Castellum
Icewind Dale
Kiadó: Interplay
Fejlesztő: Black Isle Studios
Minimum Követelmény: PII 233, 32MB RAM, Win95/98
Hasonló játékok: Baldur's Gate
Kategória: RPG
Forrás: Avault
A híres állatmegfigyelő, Steve Irwin azt mondja, hogy akkor adja magából a legjobbat, amikor a világ legvadabb állataival áll szemben. Amikor krokodilokkal, kobrákkal és csörgőkígyókkal dolgozik, akkor van elemében. Ez az érzés nem ismeretlen a krokodilvadászok előtt sem, és a sportolók is több néven emlegetik ezt a jelenséget. A Jerry Maguire című filmben Cuba Gooding Jr. egy új szót alkotott erre, a "Quan"-t. Még az AD&D Forgotten Realms ősi druidái is az egyensúly néven említik, mely az ember és a természet harmonikus kapcsolatára utal. Bárhogy is hívjad, ez egy olyan állapot, amikor egy ember, vagy egy csoport túllépi megszokott képességeit és természetfeletti eredményt ér el.
Az Interplay Black Isle Studios-a és a Bioware fejlesztőcég pontosan ezt az állapotot érte el 18 hónappal ezelőtt, amikor kiadták az év RPG-jét, a Baldur's Gate-et. Ezután a viharos siker után a Black Isle Studios egy évvel később új, díjnyertes játékot készített, a Planescape: Torment-et. A Torment és a Tales of the Sword Coast Baldur's Gate kiegészítés megszilárdította a Black Isle vezető szerepét a műfajban. Két év alatt két kiemelkedő játékkal a Black Isle biztosan megtalálta a Quan-t. A kérdés azonban nyitva áll: Meg tudják ezt még egyszer tenni?
Az Icewind Dale fejlesztése valójában már a Baldur's Gate elkészülte után megkezdődött. Az új játék sokat merít a Baldur's Gate-ből, egészen pontosan az engine-jét, a karaktergeneráló rendszerét, és a játékmenetét. A Baldur's Gate-hez hasonlóan az Icewind Dale is a Forgotten Realms-ban játszódik, de ezúttal nem a Sword Coast mentén fogsz utazni. Az Icewind Dale Faerun legészakibb vidékén, a Világhegyek gerincei között játszódik. A brutálisan hideg és kemény vidék falvai számos jó és gonosz embernek adnak lakóhelyet. Ezekben a kis falvakban, más néven a "tíz város"-ban laknak a nomád barbárok és olyan osztálytársadalmak, mint a Kuldahar druidái. Kuldahar egy csodálatos völgy, melyben egy festői szépségű, nagy tölgyfába és a köré épült város található. A nagy tölgyfa a druidák és a természet egységét képviseli. Kuldahar falva, akárcsak a tíz város többi tagja, tele van személyiséggel. Akár az érdekes NPC-ket vagy magát a tájat nézzük, az Icewind Dale nagyon lenyűgöző. A Black Isle nagyon jól választotta ki új AD&D meséjét.
Az Icewind Dale történetében a játékos és csapata egy hatalmas gonosz után nyomoz, mely a vidéken garázdálkodik. Kuldahar nagy tölgyfája már elkezdte mutatni a halál jegyeit, a barlangokban, kriptákban és a kanyonokban halottak járkálnak, és a viharok egyre erősebbek. A játék R.A. Salvatore Icewind Dale trilógiáján alapszik, így a Black Isle komoly történetet nyújt a játékosoknak, főként azoknak, akik szeretik a mellékküldetéseket. A többfejezetes egyjátékos módban a játékos megismerheti a régió történelmét, és barbárok és zsoldosok között vívott háborút. Az Icewind Dale nagyon jól használja fel a terület legendáit és történelmét a játékmenetben, így akik ismerik Faerun sok meséjét, sok ismerős dolgot fognak felfedezni. A történet fejlődésében talán az a legjobb, hogy jól hordozza a harcot és felfedezést.
