenálló felek

Négy faj - dupla élvezet. A Warcraft 2 két, egymást puhító népe mellett két újabb díszes társaságot üdvözölhetünk a harmadik epizódban, és jó Blizzardos szokás szerint ezek tényleg újak, nem a korábbi versenyzők újragondolt verziói. Gonosz lelkek (azaz a mindenhol hibát kereső firkászok ;-) ugyan felfedezhetnek némi hasonlóságot a nagy B előző masszív sikerének (Starcraft, ugyebár) fajaival (undead - zerg, protoss - night elf párhuzam), de hunyjuk most fölötte szemet, hisz a Blizzard még mindig az eredetiségével tüntet az önklónozó RTS-műfajban. A fajok tehát különböznek, néhány közös tulajdonság mégis felfedezhető: mindegyik fajnak vannak légi egységei, rendelkeznek ostromra alkalmas egységgel, kétféle mágiahasználóval (egy offenzív és egy defenzív vajákos) és három játszható hőssel. A legkevesebbet az emberek és az orkok változtak. A Human Alliance (emberek, tündék és törpök szövetsége - Tolkien bácsi üdvözletét küldi) talán a legegyszerűbben játszható faj az összes közül, nem hiába kerültek a játék elejére. Az elf komponens ugyan csökkent a haderőn belül (az elf íjászok átvándoroltak éjszakai rokonaikhoz, helyettük dwarf riflemanek nyomulnak), csak a tünde Priest maradt meg hírmondónak - a technológia ellenben nagyobb szerepet kapott, néhány dugig pakolt steamtank pár robbantgatós mortar teammel támogatva kellemes pusztítást tud végezni mind a fák, mind az ellenfél épületei között.

Klikk ide!    Klikk ide!

Az orkoknál (Orcish Horde) sem történtek egetrengető változások. Náluk az Ogréktól kell könnyes búcsút vennünk, vannak helyettük Taurenek, akik pont olyan drágák és pont olyan jól alkalmazhatók. Az ork taktikát inkább támadásra hegyezték ki, én a légi haderőt kevésbé használtam (habár kevés megkapóbb látvány van az eget elsötétítő Wyvern-seregnél) a Kodo Beasttel megtámogatott pusztító földi rohamok sokkal kedvesebbek voltak a szívemnek. Kevésbé balanszírozottak, mint az emberek, de a "legjobb védekezés a támadás" taktikai alapelvet valló játékosoknak kétségtelenül ők lesznek a kedvencei. Az Undead Scourge már keményebb dió, őket nehezebb lesz kiismerni. A fentebb említett párhuzamok élnek: a zergekhez hasonlóan csak "megfertőzött" területre építhetnek (blight=creep) és talán velük a legkönnyebb rush-solni (a Necropolis helyileg függetleníthető az aranybányától, ugyanis azt elég jól meghauntolni, és beállítani pár Acolyte-ot mellé, valamint a fát kitermelő ghoulok remek alapszintű támadóegységek). Nagyszerű repülő egységeik vannak (Gargoyle, Frost Wyrm) tapasztalt játékos remek légi dominanciát érhet el velük. Nekromanták révén mágikus támogatásuk sem elhanyagolható (meg amúgy is: az undeadek mindent mágiával csinálnak, még a reggeli kiflit is varázslattal készítik ;-), ügyesen lehet gazdálkodni a csatákban elhullott ellennel - tessék csak jól feltölteni azt a Meat Wagont (hullatároló - a játék legbizarrabb egysége)! Az épületek felhúzása is a Starcraftot idézi: az Acolyte-ok csak megindítják az építkezést (lásd: protoss bewarpolás) és mehetnek további buildingeket felhúzni. Ha csonttá játszottad megad a Starcrafttal, akkor az undead népség kitűnő választás: a mikromenedzsment a fentebb vázoltak miatt kicsit problémásabb, mint a többi fajnál, de hosszú távom nagy ütőképes sereget lehet felállítani belőlük.

Klikk ide!    Klikk ide!

És végül, de nem utolsósorban: kedvenceim a Night Elfek. Szerénytelen véleményem szerint ők lettek a Warcraft 3 leghangulatosabb/legmisztikusabb faja, a Warcraft-univerzum protossai. Főbb épületeik mozgathatók, az egységeik nagyon jók a távolból támadásban, legnagyobb erősségük pedig a meglepetésszerű rajtaütésekben rejlik. Ahogy nevük is mutatja, éjszakai lények (mert van éjszaka/nappal váltakozás is ám!) a hide-képesség elsőrangú osonkodó taktikák alapját képezheti. A nyersanyagok kitermelése náluk sem szokványos. A whispeket elég ráküldeni a bányára, a kitermelés automatikus, a fáknál is hasonló a helyzet - természettisztelő elfek lévén nem vágják ki azokat, csak "kiszívják" belőlük az anyagot. A support-buildingként funkcionáló moon-wellek ráadásul gyógyítanak is. Nehezen kiismerhető faj, de megéri velük foglalkozni, mert segítségükkel a játék legélvezetesebb pillanatait lehet átélni.

