SG.hu·

Az Nvidia is a futószalagok egyesítésében látja a jövőt

A grafikus chipeket gyártó vállalat főtervezője - az ATI-hoz hasonlóan - úgy véli, hogy a pixel és vertex egységek egyesítésében kínálkozik lehetőség a jelenlegi technológia és a gyártási folyamat megújulására.

David Kirk a Bit-tech.net weboldalnak adott interjújában beszélt a vállalat lehetséges újításairól, amelyben érdekes módon gyakorlatilag a rivális gyártó korábbi elképzelését visszhangozta. A szakember először a G70 (GeForce 7800) bemutatkozásáról beszélt, és kiemelte a tervezőcsapat eredményeit, amely bravúros megoldások révén a teljesítmény növelésével egy időben csökkenteni tudta a fogyasztást. Az Nvidia harmadik generációs DirectX 9 chipje ezáltal kiválóra sikerült, míg az ATI az R520 kapcsán újabb és újabb csúszásról kénytelen beszámolni.

A soron következő fejlesztések kérdésében azonban Kirk némi meglepetéssel szolgált, és éppen azt az utat követte végig, amely korábban már a nagy rivális nyilatkozataiban is megjelent. Ez nem más, mint a jövendő grafikus chipek pixel és vertex feldolgozó egységeinek teljes egyesítése, amely leegyszerűsítené a gyártási folyamatot, igaz, jócskán megnehezítené a tervezést. Az ügy pikantériája, hogy az Nvidia korábban elzárkózott ezen megoldás elől, és az ExtremeTech weboldalnak adott interjújában éppen David Kirk volt az, aki nem tulajdonított nagy jelentőséget a pixel és vertex feldolgozás egységesítésének.


"Nem vagyok biztos abban, hogy egy gyors és hatékony vertex shader architektúra önmagában is képes garantálni egy hasonlóan gyors és hatékony pixel shader egységet. A pixel shader ugyanis jóval nagyobb számítási képességet és sávszélességet igényel, mint egy optimalizált vertex shader egység. Tehát ha ugyanazon pixel shader egységgel végeztetnénk a vertex számításokat, a hardver legnagyobb része kihasználatlan maradna. Vajon melyik a jobb megoldás - két jól elkülönülő, optimalizált egység, vagy egy közös, amelyik kevésbé hatékony? Ha mindenben jók akarunk lenni, semmiben sem lehetünk igazán profik" - jelentette ki akkor Kirk.

A szakember azonban most már lát esélyt egy egységesített architektúra megvalósítására, bár hangsúlyozta, hogy ennek megtervezése igen bonyolult feladat. "Jóval nehezebb megtervezni egy egységesített chipet, mivel annak természetszerűleg kétszer annyit kell teljesítenie. Az egyesítés másik megfelelője a megosztás, ám ez a szó egyben vetélkedést is jelent. Nagyon nehéz olyan processzort tervezni, amely megfelelő egyensúlyt és teljesítményt nyújtana" - szögezte le a szakember, ám hozzátette, hogy idővel mindez valósággá válhat. "Mire értelmet nyer az új technológia, mi is elkészítünk majd egy ilyen megoldást. A jelenlegi architektúrában azonban bőven van még tartalék, és előbb ezt kell kihasználnunk."

Kapcsolódó cikkek és linkek

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

© dez2005. 07. 15.. 16:52||#14
Pl.?
© dez2005. 07. 15.. 16:38||#13
Nincs a gt-ken is letiltva mindketõbõl (szal vertexbõl is)? De egyébként úgy tudom, a megfelelõ hekkel visszakapcsolt egységek gyakorlatilag mindíg jól mûködnek, mármint az Nvidia vonal utóbbi generációinál.
© PyRex2005. 07. 15.. 08:43||#12
"A szakember elõször a G70 (GeForce 7800) bemutatkozásáról beszélt, és kiemelte a tervezõcsapat eredményeit, amely bravúros megoldások révén a teljesítmény növelésével egy idõben csökkenteni tudta a fogyasztást."

Jéééé, hogy ezt már az ATi eljátszotta párszor? 😊
© janyikzs2005. 07. 14.. 23:21||#11
Szerintem egyszerûbb az oka:

Ha egy kártyán nem tudtak kellõ vertex vagy pixel shadereket (feldolgozó egységeket) beüzemelni, akkor nyilván nem ultra, hanem gt, netán csak sima szám lett a kártya neve.
Hiába sikerült az összes vertex shader egységet belõni, ha mondjuk a pixel shaderekkel ez nem igazán sikerült. Ezt a kártyát gyengébbnek kellett kidobni a piacra.
De ha egyesítik ezeket, akkor, ha nem is mindet, de kellõt sikerül beüzemelni, akkor ultra helyett még gt, gtx lehet a kártya. Az elõzõ esetben hiába mûködik minden vertex, ha a pixel sh-ekbõl alig valami, az még gt sem lehet.
© dez2005. 07. 14.. 23:15||#10
A karin nem szabadul fel hely, mert az egész a grafikus chipben van... 😊
© Mice2005. 07. 14.. 22:54||#9
gondolom ha egyesítenek 2 valamit és helyette 1 valami lesz akkor néhány dolgot közösen használnak -->hely szabadul fel. lehet több hely marad a karin. fogam sincs...
© szivar2005. 07. 14.. 22:15||#8
"Vagy hogy a testeket nem háromszögekkel, hanem görbékkel írják le."

Már most is lehet ily módon valósidejû grafikát létrehozni, csak egy kissé lassúak még a kártyák hozzá 😊. Még a 6600GT is beszaggat ha tizenegypárezer görbével létrehozott testet meg akar vele jeleníteni az ember 😞. Szal komplett játékokra még nem igazán alkalmas ez a módszer. Szerintem.
© dez2005. 07. 14.. 21:00||#7
"pixel és vertex feldolgozó egységeinek teljes egyesítése, amely leegyszerûsítené a gyártási folyamatot, igaz, jócskán megnehezítené a tervezést"

Megmagyarázná valaki, miért egyszerûsítené ez le a gyártási folyamatot? (Nem lesz kevesebb tranyó, stb.)
© NEXUS62005. 07. 14.. 19:21||#6
Szerintem ha rendesen kihasználnák a shadereket akkor igen is lehetne jelentõs különbséget érzékelni.

Én a Doom3-nál érzékelek azért egy elég nagy elõrelépést, az origami stilusú 3D grafikához képest.
© Csaba2005. 07. 14.. 18:40||#5
Hát, olyan nagy áttörés, amirõl beszélsz, majd csak akkor lesz megint, ha 100%-osan élethû fotó minõségû lesz a játékok grafikája...