Rónai György
Supreme Commander
Kiadó:THQ
Fejlesztő:Gas Powered Games
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 1,8 GHz, 512 MB RAM, 128 Mbyte-os DirectX 9 videókártya
Ajánlott: 3+ GHz-es Intel vagy AMD processzor, 1 GB RAM, 128 Mbyte-os DirectX 9 videókártya
Kategória: valósidejű stratégia
Idén pont 10 éve, hogy Chris Taylor kiadta a Total Annihilationt, amely azóta nem talált se utódra, se méltó kihívóra. RTS-ek jöttek-mentek, de egy-két ügyes próbálkozást leszámítva a TA összetettségét és stratégiai élményét egyik sem tudta/akarta visszahozni. A mester kezeit azóta sem hagyta el játék, viszont időközben megalapította a Gas Powered Gamest, és most elérkezettnek látták az időt arra, hogy a folytatás is legalább akkorát durranjon, mint a 10 éves alapmű. Lássuk sikerült-e!
Hogy miért vártak 10 évet a folytatással, arra talán a legjobb mondvacsinált magyarázat az lehetne, hogy mostanra már elérhető olyan processszorteljesítmény, amellyel igazán nagy léptékben lehet RTS-t szimulálni. Persze itt főleg a mesterséges intelligencián van a hangsúly, de jelentős szerepet játszik az is, hogy mi mennyi egységet mozgathatunk egyszerre. A Supreme Commander (SC) e tekintetben kiválóan teljesít: akár 1000-res Unit Cap-ig el tud menni, tehát résztvevőnként akár 1000 egység is mozoghat egyszerre.
Ez persze rendkívül extrém helyzet, és egy mai átlagos gépen már a 250-ben maximált egységszám is problémákat okoz kettőnél több résztvevő esetén. Tehát a hangsúly az elérhetőn van. A SC ugyanis támogatja már a többmagos processzorokat is, azaz egy 4 magos processzoron már igen szép teljesítményt hoz. Az átlag játszani szerető ember 3200+/3.2Ghz körüli gépe 1 GB rammal, és 6600GT/X800 videokártyával éppen ahhoz elég, hogy közepes grafikával, megfelelő teljesítménnyel eldöcögjön a kampány, vagy a skirmish úgy 10 x 10 km-es mapon, max 2 gépi ellenféllel, 250-es egységlimittel. Aki ennél többet akar, annak többmagos processzor, DX10-es videokártya - merthogy a SC már ezt is támogatja -, és 1 GB-nál több ramot kell prezentálnia. És akkor ez még nem a jéghegy csúcsa, hiszen a játék többrétegű DVD-n érkezik (6.4 GB), és feltelepítve nem éri be 8.8 GB-nál kevesebb hellyel.
Miután mindenkit sikerült kellőképp megijeszteni, lássuk mit is kapunk cserébe, ha megfelelő gépünk van hozzá. A SC a távoli jövőben játszódik, ahol az Emberek (UEF), egy az emberek által teremtett biomechanikus faj (Cybran Nation), és egy földönkívüli létforma (Aeon Illuminate) háborújába csöppenünk. Ebben tehát túl sok fantázia és újdonság nem lett, de egy vérbeli RTS-nél ez nem is igazán szempont. A küldetések és a történetvezetés ennek ellenére élvezetes, és jól el lehet szórakozni vele.
A régi bevett szokástól eltérően itt nem kerülünk minden epizódban új térképre, hanem bizonyos célok teljesítésével a térkép egyre újabb irányokban tárul fel, mind messzebb és messzebb. Tehát ugyanazon a terepen kell továbbhaladnunk, megtartva a bázisunkat és a flottánkat. Mivel relatíve nagy unit-számú RTS-rol van szó, az egységek kidolgozásával nem szórakoztak annyit, mint a pályák, a fegyverek, vagy az effektek megalkotásával, de ennek ellenére is szép eredményt értek el.
