MTI
Függőséget okozhat a Second Life
Könnyen függőséget okozhat a Second Life (Második élet) nevű internetes szerepjáték - különösen az érzékeny korban lévő kamaszok és a függőségekre amúgy is hajlamos játékosokra leselkedik a veszély, de pozitív hatásai is lehetnek a játéknak.
A Second Life, azaz a nyugati fogyasztói társadalmat szimuláló három dimenziós virtuális világ résztvevője ismerkedik, dolgozik, szórakozik, ad vesz mindent, ami csak eladható és megvehető, meggazdagodik, vagy éppen tönkremegy. A Linden dollár, a helyi valuta valós pénzre is átváltható, a játék népszerűségét pedig jól mutatja, hogy az igazi világ több bankja és más cége nyitott már képviseletet benne, hamarosan megnyílik az Európai Unió irodája is.
A Second Life azonban könnyen rabul ejthet és átveheti az első világ helyét - figyelmeztet Gerald Kral bécsi klinikai pszichológus és pszichoterapeuta, ifjúsági szakértő. A játékos például hirtelen azon kaphatja magát, hogy a tervezett két óra helyett nyolc órája ül a gép előtt, elhanyagolja munkáját, kapcsolatait és lassan teljesen elszigetelődik a külvilágtól.
A szakember szerint különösen az lehet vonzó a játékban, hogy sok dolgot ki lehet próbálni, amire a valós életben nincs lehetőség, a függőség veszélye pedig elsősorban a személyiségfejlődés érzékeny szakaszában lévő kamaszokra és azokra leselkedik, akik egyébként is hajlamosak a szenvedélybetegségekre. Ugyanakkor nem a három dimenziós virtuális játék okozza önmagában a beteges magatartást, csak kiváltja, előhívja azt.
A bécsi ifjúsági szakértő szerint a legjobb módszer a függőség megelőzésére, ha a játékos kritikus szemmel, elemző módon viszonyul magához. "Nem szabad mindig elbújva egyedül játszani" - figyelmeztetett Kral. Beszélni kell a játékról, el kell mesélni másoknak, hogy miért, milyen gyakran és milyen hosszan időzik a játékos a Second Life-ban, hogy "fennmaradjon a szociális kontroll." Aki viszont visszahúzódik és beletemeti magát a játékba, elveszíti kritikai képességét.
Gerald Kral elmondta: differenciáltan kell tekinteni a játékra, hiszen jó hatásai is lehetnek. Aki a valós élet bizonyos helyzeteiben problémákkal küzd, például nehézséget okoz a bemutatkozás, nehéz megmutatnia magát mások előtt, a Second Life-ban gyakorolhat, készülhet a valós életre.
A Second Life, azaz a nyugati fogyasztói társadalmat szimuláló három dimenziós virtuális világ résztvevője ismerkedik, dolgozik, szórakozik, ad vesz mindent, ami csak eladható és megvehető, meggazdagodik, vagy éppen tönkremegy. A Linden dollár, a helyi valuta valós pénzre is átváltható, a játék népszerűségét pedig jól mutatja, hogy az igazi világ több bankja és más cége nyitott már képviseletet benne, hamarosan megnyílik az Európai Unió irodája is.
A Second Life azonban könnyen rabul ejthet és átveheti az első világ helyét - figyelmeztet Gerald Kral bécsi klinikai pszichológus és pszichoterapeuta, ifjúsági szakértő. A játékos például hirtelen azon kaphatja magát, hogy a tervezett két óra helyett nyolc órája ül a gép előtt, elhanyagolja munkáját, kapcsolatait és lassan teljesen elszigetelődik a külvilágtól.
A szakember szerint különösen az lehet vonzó a játékban, hogy sok dolgot ki lehet próbálni, amire a valós életben nincs lehetőség, a függőség veszélye pedig elsősorban a személyiségfejlődés érzékeny szakaszában lévő kamaszokra és azokra leselkedik, akik egyébként is hajlamosak a szenvedélybetegségekre. Ugyanakkor nem a három dimenziós virtuális játék okozza önmagában a beteges magatartást, csak kiváltja, előhívja azt.
A bécsi ifjúsági szakértő szerint a legjobb módszer a függőség megelőzésére, ha a játékos kritikus szemmel, elemző módon viszonyul magához. "Nem szabad mindig elbújva egyedül játszani" - figyelmeztetett Kral. Beszélni kell a játékról, el kell mesélni másoknak, hogy miért, milyen gyakran és milyen hosszan időzik a játékos a Second Life-ban, hogy "fennmaradjon a szociális kontroll." Aki viszont visszahúzódik és beletemeti magát a játékba, elveszíti kritikai képességét.
Gerald Kral elmondta: differenciáltan kell tekinteni a játékra, hiszen jó hatásai is lehetnek. Aki a valós élet bizonyos helyzeteiben problémákkal küzd, például nehézséget okoz a bemutatkozás, nehéz megmutatnia magát mások előtt, a Second Life-ban gyakorolhat, készülhet a valós életre.