ITTK Infinit
A számítógépes játékok védelmében
Amióta tömegessé vált az internet és hódítanak a számítógépes játékok, szinte
folyamatosan hallhatunk kritikákat, micsoda veszélyeket és károkat okoznak -
többek között - a gyerekek életében. A játékok világában az egyik legutóbbi
felháborodáshullám a Grand Theft Auto: San Andreas című játékával kapcsolatban
tört ki, a játékban kódok segítségével erotikus jeleneteket lehetett előcsalni.
Mint minden közérdeklődést kiváltó eseményt, ezt is ki lehet használni politikai célokra. Nem történt ez másképpen most sem. A felháborodás politikai célokra való flhasználását William Hawkins amerikai újságíró elemzi elég részletesen. Elemzéséből kiderül, hogy a játék rejtett szexjelenetei körüli hisztéria esélyt adott Hillary Clintonnak, hogy úgy támadja meg a játékkultúrát, hogy ezzel hatást gyakoroljon a fontosabb választókerületekre. Nem vitás, hogy a Rockstar játékok hatalmas baklövést követtek el azzal, hogy a fent említett játékban benne hagytak bizonyos kódokat, amelyek állítólag nem is voltak a játék részei, de amelyekhez hozzáférhetett egy mindinkább hozzáértő globális high-tech játékos-közösség (a kódot először egy holland játékos törte fel). Ezek a jelenetek azért még mindig messze nem olyan realisztikusak ésvagy valóságosak, mint amilyeneket a televízióban láthatunk bármelyik éjjel. A "felnőtteknek" besorolás sikerjátékának esetében a Rockstarnak idén eddig 40 millió dolláros veszteséget okozott.
Nemcsak a szex, hanem az erőszak is tönkreteheti mind a gyerekeket, mind a játékkészítő céget. A legtöbb kritikus, különösen a liberálisok, az erőszak betiltására fókuszálnak, hiszen messze jobban elterjedt ezekben a játékokban, mint a szoftpornó. Amikor Clinton képviselőasszony bejelentette, hogy ő törvényhozás elé vinné az iparág szabályozását, az erőszakra, valamint a szexuális tartalomra is utalt.
A legerőszakosabb játékokban azonban a játékosok a hős szerepében harcolnak a gonosz hatalma ellen. Ez feltétlenül igaz volt az idei év G-phoria díj nyerteseire is, akiket nagyjából egymillió játékos online szavazatai alapján választottak ki. A Worlds of Warcraft, a Halo 2, a God of War, a Half-Life 2 és a Knights of the Old Republic is díjakat kaptak egy G4 nevű, játékokkal foglalkozó kábeltelevízió-hálózattól. Több más népszerű játék sajátossága is a terrorizmusellenesség témája, beleértve a Tom Clancy Ghost Recon és Splinter Cell sorozatát is.
Hawkins hosszan ostorozza azokat a naiv jótét lelkeket, akik a háborús játékokat automatikusan erkölcstelennek, nevelésromboló hatásúnak kiáltják ki. Felidézi azokat az éveket, amikor gyermekkorában, bár nem voltak számítógépes játékok, de volt tv, és ebben a tv-ben a mainál jóval erőszakosabb műsorok mentek, mégsem vált nemzedéke megbízhatatlanná vagy értéktelenné. Nosztalgikus visszaemlékezései során felidézi a nagy csatákat a játékkatonákkal a gyerekszoba szőnyegén, vagy az olyan westerneket, mint a Gunsmoke és a The Rifleman, amelyek, mint meséli, teljesen uralták világszemléletét. Ezekben a filmekben rengeteg volt az erőszak, viszont a jó fiúk mindig diadalmaskodtak, és a rosszfiúk vagy akasztófára kerültek, vagy elestek a harcmezőn.
Hawkins nem az erőszakot, vagy a szexjeleneteket találja rossznak és veszélyesnek a mai digitális kultúrában, hanem a világnézet sikamlósságát, vegyességét. Kiemeli, hogy a jelen szabados és feslett kultúrája tele van antihősökkel, akik gúnyosan mosolyognak és fitymálják a hatalmat, és a viselkedésük nyíltan felelőtlen és megbízhatatlan - de aztán mégis sikerrel boldogulnak. Az antihősök jelenléte, a jó és a rossz összemosódása az, ami veszélyt okozhat. Éppen ezért Hawkins szerint nem betiltani, vagy korlátozni kellene a számítógépes játékokat, hanem "okosan" megcsinálni, figyelni arra, hogy megfelelő és letisztult értékrendet közvetítsenek.
