SG.hu

Torment: Tides of Numenera

Kiadó: Techland
Fejlesztő: inXile Entertainment
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core 2 Duo E4300 1,8 GHz-es vagy AMD Athlon 64 X2 Dual Core 4800+ processzor, Nvidia GeForce GTX 260 vagy ATI Radeon HD 4850 grafikus kártya, 4 GB RAM, 20 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i5-650 3,2 GHz-es vagy AMD Phenom II X4 805 processzor, Nvidia GeForce GTX 460 vagy ATI Radeon HD 5770 grafikus kártya, 8 GB RAM, 30 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Planescape Torment, Tyranny
Kategória: szerepjáték

A legendás Planescape Torment óta nem jelent meg olyan szerepjáték a piacon, amely úgy nyúlt vissza a műfaj gyökereihez, hogy közben képes volt minket történetével, koncepciójával és egyedi megoldásaival levenni a lábunkról. Bár 18 esztendő kellett hozzá, most azonban megtört a jég, mégpedig a Torment: Tides of Numenerának köszönhetően. Játéktesztünk következik!

Aki már a kilencvenes évek óta játékosnak tartja magát, az bizonyára gondolkodás nélkül képes mondani legalább tucatnyi olyan videojátékot, amely annyira különleges volt a maga idejében, hogy életre szóló élményként maradt meg emlékeinkben. Sajnos azonban az efféle alkotások többsége vagy örök időkre a kilencvenes években ragadt – gyakran folytatás nélkül –, vagy úgy tért vissza közénk évekkel később, hogy nem volt méltó a nevéhez. Bár akadtak azért kivételek is, ellenben a lista még így is rendkívül hosszú, és bizony az elsők között szerepel rajta a Planescape Torment neve, mely túlzás nélkül a történelem eddigi talán legkülönlegesebb szerepjátékaként él sokunkban.

Ez elsődlegesen annak volt köszönhető, hogy a korábban a Fallout 2-t megalkotó Black Isle Studios munkatársai a lehető legmerészebb ötleteket gyúrták össze ebben a műben, ami igaz volt példa nélküli világára, valamint sajátos játékmenetére is. Mivel túlzás nélkül műfajteremtő ötletek kaptak helyet benne, ezért sokáig nem is értettük, hogy miért hever parlagon a Planescape Torment folytatása, amit jogilag ugyan nehéz lett volna megvalósítani, de Brian Fargo és az inXile Entertainment megtalálták az arany középutat a feltámadáshoz, mégpedig a Torment: Tides of Numenera cím alatt, amely konkrétan nem lett más, mint az 1999-es legenda szellemi örököse.

Hogy mégis mennyire volt jó ötlet feltámasztani egy ekkora különlegességet, egyáltalán képesek voltak-e újra olyan marandót alkotni a fejlesztők, mint egykoron, arról nagyon megoszlanak a vélemények az internetes fórumokon, éppen ezért most utánajártunk, hogy közelebbről is megvizsgáljuk a végeredményt.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Ha nem játszottunk volna korábban a Planescape Tormenttel, akkor rögtön az elején fontos leszögezni valamit: a Torment: Tides of Numenera nem egy hagyományos értelemben vett szerepjáték. Messze nem olyan például, mint a Wasteland 2 volt, hanem inkább a Tyrannyval ápol hasonlóságot a közelmúlt alkotásai közül, ellenben még utóbbi is egy közérthető, könnyen befogadható műnek minősül az inXile legújabb indulójához mérten. Ennek fényében kezdjünk tehát hozzá a játék megismeréséhez, ami ráadásul maximálisan múltidéző jellegével még tovább nehezíti a dolgunkat.