Az Icewind Dale-ben nagyon nagy szerepet kap a csata, sokkal nagyobbat, mint bármelyik másik Black Isle játékban. Bár a karakter interakció és a párbeszédek nem olyan mélyek, mint a Torment-ben, de a történet nagyon jól megfelel a feladatának, és jól ösztönzi a játékost a csatára és a felfedezésre. Persze nem lenne tisztességes azt állítani, hogy a történet csak a csata előjátékául szolgál. Valójában a történet sokkal tetszetősebb, mint a Baldur's Gate-é. Tisztább egy kicsit, követhetőbb és nem annyira erőltetett. A játék mesélős formában kezdődik, megismerhetjük a régi barbár-zsoldos háborúk történetét. Nagyon érdekes mese az elkeseredettségről és arról, hogy az emberek mire nem képesek azért, hogy elhárítsák a vereséget. A gonosz főmágus, akit a zsoldosok serege bízott meg, hogy győzze le a barbárokat, a biztos vereséggel nézett szembe, ezért megnyitott egy portált az alsóbb síkokba. Önző tette számtalan démoni pokol szülte teremtményt küldött erre a világra, így az élőknek össze kellett fogniuk. A barbárok és zsoldosok együttes serege szembeszállt a démonokkal, sajnos kevés sikerrel. Ekkor hirtelen gyávaságból vagy bátorságból a barbár sámán Jarod beleugrott a portálba, és vérével zárta le a kaput.
A kaland során a játékos fel fogja fedezni, hogy mi történt a nagy háború óta. Az NPC-ken keresztül a játékos és csapata meg fogja ismerni azokat a szálakat, melyek összekötik a múlttat a jelenlegi eseményekkel. A történetmesélés nagyon jól sikerült, így a fejezetek befejezése mindig izgalmas, mert várni fogod, hogy mi történik azután. Bár az átvezető animációk nem olyan szintűek, mint a Diablo II animációi, mégis nagyon szórakoztatóak.
Az Icewind Dale igazából a karakterkezelésre és a harcra fekteti a hangsúlyt. A játék elején a játékosok legfeljebb hat karaktert készíthetnek. A generáló rendszer nagyon hasonlít a Baldur's Gate rendszerére. az AD&D 2. kiadású karakter készítési szabványait használja, és bár a rendszer lehetőséget ad hatnál kevesebb karakter generálására, ez nem ajánlott. Az osztályok kiegyenlítése a csoporton belül jobb játékélményt nyújt, és sokkal több varázsigét, fegyvert és tárgyat gyűjthetsz össze. Ez a fajta taktika ajánlott minden olyan játékosnak, akiknek nincs határozott elképzelése afelől, hogy milyen típusú csapatot akar. Nagyon meglepő vonása a karaktergeneráló rendszernek, hogy gonosz karaktereket is lehet vele készíteni. Érdekes módon a játékot és küldetésrendszert úgy tervezték meg, hogy támogassa ezt, azonban érdemesebb jó tulajdonságokkal rendelkező csapatot összeállítani. Ha gonosz karakterekkel akarjuk felfedezni az Icewind Dale világát, akkor nem lesz valami könnyű dolgunk, mivel a legtöbb NPC jó természetű. A faj, az osztály és különösen a beállítottság nagyban fogja befolyásolni az NPC-k reakcióit. Ezektől a változóktól függően nagyon sokféleképpen alakulhat a játék, így érdemes többször is végigjátszani. Ez is azt bizonyítja, hogy egy jól kiegyenlített csapattal fogod a legtöbbet látni a játékból.
A Black Isle RPG-inek veterán játékosai számos javítást, finomítást fognak felfedezni az Icewind Dale-ben. A Baldur's Gate számos zavaró kezelőfelülettel kapcsolatos problémáját kijavították, ugyanakkor meghagyták a harcrendszer nagy részét. Mindkét játékban valós idejű a harc, melyet leállíthatunk, hogy parancsokat adhassunk ki. A Baldur's Gate-ben azonban az akció újraindult, ha a játékos belenyúlt az inventory-ba vagy belenézett a karakter statisztikáiba. Az Icewind Dale-ben csak akkor folytatódik a csata, ha a játékos úgy akarja. Ez látszólag csak kis változtatás a kezelőfelületen, de nagyon jó hatással van a játékmenetre.
Az Icewind Dale finomításai nem mindig szembetűnők, de ott vannak és nem is kevesen. A kezdők számára sokkal jobb a kaland tempója, mint ezelőtt. A harc nagyon kiegyensúlyozott, folyamatos kihívást nyújt, de nem jelent leküzdhetetlen akadályt, így nem lesz frusztráló. A helyszínt is jól választották meg, mivel így a fejlesztők a legjobb 2. kiadású AD&D szörnyeket használhatták. Óriások, orkok és goblinok, amik megmelengetik a ceruzás szerepjátékok kedvelőinek szívét. Talán a legjobb újítás az Icewind Dale-ben a karakterfejlesztés. A tapasztalati pontokat már nem korlátozzák, így az Icewind Dale-t valószínűleg pár 9-es és 10-es szintű karakterrel fogod befejezni. A magasabb szintű karakterek fegyverei, tárgyai és varázsigéi egyszerűen csodálatosak.