Klikk ide!    Klikk ide!

Ha már végignyomtuk a single player kampányt, ami nem tart túl sokáig (legalábbis normál fokozaton nem - egy megszállott ismerősöm egy hétvégi folyamatos játékkal kivégezte az egyjátékos módot), jöhet a multiplayer. Csatározni LAN-on, meg a Battle-neten lehet, ahogy ezt már megszokhattuk. Itt és most csak nagyon óvatosan írnék a multiplayer összecsapásokról: a játék megjelenése óta eltelt pár hét ugyanis egész egyszerűen nem volt elég ahhoz, hogy a pálcatöréshez szükséges játékmennyiséget beleölje. Első blikkre a multiplayer jó, sőt, nagyon jó. A hatalmas seregek legyártást akadályozó viszonylag alacsony egységlimit valamint az upkeep intézménye (minél több egységed van, annál kisebb hatásfokkal bányásznak a peon-szintű egységeid) ugyan kissé furcsák elsőre, de megszokhatók. Az minden esetre biztos, hogy a Warcraft 3 jövőjét a többjátékos rész sikeressége/sikertelensége fogja hosszú távon meghatározni: a Starcraftot is ez tarja életben a mai napig. Az SC említése már csak ezért is szükséges, mert sokak szemében (helyesen) ez az etalon, a Blizzard négy éve nagyon magasra tette vele a mércét - hogy sikerült e meghaladni, azt majd eldönti az idő, no meg a hardcore játékosok.

Klikk ide!    Klikk ide!

Summa summarum

Megmondva az őszintét: kissé nehéz helyzetben vagyok a verdikt meghozatalával. A Warcraft 3-at hatalmas várakozás előzte meg, részemről is. Beváltotta ezeket a hatalmas várakozásokat? Nálam nem. A sztori nem rossz, de lehetett volna jobb is, túlságosan sok benne az átvett/önismétlő elem. Hasonló a helyzet a játékmenettel is: szép, szép a hősös rendszer, de őszintén szólva nedves álmainkban ilyet már a Warcraft 2 küldetéslemezének végigjátszása után is kitaláltunk. A klasszikus RTS-elemek rendben vannak, de nem feltétlenül eredetiek, tessék csak összeszámolni, hogy hányszor írtam le a Starcaft szót (nem csak én) a játékkal kapcsolatban. Ami viszont abszolút rendben van, az a hangulat. Igazi jó Warcraft-feeling, kissé darkra hangszerelve: minden porcikájába szerethető és szeretendő, és nálam elsősorban ez számít. Nem tudom, hogy fogják e még folytatni az ork-ember-elf-undead-démon viszály történetének elmesélését Blizzardék (a sztori viszonylagos lezáratlanságából következtetve egy küldetéslemez még biztosan lesz), de amíg sikerül beleborzongatniuk a játék egy-egy pillanatába, addig jöhetnek a folytatások: imádom azt a furcsa csiklandozó Warcraft-érzést valahol a gerincem tájékán. Grafika: A műfaj legjobbja (a Battle Realms mondjuk közel járt hozzá), de nem tökéletes. Az egységek állhatnának több poligonból, plusz el bírtam volna viselni nagyobb felbontású textúrákat (neadjisten némi bump-mapet) is. A képregényszerű stílus részemről rendben van, nem egy fantasy-környezetben játszódó gémtől fogom elvárni az ultrarealizmust - ezt hagyjuk meg a C&C: Generalsnak.

Kezelőfelület: Jó kis kézre álló RTS-kezelés, minden kényelmi funkcióval, amit az utóbbi pár évben a műfajban feltaláltak. Kellemes mennyiségű automatizálás található benne (pl. formációk, healing) így hál' istennek nem kell mindenre odafigyelnünk. A csaták irányítása jó, nagy számú egység esetén viszont néha kaotikus, különösen akkor, ha speciális tulajdonságokat akarunk szimultán, több egységnél használni.

Játékmenet: A hősök behozatala és a többi RPG-elem alkalmazása nagyon jó ötlet, új színt visz az RTS-ek egyre laposodó műfajába - egy év múlva biztos evvel lesz tele a padlás, boldog-boldogtalan hero-alapú stratégiákat fog gyártani. A hősök ötlete persze nem új (Battle Realms, Empire Earth), de eddig a Warcraft 3-ban alkalmazták a legszélesebb körben. A játék többi része már nem ennyire újító: gyakran támad olyan érzése az embernek, hogy Blizzardék öregszenek, és a régi ötleteiket dolgozzák fel újra, csak most pepitában.