Mint minden közérdeklődést kiváltó eseményt, ezt is ki lehet használni politikai célokra. Nem történt ez másképpen most sem. A felháborodás politikai célokra való flhasználását William Hawkins amerikai újságíró elemzi elég részletesen. Elemzéséből kiderül, hogy a játék rejtett szexjelenetei körüli hisztéria esélyt adott Hillary Clintonnak, hogy úgy támadja meg a játékkultúrát, hogy ezzel hatást gyakoroljon a fontosabb választókerületekre. Nem vitás, hogy a Rockstar játékok hatalmas baklövést követtek el azzal, hogy a fent említett játékban benne hagytak bizonyos kódokat, amelyek állítólag nem is voltak a játék részei, de amelyekhez hozzáférhetett egy mindinkább hozzáértő globális high-tech játékos-közösség (a kódot először egy holland játékos törte fel). Ezek a jelenetek azért még mindig messze nem olyan realisztikusak ésvagy valóságosak, mint amilyeneket a televízióban láthatunk bármelyik éjjel. A "felnőtteknek" besorolás sikerjátékának esetében a Rockstarnak idén eddig 40 millió dolláros veszteséget okozott.
Nemcsak a szex, hanem az erőszak is tönkreteheti mind a gyerekeket, mind a játékkészítő céget. A legtöbb kritikus, különösen a liberálisok, az erőszak betiltására fókuszálnak, hiszen messze jobban elterjedt ezekben a játékokban, mint a szoftpornó. Amikor Clinton képviselőasszony bejelentette, hogy ő törvényhozás elé vinné az iparág szabályozását, az erőszakra, valamint a szexuális tartalomra is utalt.
A legerőszakosabb játékokban azonban a játékosok a hős szerepében harcolnak a gonosz hatalma ellen. Ez feltétlenül igaz volt az idei év G-phoria díj nyerteseire is, akiket nagyjából egymillió játékos online szavazatai alapján választottak ki. A Worlds of Warcraft, a Halo 2, a God of War, a Half-Life 2 és a Knights of the Old Republic is díjakat kaptak egy G4 nevű, játékokkal foglalkozó kábeltelevízió-hálózattól. Több más népszerű játék sajátossága is a terrorizmusellenesség témája, beleértve a Tom Clancy Ghost Recon és Splinter Cell sorozatát is.
Hawkins hosszan ostorozza azokat a naiv jótét lelkeket, akik a háborús játékokat automatikusan erkölcstelennek, nevelésromboló hatásúnak kiáltják ki. Felidézi azokat az éveket, amikor gyermekkorában, bár nem voltak számítógépes játékok, de volt tv, és ebben a tv-ben a mainál jóval erőszakosabb műsorok mentek, mégsem vált nemzedéke megbízhatatlanná vagy értéktelenné. Nosztalgikus visszaemlékezései során felidézi a nagy csatákat a játékkatonákkal a gyerekszoba szőnyegén, vagy az olyan westerneket, mint a Gunsmoke és a The Rifleman, amelyek, mint meséli, teljesen uralták világszemléletét. Ezekben a filmekben rengeteg volt az erőszak, viszont a jó fiúk mindig diadalmaskodtak, és a rosszfiúk vagy akasztófára kerültek, vagy elestek a harcmezőn.
Hawkins nem az erőszakot, vagy a szexjeleneteket találja rossznak és veszélyesnek a mai digitális kultúrában, hanem a világnézet sikamlósságát, vegyességét. Kiemeli, hogy a jelen szabados és feslett kultúrája tele van antihősökkel, akik gúnyosan mosolyognak és fitymálják a hatalmat, és a viselkedésük nyíltan felelőtlen és megbízhatatlan - de aztán mégis sikerrel boldogulnak. Az antihősök jelenléte, a jó és a rossz összemosódása az, ami veszélyt okozhat. Éppen ezért Hawkins szerint nem betiltani, vagy korlátozni kellene a számítógépes játékokat, hanem "okosan" megcsinálni, figyelni arra, hogy megfelelő és letisztult értékrendet közvetítsenek.