A fejlesztők ugyanis egy pillanatig sem próbálták maivá tenni a játékot, esetleg egyszerűsíteni a koncepciót, és ennek is volt köszönhető, hogy a világhálón olyan vegyes véleményeket olvashattunk róla, hiszen aki annak idején nem ismerte az eredetit, az nyilvánvaló, hogy úgy tekintett a Tides of Numenerára, mint borjú az új kapura, ugyanis korábban garantáltan soha nem látott még ilyesmit. Ez pedig kifejezetten igaz az alkotás rendkívül sajátos fantáziavilágára, ami annyira meghatározó lett, hogy teljes egészében befolyást gyakorol a játékmenetre is, ergo az akcióorientált megközelítést rögtön felejtsük el, és szokjunk hozzá, hogy itt a kalandozás és a megismerés kapták a főszerepet, amihez bizony le kell ülnünk a gép elé, és egy-egy párbeszéd alkalmával hosszú perceken át olvasgatni. Ha ez számodra nem szimpatikus, jobb ha már most könnyes búcsút veszel a játéktól!

A sztori miatt márpedig azért nem érdemes ennyire könnyen feladni a dolgot a Torment: Tides of Numenera kapcsán, amely egyenesen a Kilencedik Világba repít el minket, nagyjából egymilliárd évvel előre az időbe. Azért kilencedik világról beszélünk, mert korábban az emberiségnek már nyolc teljes és kifejlett civilizációja elpusztult, és kilencedik alkalommal egy egészen különleges, a hátramaradt emlékekből, technológiákból és egyebek ötvözetéből formált fantáziavilág vár ránk, amelyben simán megférnek egymás mellett a kardok, a lézerfegyverek, a varázslat, a holografikus technikák, az idegen fajok, a normál emberek, a robotok és megannyi őrültség, melyek mindegyikétől garantáltan elkerekedik majd a szemünk.

A sci-fi, a fantasy, a posztapokaliptikus megközelítés, a futurizmus, a jelen, a jövő, a múlt, minden megtalálható itt, így teljesen normális, hogy az ősi rúnák mellett holografikus megjelenítők vannak, vagy hogy egy másik dimenzióból érkező idegen fajjal találkozunk az alkotás különleges világában. Itt nincsenek határok, éppen ezért nincsenek felesleges klisék sem, a Torment: Tides of Numenera egy egészen sajátos és őrült képzelgés, amihez foghatót a Planescape Torment óta nem láthattunk.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Ebben a leírhatatlan világban kis túlzással bármi megtörténhet, akár még az is, hogy valaki a sokféle technológia, ősi mágia és egyebek elegyítésével képes megalkotni a halhatatlan embert, ami valósággá is válik, és Istennek, egészen pontosan Változó Istennek keresztelik el magát. Ez a Változó Isten egyfajta entitás, semmint kézzelfogható lény, aki csak kihasználja például az emberi testet, de amint elhagy egyet, abba rögtön új tudat költözik. Pontosan egy ilyen, kvázi levetkőzött testbe költözhetünk bele mi is a játék indítását követően, amelyet szinte azonnal egy különleges karaktergenerálás követ majd.

Bár sokféle megoldást láthattunk már ezen a téren, azonban ennyire sajátos alternatívát talán még soha, hiszen majdhogynem csak nemünk megválasztása követi a hagyományokat, minden más azonban új terület lesz. Ez nemcsak a kasztokra igaz, hanem többek között a különféle képességekre is, hiszen olyan dolgokat választhatunk itt ki magunknak, melyek alapjaiban határozzák meg a játékmenetet. Példának okáért páratlanul magas ismeretekkel vértezhetjük fel magunkat a gépek és a robotok tekintetében, de választhatjuk magunknak a gondolatolvasás tudományát is, aminek hála elképesztő dolgokkal, gyakran komplett dialógusokkal és észrevételekkel bővülnek a párbeszédek, egy egészen új színezetet adva a történetnek. Mindez pedig csak egyetlen dolog a sok közül!

Hősünk egyébiránt komoly amnéziától szenvedve csap bele a nagy kalandba, amit sok-sok szerepjáték elsütött már a múltban, azonban ennyire hatásosan és megalapozottan talán még egyik sem. Amint betesszük a lábunkat a kezdővárosba, rögtön adott is lesz egy probléma, és egy vagy több társunk oldalán – itt jócskán hiányos mindaz, amit a készítők korábban ígértek – nekikezdhetünk a különös település felfedezésének. Garantált, hogy a legtöbben hosszú perceken át csak ámultan nézelődnek majd szerteszét, csodálják a különleges megoldásokat, a soha nem látott elemeket, vagy a milliónyi NPC-t, akik mind önálló életet élnek, hovatovább képesek legalább egy morzsányi friss információval szolgálni számunkra a sztori és a koncepció tekintetében.