Hangeffektek: A hangok nagyszerűek. A szinkronhangok szinte mindegyike telitalálat, az egységek szokásos "sokszor rákattintok" beszólásainak némelyikén még mindig röhögök, ha meghallom őket (Mortar Kombat! - na, ezt vajon ki mondja? ;-).

Zene: A zenék első hallásra talán nem annyira magukkal ragadóak, mint az előző rész dallamai, de tessék csak játszani egy fertályórát, egy kis szünetet tartani, és jobban odafigyelni, hogy mi is szól a háttérben: nagyon atmoszférikus muzsikák ezek, és tökéletesen jellemzik a hozzájuk tartozó fajt. Nálam a night-elf zenék voltak leginkább bejövősek: kelta beütésű dallamok, némi keleti hangulattal - elvarázsol!

Multiplayer: A maximális értékelés inkább megeleőlegezett bizalom, mint határozott vélemény: az általam a battle-neten töltött pár este meggyőzött arról, hogy a játék a Starcrafthez hasonlóan erős multiplayer módusszal rendelkezik, és hogy a fajok jól balanszírozottak (a pár hónapos sokszereplős béta megtette a magáét). A többit majd meglátjuk: ha jövőre ilyenkor is téma lesz a multiplayer Warcraft, akkor jó munkát végeztek a Blizzardnál.

Intelligencia és nehézség: Normál nehézségi fokozaton még kezdők számára is jól játszható a játék, köszönhetően annak, hogy a human kampány nagyon finoman adagolja a nehézséget, és szépen fokozatosan, az undead kampány közepére/végére mutatja csak ki az igazi oroszlánkörmeit a játék. Hardon más a helyzet: a gépi ellenfél itt már hajlamos agresszíven támadni, nem sok időt hagyva az atomstabil védelem kiépítésére.

Összegzés: Igen, öt csillag. Ez az átka az ötfokozatú értékelőnknek (meg a saját balgaságomnak: annak idején négy csillagot adtam a néhol komoly hiányosságokkal küszködő Battle Realmsnek - a W3 pedig jobb annál). Ha százalékban gondolkodnánk, akkor most azt mondanám, hogy nyolcvanvalamennyi - de így öt pont, sussz-passz! ;-) A hiányosságokat már felróttam neki, a pozitívumokat is: a várt forradalom ugyan elmaradt, de az evolúció töretlen. A problémák ellenére a W3 kötelezően beszerzendő darab a real time stratégiákat kicsit is kedvelők számára, sőt, kezdőknek is jó választás lehet - nem tökéletes, de NAGYON hangulatos szórakozás.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • attila0012 #229
    Aki akar velem hamachin keresztül játszani pl.: dota (lehetőleg nem egy játékos;))
    Név. WarcraftSzerver
    Jelszó: interCOM9

    Kezdő és haladó, de inkább haladó szinten vagyok! Köszi!

    Hamachit ha lehet a legújabbat töltsd le, majd hálózat, csatlakozás meglévő hálózathoz!
  • HegyesDani #228
    szerintem nagyon gagyi!!!!!!!!!!!
  • rayman12 #227
    hogy kell használni a batle.netet plz segitsen valaki
  • nezolder #226
    Magyar szerver (elég ezt feltenni és ez midnent letölt ami kell): Kani Loader Installer
  • doki11 #225
    nem jó a magyarositás segítsen valaki
  • eminemboy #224
    Campos az egy server multis :)
  • eminemboy #223
    Hy
    eminemboy :)) eminemboy vagyok én is kellene beszéljunk :)
    Na bye... Ja ♪0s a wardcraft-ot mar rég kivitem k♫8sz a megértést!!!
  • Campus #222
    Sziasztok!
    Valaki megtudná mondani hogy a Warcraft Battlenet Edition mi??
    Kiegészítő vagy multis???
    Köszke!
  • Balukapitány #221
    Sziasztok.Egy barátom javasolta ezt az oldalt.Remélem tudtok majd segíteni. Az a problémám, hogy fent van a gépemen az RoC, és a TFT is(feltört).Leszedtem hozzá a HUNCRAFT magyarosítását(RoC+TFT), csak nem tudom, hogy milyen patch-eket, crack-eket, meg hasonlókat kell még feltelepíteni a gépre, és persze hogy milyen sorrendben.(nincs is még egy se).Ha valaki tudna segíteni nagyon megköszönném!!! A mailem: [email protected] !Ha nincs kedved irkálni küldj egy telszámot amin felhívhatlak! Még 1X köszönöm. Üdv:Balu
  • Torry #220
    Neten csak eredeti játékkal lehet játszani?