SG.hu

Sonority

Kiadó: Application Systems Heidelberg
Fejlesztő: Hanging Gardens Interactive
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Ajánlott: 64 bites Windows 10, Intel Core i3-6100, 2 GB memória, Nvidia GeForce 540, 3 GB szabad tárhely
Hasonló játékok: Tunic, The Talos Principle
Kategória: logikai

A logikai játékok piacán már nagyon sok lehetőséget lefedtek arra, hogy mi legyen a feladataink alapját képező mechanika. Nehéz eltalálni azt az egyensúlyt, amikor még bárki számára megközelíthetők a feladatok, de mégis van egy mélység a feladványokban. A Sonority esetében itt a zenére esett a választás.

Főhősünk, Esther a hangszerei segítségével old meg különböző feladványokat, és még maga a világ is reagál a muzsikára. Úgy kell különböző dallamokat összeraknunk hangokból, hogy a környezet reakcióját figyeljük annak lejátszása során. Kezdetben nagyon egyszerű, néhány hangból álló feladványokkal találjuk szembe magunkat, de később már egészen hosszú dalokat alkotunk.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Esther ráadásul beszélni tud az állatok nyelvén. Barátja Batama, a medve sokat mesélt neki egy helyről, ahol emberek és állatok együtt élnek. Sajnos Batama megbetegedett, így karakterünk elindul felkeresni egy elfeledett melódiát, ami gyógyításra képes. Így jutunk el egy romokkal teli helyre, ahol máris az első feladványukkal találjuk szembe magunkat. Ezt már előre megoldották számunkra, így csak a mechanikát kell megfigyeljük.

Hangok alkotta szekvenciákat kell létrehoznunk, amelyeket sorrendbe állítva mozognak a világ elemei. Egy spirálszerű jelre kell ráállnunk, amitől láthatóvá válik a vonal, amelynek mentén lejátszódnak a hangok. Ha megtapossuk, akkor elkezdődik a szekvencia, és amennyiben jól választottuk meg a hangokat, akkor megoldódik a feladvány. Ha itt továbbjutottunk, megkapjuk az első hangszerünket, egy pánsípot. Ekkor még csak egyetlen hangot tudunk rajta lejátszani, a C-t. Választhatunk, hogy betűkkel vagy azokkal a számokkal jelölje a játék a hangokat, amelyet le kell nyomnunk az előcsalogatásukhoz. Igazából nem sok értelmét látom a váltásnak, ugyanis az interfész folyamatosan mutatja nekünk a betűjelek alatt is a számokat.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Amint továbbhaladunk, találkozunk egy mosómedvével és több kifaragott kőfejjel. A mosómedve az általunk keltett zaj hallatán morcosan ugrik fel az egyik romos fal tetejére, és kérdőre vonja a mellette lévő kőfejet. Itt megtudjuk, hogy az összes kőfej együttes neve Zuzu. A mosómedve egyébként folyamatosan mérgelődik majd az utunk során minden apróságon. Egy ponton még énekelni is fog, amelynek során elmeséli a hely történetét.

Ahogy a zónák között haladunk előre, egyre több hangot ismerünk meg. Amikor már kezdünk belejönni a dallamok készítésébe, akkor a játék elkezdi tovább bonyolítani a feladatokat. Először még csak úgy nehezít, hogy több sávot használ. Ilyenkor úgy kell összetennünk a dalt, hogy a sávok keresztezéseinél lévő hang mindkét dallamba illeszkedjen. Aztán ezt a koncepciót is tovább nehezíti, mégpedig úgy, hogy a hangokat tartó kőoszlopok helyzetét is változtatnunk kell azáltal, hogy ide-oda tologatjuk őket.

Mire ezeket is nagyon jól kiismerjük, addigra újabb hangszereket is kapunk. Már nemcsak dallamokat szerkesztünk, de különböző formájú oszlopokhoz különböző eszközöket is használunk. A különféle hangszerek saját szekvenciái egyszerre zajlanak. Ezeket a mechanikákat egészen addig bonyolítja a játék, ameddig az egyik feladvánnyal a zóna tényleges háttérzenéjét meg nem alkotjuk. Kalandozásunk során a világban szekvenciákat indító spiráljelhez hasonlító elrejtett hangjegyeket is találunk. Ezeket összegyűjthetjük a különböző zónákban. A világban szétszórtan elhelyezve ládákat is találunk ezzel a szimbólummal ellátva. A felszedett jelet belehelyezve a háttértörténet egy részét ismerhetjük meg.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A játékban lévő kamerát minimálisan kézzel tudjuk forgatni. Ennek összesen annyi értelme van, hogy 4-5 darab összegyűjthető elemet elrejt előlünk a kameraállás, amit csak a kamera forgatásának használatával láthatunk meg. Szerintem ez annyira elenyésző szám, hogy ezért felesleges volt ennek a használata. Ráadásul egyes helyszíneken nem tudjuk pontosan emiatt rendesen beforgatni a kamerát. Úgy kell akár egy lépcsőn is mennie a karakternek, hogy kitakarja valamilyen fal vagy platform. Az átvezetők jelenetei során kényelmesen tudunk mozogni a karakterünkkel, de erről nem tudom, hogy bug vagy feature. A főhősünk és a mosómedve textúrája elég elnagyolt, nem túl részletes. Jópofa viszont az, hogy Zuzu szemei folyamatosan követik a karaktert még a videók során is.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Az interfész sokban hozzájárul ahhoz, hogy könnyebben megközelíthetők legyenek a feladatok. Igazából a hangot kikapcsolva is megoldhatjuk a feladatokat, ugyanis a feladványok során az egymást követő hangok közötti különbség adja a reakció mértékét. Tehát egy platform esetén, ha a C után az F hang lesz lejátszva, akkor az 1 és 4 gombon lévő helyzete alapján is kikövetkeztethetjük, hogy a platform felfelé mozdul majd. Ha pedig a C és F helyett C és E hangokat használunk, akkor alacsonyabbra megy fel, mint az F hang esetében. A külön szekvenciák eltérő színei is sokat segítenek abban, hogy a komplexebb feladatokat is könnyedén átláthassuk. Talán billentyűzet használatával könnyebbnek mondható a játék, ugyanis ténylegesen egy vonalban helyezkednek el a hangok az 1-8 számgombokon. Kontroller használatával külön módosító gombokat kell használnunk.