Egy újabb javítás a kezelőfelületen, hogy a karakterek akkor is mozognak, ha a térképet nézzük. Ez azonban kissé kettős dolog, mivel nagyon sokat kell értelmetlenül utaznunk. Az Icewind Dale-ben a harc csak félig meddig folyamatos. Minden sarkon egy csapatnyi szörny vár a játékosra, de amint egy területet megtisztított, nem jön több. Vannak területek, ahol folyamatosan generálódnak a szörnyek, de ez nincs nagy hatással a játékosra. A felfedezés és a harc egyre intenzívebbé válik, ahogy haladunk előre, így biztonságos néha hátrálni, mivel a veszély mindig előttünk van. A felfedezés többnyire barlangokban, vagy földalatti börtönökben játszódik, melyek több szintre tagolódnak. Bár a harc több okból is nagyon szórakoztató, és nagyon sok tárgyat lehet találni, nagyon fárasztó és unalmas mindig visszamenni a városba, ha tele lesz az inventory-nk.
Az Infinity engine-es játékokat még mindig sújtja az útkeresés problémája, és mivel az Icewind Dale pályái kisebbek, és összetettebbek az útvonalak (kis kanyonok és szűk szurdokok), a karakterek állandóan eltévednek. Az értelmetlen és unalmas utak az üres barlangokban és vissza a városba nagyon sokáig tartanak. Nincsenek beépített segédeszközök mint a Darkstone-ban, és nincs városba visszateleportáló varázslat sem, mint a Diablo II-ben. Igaz az NPC-k néha felajánlják, hogy teleportáljanak, de soha sem oda, ahová akarnád, vagy ahol kényelmes lenne annyira, hogy két három alkalomnál többször használd ezt a lehetőséget.
Sajnos van pár hiba, ami nagy fejfájást okozhat. Az inventory-ból többször is megmagyarázhatatlanul eltűnnek tárgyak. Máskor lehetetlen felvenni egy tárgyat vagy megütni egy ellenséget, s időnként le is fagy a játék. Végül pedig a 640x480-as grafika elavult és nem javítottak rajta semmit. Az Icewind Dale-ben ugyan van egy opció, ami lehetővé tesz korlátolt OpenGL-es 3D gyorsítást, de ez nem javít sokat a grafikán, és az Interplay sem támogatja hivatalosan ezt a módot.
Valószínűleg sokaknak nem fog tetszeni az Infinity engine bitmap rendszere. A környezet nagyon statikus és semmi interakcióra nem ad lehetőséget. Szintén a 2D-s bitmap-ek az okai az eltűnt tárgyaknak. Például a Vale of Shadows-ban ki kell nyitni egy ajtót, amit egy karral lehet megtenni. Ez a kar azonban egy oszlop hátoldalán van, így csak egy kis részét láthatja a játékos. Add még hozzá, hogy sötét van, és hogy a kar nagy része fekete, és teljes a zavar. Az ilyen objektumok, plusz a földre vagy statikus területekre leejtett kis tárgyak gyakran elkerülhetik a játékosok figyelmét. A kézzel rajzolt hátterek mindenesetre részletesek és színesek, és néhány varázslat effektje egész szép, de összességében nagyon kiábrándító a grafika és a 2D-s engine korlátozottsága. Grafika: Az Icewind Dale azt az Infinity motort használja, amelyet a Baldurs Gate-hez fejlesztettek ki, nagyon kevés változtatást eszközölve a motor képességeiben. A felbontás továbbra is 640x480-ra korlátozódik, a kezelőfelület továbbra is a képernyő nagy részét foglalja el és az állandó hátterek parányi interaktivitást kínálnak. Az egyetlen hozzáadott technikai fejlesztés az OpenGL támogatás, amely alig észrevehető - talán a varázslat effektjeit fokozza, de nem nagy mértékben. A motor korlátozottsága az oka a perspektíva néhány problémájának is. Viszont hogy ezt megmagyarázzam, először le kell írnom a térképszerkezet művészi stílusát. A Spine of the World Mountain csodálatos helyszín egy RPG számára, és sok térkép, valamint helyszín gyönyörű. De a hegyvidékes környék magával hoz egy csomó csipkézett élű sziklát, réteges fennsíkot, kicsi, szeles kanyonokat és tátongó szurdokokat. Az árnyékok gyakoriak és amikor ezen tényezők összekeverednek, az eredmény néha megtévesztő. Nehéz megkülönböztetni a szurdokot a sziklától, és a játék arra kényszerít, hogy az egeret használd annak megállapítására, hogy melyik a gát és melyek a felfedezésre váró területek. Nehéz biztosan megérteni a perspektívát és a két dimenziós műremekek, bár kidolgozottak, nem kölcsönzik ezt magának a játékmenet stílusnak. A kis tárgyak a földön könnyedén nem észrevehetőek és nincs lehetőség, hogy változtassunk az előnyös helyzetünkön, a navigáció és a felfedezés kellemetlen mindennapos feladattá válik. Nekem tetszenek ezek a művészi munkák, és míg nem vagyok elragadtatva a bittérképes hátterektől, azért csinosak.