A kezelőfelület praktikus elrendezésű, és szinte elsőre átlátható, viszont talán egy picit túl nagy részét foglalja el a képernyőnek. Éppen ezért nehéz eltalálni a megfelelo zoom mértéket, mert vagy túl kicsik az egységek a képernyőn, vagy úgy ráközelítünk, hogy a csatatérből már nem látunk minden stratégiailag fontos részt. Mindenesetre az egyensúlyt elég jól eltalálták, ebben segít az is, hogy a zoomolás és mozgatás irányításába behozták a sokak számára az AutoCAD-ból már ismerős görgős zoom-move rendszert.
Ez annyit tesz, hogy ahol éppen a kurzor van, onnan fog a gép ki- és bezoomolni a görgő megmozdítására. Magyarán a képernyő olyan szintű tologatására nincs szükség, hogy kurzor nyilakkal, vagy a kép szélére ütköztetéssel toljuk a képet, hanem a görgővel és az egérkurzor pozicionálásával rendkívül gyorsan és kényelmesen mozoghatunk és nagyíthatunk. Ha gyorsan az ellenség bázisára akarunk nézni, akkor elég a görgővel max kizoomolni, egeret a másik bázisára, és görgővel visszazoomol. Gyors, pontos, hatékony.
Ez ugyanígy van a kistérképen is, ami egyébként teljesen valós idejű, ott is folyamatosan követhetjük a csapatmozgásokat. A minimap valójában tehát már nem is minimap, hanem egy második teljes értékű kijelző, csak kisebb. Bizonyos nagyítási szint felett egységeink kis ikonokat kapnak, amelyekkel még könnyebben megkülönböztethetőek, mint szimplán ránézésre. Természetesen a kistérképen mindenféle mutatókat is bekapcsolhatunk, amik külön jelzéseket tesznek a nyersanyag kitermelésünkre, az épületek állapotára, csapataink mozgására, stb.
Maga a HUD három fő részbol áll. Az egyik ahol a két fő nyersanyag mennyiségét követhetjük, vagyis a Mass-t, és a Powert. A SC-ben ez a két dolog az alapja minden termelésünknek. A TA-ban megszokott módon a Mass lelőhelyek elszórtan vannak a térképen, és ezek megszerzése, és megtartása a fő stratégiai cél. A Powert természetesen erőművek építésével hozhatjuk létre, amelyre ugyan van egy-két kijelölt hely is a térképen, ahol gazdaságosan tudunk áramot termelni, de alapvetően bárhova tehetünk erőműveket.
Ebben a játékban már az sem mindegy, hogy mit hova teszünk le, mi mellé. Ugyanis a Mass gyűjtok és a Power erőművek be tudnak dolgozni egymásnak, illetve a termelő gyárainknak is. Például ha egy földi gyár mellé rakunk le erőműveket, azok látható kábelekkel is becsatlakoznak az épületbe, gyorsítva az egységek létrehozását. Ugyanígy, ha egy Mass Extractor mellé tesszük a termelő egységet, akkor az egység Mass "árából" kapunk engedményt.
Az elején egy darab Commanderrel indulunk, aki tud Tech1 cuccokat építeni, valamint képes alapvető önvédelemre. Vele kell megteremtsük a kezdeti infrastruktúrát, amelyet utána már mérnökök is segítenek továbbfejleszteni. Néhány Mass Extractor és generátor megépítése után jöhet az első üzem, ami földi, légi, vagy vízi egységeket gyártó lehet. Ezekből az építményekből harcoló, szállító, és építő (engineer) egységeket tudunk készíteni.
Csakúgy mint a gyártó épületeknek, az engineereknek is három technikai szintjük van, egyre jobb, és ütosebb dolgokat lehet velük elérni. Persze a fejlesztés ugyanúgy nyersanyagba kerül, tehát meg kell gondolni, mit mikor lépünk meg. Maga a Commander is fejleszthető, sőt, fegyverezhető is. Lehet rá lézert, rakétavetőt, személyi pajzsot, teleportálót rakni amellett, hogy fel lehet készíteni tech 2-3 szintű épületek emelésére is.