Játszhatóság: A hangjegyek összegyűjtése számomra elég hosszú időnek tűnt. Mire megkapjuk a második hangszerünket, még mindig három hang hiányzott a 8-ból. Ezenfelül nincs egy átlátható térkép a helyszínekről vagy egy gyorsutazási opció. Ez különösen akkor volt bosszantó, amikor az új eszközök begyűjtése után egy korai zónába kellene visszamenni valamilyen akkor még meg nem megoldható feladatot elvégezni. Az egyetlen navigációs lehetőségünk az a kézzel rajzolt térkép, ami egyben a töltőképernyőnk is, és egy szempillantás alatt el is tűnik emiatt. Nem egy kifejezetten hosszú játék, de ez teljes mértékben annak függvénye, hogy mennyire ügyesen és gyorsan oldjuk meg a feladatokat. További órákat eredményez az is, ha minden gyűjthető dolgot be akarunk zsebelni, ugyanis akkor elég alaposan át kell fésülnünk minden zónát.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Intelligencia, nehézség: Bármilyen zenei képzettség nélkül bátran ki tudom jelenteni, hogy pusztán logikai következtetések alapján viszonylag könnyen megoldhatók a feladatok. Ahol már némi térben való mozgásra is szükség van, ott azért megugrik már a nehézségi görbe, de nem mondanám lehetetlen feladatnak. Szerencsére a cél az mindig egyértelműen meghatározott a szekciók során, és pontosan tudjuk, hogy merre haladhatunk tovább. A játék legvége felé viszont már eléggé megizzasztó feladványokkal találjuk szembe magunkat. Ez kifejezetten igaz az utolsó két-három feladat esetén, ahol már az addigra összeszedett minden tudásunkat próbára teszi a játék. Különböző eszközök, vertikális és horizontális mozgás és még a körszeletek összeillesztése is egyszerre zúdul ránk. Amennyiben mégis kifogna rajtunk egy-egy feladvány, akkor szinte biztosra mondhatom, hogy a Steam közösségi felületén valaki már készített hozzá egy megoldási útmutatót.

Hangok, zene: Egy zenére épülő játékban magától adódik, hogy odafigyelnek a hanghatásokra. Különösen fontos ez azoknál a kapuknál és kinyitható ládáknál, ahol hallás alapján kell lejátszanunk az elhangzott dalt. A ládák esetében ezért jutalomból megkapjuk a dalt a zóna háttérzenéjeként. A hivatalos soundtrack egyébként 24 számot tartalmaz. Ezt egészítjük ki az általunk kreált dallamokkal. Ha szeretnénk, akkor csak szimplán a gombokat nyomkodva bármikor zenélhetünk a rendelkezésre álló hangokat használva. Van néhány alvó Zuzu fej, ők zenélve felkelnek, és velünk együtt hümmögik a hallott hangot. A szinkron két nyelven érhető el: ez az angol és a német. Az énekhanggal rendelkező zenék mindkét nyelven fel vannak véve.

Összegzés: A készítők nagyon ötletes megközelítést találtak a zenei elemek fejtörőkben való használatához. Sikerült úgy belőni a nehézséget, hogy a feladványok bárki számára megoldhatók legyenek, pusztán a logika által. A helyszínek nem igazán változatosak, de ezt próbálják ellensúlyozni néhány kifejezetten szép ponttal. A nagyon komplex dallamok esetén is jól követhető a szekvencia a földön világító sávok használatával. A történet nem túl sokat tesz hozzá egyébként a játékmenethez. Ha meg se hallgatnánk a javát, akkor sem tudnánk meg kevesebbet a világról. A mosómedve és Zuzu karaktere viszont pozitívan befolyásolja a játékmenetet. A fokozatosan bővülő eszköztárunk miatti visszasétálást azonban igazán lerövidíthették volna valamilyen gyorsutazási opcióval. Bónusz pontként számolom el azt is, hogy szabadon használhatjuk a hangszerünket, amikor csak akarjuk.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!