Kezelőfelület: Míg nem vagyok nagy rajongója a grafikus motornak, annál inkáb tetszik a kezelőfelület. Mint ahogy a grafikát is, az Icewind Dale a kezelőfelületének nagy részét is a Baldurs Gate-től örökölte, és néhány fejlesztéssel valóban kifényesítette a harcrendszert. A valós idejű csatajelenetek az Icewind Dale-ben nagyon a Betrayal at Krondor-ra emlékeztetnek - pont ugyanolyan stratégiai és nagyon szórakoztató. Az Icewind Dale lehetővé teszi a játékosoknak, hogy akkor állítsák meg az akciót vagy indítsák újra, amikor akarják, engedélyezve a tárgylista és a karakter igazgatást a csata közben is. Ha inni akarsz egy olyan varázsitalt, amelyet elfelejtettél belerakni a quick items nyílásba, nem probléma. Csak állítsd le az akciót, nyisd meg a tárgylistát és idd meg. Ez a kis tulajdonság rengeteg gyönyört okoz azoknak, akiket gyakran frusztrált a Baldurs Gate ezen nézőpontja. Ez odaáig fajulhat, hogy szabályozhatod a karakteted állapotát, ha egy szintet felugrott, így az új képességeknek rögtön hasznát is veheted. Értékeltem még azt a tényt is, hogy a csapatod teljesíti a parancsokat annak ellenére, hogy mi folyik a képernyőn. Meglepődtem, hogy a Black Isle kihagyta az automata megállás szörnyveszély esetén tulajdonságot, amely benne volt a Tales of the Sword Coast-ban. Ez az opció automatikusan megállítja a játékot, amikor egy szörny támadja meg a csapatot, de nem a látási lehetőségeket. Abban is reménykedtem, hogy a Black Isle ad parancsszint opciót. Jó lenne, ha egy karakternek a csapatban több parancsot is lehetne adni egyszerre, és utána végrehajtatni vele. Ez rendkívül nagy segítség lenne támadások tervezésekor és olyan dolgokban, mint gyógyítás az egész csapat számára. Sajnos nincs ilyen opció. Nincs semmiféle kamera vagy perspektíva opció sem a kezelőfelületben és eltávolították a boltokból való lopás lehetőségét is.
Játékmenet: Az Icewind Dale a legjobb fantasy RPG a Torment óta, és a játékmenet ennek a fő oka. A legerősebb tulajdonsága hagyományos stílusa, amely tízszeresen is kielégíti az AD&D rajongókat. A folyosók, barlangok, városok és erődítmények olyan érzést adnak, mint a régi toll és papír AD&D kalandok, megfelelően elszakadva a Forgotten Realms mesék lapjaitól. Az Icewind Dale-nek megalapozott története van, amelytől a játék többi része fejlődik. Az NPC-k érdekesek, modorosságuk és párbeszédeik fajtól, osztálytól és szövetségtől függően változnak, többféle társalgás adott, hogy megfeleljen a sokféle változónak.