Ez pedig nagyon lényeges lesz, olyannyira, hogy a játékban konkrétan még a mini-térképen sem jelölnek nekünk semmit a fejlesztők, ergo nemcsak nagyon oda kell figyelnünk minden párbeszédre, hanem legalább középszinten beszélnünk is kell angolul ahhoz, hogy megértsük: mi a baj, hová kell mennünk, és ott kit vagy mit kell keresnünk. A párbeszédeket egyébiránt jobb, ha megkedveljük, mert a Torment: Tides of Numenera 80 százalékában beszélgetünk majd valakivel, hiszen a játékban nem a harc, sokkal inkább a valóban általunk irányítható történet, a befolyásolás, a felfedezés, a kalandozás kapja a főszerepet, amihez rengeteget kell olvasnunk. Megsaccolni is nehéz lenne, hogy hány könyvre elég dialógus kapott helyet az alkotásban, de ez messze nem válik terhessé, hiszen minden ízléses angolsággal, közérthető formában, egyáltalán nem túlbonyolított jelleggel kerül elénk, egyszóval élmény olvasni a legutolsó NPC véleményét is.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Persze azért tévedés azt hinni, hogy a játékmenet kizárólag arról szól majd, hogy futkározunk a területen és beszélgetünk emberekkel, hiszen néha-néha – nagyjából óránként egyszer –, előkerül majd néhány szerepjátékos klisé, mint amilyen a furcsa fejlődési rendszer vagy a harcok. Bár a fejlődés menete ugyanúgy zajlik, mint más alkotásban, összességében a megszerzett pontjainkat sokkal szerteágazóbban oszthatjuk majd el, illetve lényegesen összetettebb képességekhez férhetünk hozzá, aminek jóvoltából már ezen a ponton is hosszú perceket időzhetünk el a megfelelő utat kijelölve magunknak. A fejlődés azonban távolról sem olyan hangsúlyos, mint más szerepjátékban – az sokkal inkább, hogy milyen döntéseket hozunk –, ami az ütközetekre egyaránt igaz.

Noha megvan minden hozzá kapcsolódó klisé – a vásárolható vagy megszerezhető fegyverektől és páncéloktól kezdve a körökre osztott rendszerig bezárólag –, önmagában sokan talán jobban örültek volna, ha ez kimarad a játékból, esetleg egy kicsit másként valósítják meg az alkotók. A szisztéma ugyanis bonyolultnak éppen nem mondható, ezáltal vagy támadunk – és használjuk speciális képességeinket –, vagy mozgunk a saját körünkben, de azért persze a fejlesztők megbolondították az alapokat különféle statokkal, így minden cselekvést karakterünk értékeiből tölthetünk fel, és konkrétan ez befolyásolja majd, hogy sikerül-e eltalálnunk az ellenfelet, illetve mekkora sebzést tudunk bevinni számára.

Mindezt persze sok-sok apróság bővítheti – az interaktív csataterek megjelenése különösen érdekes lett –, azonban összességében a többség inkább bizonyára demokratikus és békés úton próbálja meg elrendezni nézeteltéréseit, mert valljuk be: a harcrendszer ebben a formájában nagyon gyenge lett.

A Torment: Tides of Numenera egyébiránt érdekes módon nem rendelkezik különösebben nagy hibákkal! Bár vannak bugok, akadnak olyan dolgok, melyek miatt húzhatjuk a szánkat, de a legnagyobb hiányosság leginkább az, hogy a fejlesztők által korábban beígért lehetőségek és tartalmak egy jelentős része kimaradt. Hol vannak például a normális segítők? Hol a craftrendszer? Merre vannak a szinkronszínészek, illetve a párbeszédek? Amennyi pénzt összegyűjtöttek a Kickstarteren, abból bizony telnie kellett volna ezekre is!