Az Icewind Dale játékmenetének fő alkotórésze a harc. Kb 150 különböző szörnnyel harcolhatunk, és ezek könnyen a legemlékezetesebbek és legmegnyerőbbek lehetnek. A Black Isle kitűnő munkát végzett, hogy a játékosokat jó adag kiváló és jól ismert ellenséggel engedi harcolni. Valóban élveztem a különböző típusú Óriásokat, és a fő karakterek, amelyekkel meg kell küzdened, jóval jobbak, mint amilyenek a Baldurs Gate-ben vannak. A másik nagyszerű jellegzetesség a mágikus tárgyak - tonnányi van belőlük. A legtöbbnek önálló neve van és változatos képességekkel, valamint karakter megszorításokkal rendelkezik, hogy kellemes egyensúlyt biztosítson azok között, akik tudni fogják használni és akiknek el kell adniuk. Az egyik szempont, amit nem kedveltem az Icewind Dale játékmenetében, azok a boltok. Kevés van belőlük, messze vannak és szinte soha sincs olyanuk, amit megvennék - csak olyan dolgok, amiket találsz. A városok maguk rendezettnek tűnnek első látogatáskor, de mivel az arany megszerzése nem elsődleges a játékban és a visszautazás a városba kellemetlen és időrabló, csak akkor kell ezt megtenned, ha új kalandot keresel vagy feltámadás templomát.
Ezen kisebb kényelmetlenségekkel is az Icewind Dale játékmenete kétség kívül egyike a legjobb D&D-nek, amely valaha megjelent PC-n. Talán említeni kellene, hogy mint a Baldurs Gate, az Icewind Dale is kínál szövetséges multiplayer játékot max. 6 játékosig. Még nem találtam ki, hogy mi az előnye ennek az opciónak, figyelembe véve azt a tényt, hogy a játékmenet ugyanaz ebben a módban. Időt és több játékost keresve, hogy végigjátszuk az egész kalandot veszett ügy legtöbbünk számára, az ide-oda ugrálás a multiplayer és az egyszemélyes mód között a játékmenetet kevésbé összefüggővé teszi. Ha már raktak bele multiplayer-t, legalább valami ösztönzést is adhattak volna hozzá.
Hangeffektek: Az Icewind Dale-ben van az egyik legjobb narrátor, amit valaha hallottam. A dialógusok a játékon belül, bár korlátozottak a Baldurs Gate-hez képest, ugyanolyan remekek. A környezeti hangok kevésbé elterjedtek, mint amire számítottam, de ez nem feltétlenül azt jelenti, hogy ez rossz dolog. Az Icewind Dale szintén nem rendelkezik azokkal a szükségtelen és unalmas hangokkal, amelyek halálra nyomattak a Baldurs Gate-ben, mint a hírhedt “Össze kell gyűjtened a csapatodat, mielőtt tovább merészkedsz.” Az egyetlen jellegezetessége a hanghatásoknak, amellyel nem törődtem, hogy milyen hangja van, az az alkotott karakter. Ezek valahogy melodrámaiak és nem illenek a személyiségükhöz.
Zene: A zene lassú és kedélyes, amikor a városokban vagyunk, vagy amikor nincs semmi veszély. Aztán, mint egy villámcsapás, izgalmas nyitányba kezd dobütésekkel és rézfúvósokkal, pár pillanatra még a szívedet is megállítva, végtére is biztosítja, hogy mindig a széked szélén üljél.
Intellgencia és nehézség: Nehézség tekintetében az Icewind Dale-t egy kicsit keménynek találtam. A korai szakaszban a gyenge alkatú játékosok, mint a papok és mágusok, biztos sokszor meghalnak. A játék kiegyensúlyozatlan, ami arra kényszerít, hogy a csapatodat számos tapasztalt támadóval szereld fel. Határozottan a legnehezebb részei az Icewind Dale-nek az eleje és a legvége. Ha egyszer túljutottál az első fejezeten, a dolgok elég jól alakulnak, és a játékmenet eléggé élvezhetővé válik.
A mesterséges intelligencia is több, mint kielégítő. Az ellenségek hajlamosak a leggyengébb karakteredet megtámadni, és ezek a szörnyek feltétlenül azt fogják elérni, hogy felejtsd el az első sorban álló támadóidat és vedd előre a képzett harcosaidat. Ilyen értelemben az MI eléggé ügyes, és míg némileg kiszámítható, összességében a szerkezet hatékonyan működik.
Összegzés: A motorral kapcsolatos kételyeim ellenére nagy rajongója lettem az Icewind Dale-nek. Tökéletes példája annak, hogy egy jó design képes csillapítani a technológiai hiányosságokat és nagyszerű játékot produkál. Továbbra is előnyben részesítem az RPG-ben a hősies történetet és a karakter fejlődésre való koncentrálást, amely a Torment-et olyan klasszikussá tette. És míg az Icewind Dale nem a legeredetibb RPG, egészében csiszoltabb és jóval testhez állóbb szerkezetű, mint a Baldurs Gate vagy a Diablo II. Megjegyzés: bárki, aki szereti a hagyományos fantasy szerepjátékot, imádni fogja az Icewind Dale-t.