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: Sajnos azonban nem telt, mint ahogyan egy normális grafikus motorra sem. Azt nem mondhatnánk, hogy csúnya lett a játék, de a Unity Engine sok helyen nagyon gyengén szerepel. Bár az összkép nagyszerű, a különleges tájak egyenesen lenyűgözőek, de ha belegondolunk abba, hogy egy Unreal Engine 4-gyel mit lehetett volna kihozni ebből, akkor sajogni kezd a szívünk. Pláne a baltával faragott karakterek tekintetében, mert a pályákat, a józan ésszel felfoghatatlan technológiákat és megoldásokat bemutató helyszíneket ennek ellenére is elkerekedett szemmel nézzük majd. Illetve közhely, de egy ennyire különleges alkotás esetében a többséget egyáltalán nem érdekli majd a grafika!

Kezelőfelület, irányíthatóság: Az irányíthatóság tekintetében a Torment: Tides of Numenera PC-n a szokványos RPG-kliséket követi, azonban a kezelőfelület kapcsán már nem minden esetben. Éppen emiatt, bár akad megfelelő betanító mód, azonban például alaposan megszenvedhetnek egyes célszemélyek felkutatásával azok, akik esetleg nem beszélik az angolt, hiszen itt nincs minden a szánkba rágva, nem jelölik hatalmas nyilak a célpontot, de a fejlődési rendszer is elég átláthatatlan lehet az elején.

Játszhatóság: A tartalom tekintetében a Torment: Tides of Numenerára nem tudunk panaszkodni. Már a kezdővárosban is legalább 10 órát kalandozhatunk, pedig a történet még csak ezt követően indul be igazán, így olvasási tempó, valamint a mellékes teendők felvételének, sőt megtalálásának a függvénye is, hogy ki és hány órát tud kihozni a végeredményből. Egy biztos: csalódnia senkinek sem kell majd!

Intelligencia, nehézség: Különösebben nehéznek nem mondanánk a játékot – ha csak azt nem vesszük ide, hogy semmi sincs a szánkba rágva –, ellenben a mesterséges intelligenciával akadnak néha problémák, amit a harcok során vehetünk észre a leginkább. Bár az egész szisztéma alapvetően problémás, ellenben a túl buta vagy túl agresszív ellenfelek megléte okozhat némi kellemetlenséget.

Hangok, zene: A játék határozottan a hangok és a zenék tekintetében teljesít a legrosszabbul, hiszen bár zenék akadnak benne, de semmi kiemelkedőre sem kell számítanunk, míg a szinkronok nem tudjuk, hogy hol maradtak el, de hogy nagy hiba volt hanyagolni őket, az biztos.

Összegzés: A Torment: Tides of Numenera tehát nem lett egy hibátlan játék, ellenben minden téren, ezáltal még a pontozás tekintetében is másként kell tekintenünk rá, mint a többségre. Ha ugyanis a mai mércéhez viszonyítjuk a végeredményt, akkor azt tapasztaljuk, hogy a program minden téren óriási elmaradásban van, és legfeljebb csak különlegességként állja meg a helyét. Amennyiben viszont az egykori Planescape Torment egyfajta mai újragondolását keresnénk benne, akkor viszont megtaláltuk azt a szerepjátékot, amelyre már 18 éve türelmetlenül várunk.

Mind a történet, mind a koncepció, mind a játékmenet terén ugyanis egy tökéletes eredmény született, és bár a mai elvárásokhoz viszonyítva valóban kevés benne a harc, de mivel itt teljesen más szinte minden – még az arányok is –, ezért ezt nem érdemes hibaként felróni a számára. A játék ugyanis egy igazi különlegesség lett, ami tipikus példája azoknak az alkotásoknak, amelyeket csak szeretni vagy gyűlölni lehet, de középút nem létezik! Ha szeretted az eredetit, nagy valószínűséggel neked is megmelengeti majd a szívedet, máskülönben azonban inkább kerüld el jó messzire.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • sárkánylovag #1
    Olyan gyorsan haladsz a játékban amilyen gyorsan olvasol :D
    Ráadásul angolul és abban is erős középfok.
    Ez ma már csak egy fosszília.
    Utoljára szerkesztette: sárkánylovag, 2017.03.12. 16:03:30