Maguk az engineerek nem csak egymásnak tudnak besegíteni, gyorsítva egy épület elkészülését, hanem még a gyáraknak is asszisztálni tudnak az egységek gyorsabb gyártásához. Sőt, akár nyersanyag begyűjtésére (fák, roncsok), vagy ellenséges egységek, épületek elfoglalására is kiküldhetjük őket. Amolyan specialitásként tech level 3 után még egy kísérleti szint is elérhető, ahol három igencsak erős, úgymond "főellenséget" tudunk építtetni. Persze ezek elkészülése már rengeteg időbe és nyersanyagba kerül, ezért igen fejlett infrastruktúrával van csak értelme nekiállni ezeknek.
Az épületek között persze nem csak gyárak vannak, hanem megtalálhatóak védelmi lövegek, messzehordó ágyúk, pajzsgenerátorok, rakétavetők, légvédelem, rakétavédelem, és még jópár más jellegű épület is. Némelyiknek van három szintje, de vannak olyanok, amelyek csak bizonyos tech szinteken érhetők el. Persze egy tech3 engineer bármelyik szint épületeit képes elkészíteni, ugyanúgy, ahogy a gyárak és a Commander is.
A Commandert érdemes keményen bevetni építkezésekhez, mert gyorsabban épít. Ugyanakkor a csatákban hiába ütoképes, nagyon vigyázni kell rá, mert általában az elvesztése egyenlő a küldetés elvesztésével is, vagy ha nem is, a felrobbanása sokszor a fél térképet, és így a bázisunkat is magával rántja (vagy épp az ellenségét...).
Az AI rendkívül fejlettre sikerült, és főképp ez magyarázza a Supreme Commander meglehetős gépigényét is. Amellett, hogy a gép természetesen mindent tud építeni és használni amit mi is, rendkívül jól adaptálódik a taktikánkhoz. Persze választhatunk többféle nehézségi szint közül, de már a normál, vagyis a balanced szint - ahol az AI a fejlesztésekre és a nagy létszámú támadásokra figyel - már igencsak meg tudja izzasztani akár a tapasztalt játékosokat is.
Viszont ami az óriási különbség pl. a CNC sorozat intelligenciájához képest, hogy nem cheateléssel lesz jobb az AI, tehát nem tud gyorsabban gyártani vagy kitermelni, és nem is erősebbek az egységei. Szimplán csak gyorsabban reagál a helyzetekre, és rendkívül jól adaptálódik a mi lépéseinkhez. Villámgyorsan megtalálja a kiskapukat a védelmünkön: ha nincs elég légvédelmünk máris jön repülőkkel, ha a partszakaszt nem erősítettük meg eléggé, akkor bekerül hajókkal, vagy ha csak egyszerűen egy lyukat hagytunk valahol a védelmen, akkor egy-egy próbatámadás után máris oda koncentrálja az erőit.
A megtévesztés taktikáját is rendkívül jól alkalmazza, vagyis amíg sok-sok fejletlen egységgel lefoglalja a védelmünket (és így a figyelmünket), addig a háttérben a bázisán maximális tech levelre fejlődik, és egyszercsak komoly meglepetéssel találhatjuk szembe magunkat. És mindez akár 250 - 1000 egységgel oldalanként! Hatalmas csaták népes flottákkal, többféle egység egymást támogatva. Vagy ha úgy találja jobbnak, akkor 1 darab experimental tech egységgel szisztematikusan leradíroz minket az egész térképről. Már ha nem tudunk mit lépni ellene. És végülis errol szól egy jó RTS: Akció, és reakció. Aki jobban taktikázik, az fog nyerni.
A lehetőségek tárháza tehát hatalmas. Persze lehet kukacoskodni, hogy például a formációban való mozgatást, vagy a csapatok iránypontokhoz való hozzárendelését jobban megoldhatták volna, de alapvetően semmi nem hiányzik belole. Lehet útvonalakat kijelölni, védeni, a lövegek agresszívitását állítani, még a megépülés előtt lehet termelési listát kiadni, az építő egységek pedig az előre kiadott listával akár a fél térképet be tudják építeni.
Nem beszélve a kombinált megoldásokról, hogy pl. a unit transport fel tud venni egységeket, amik akár a levegőből szállítás közben is tudnak lőni, vagy a repülőknek egy újratöltő platformra kell visszatérniük megadott időközönként, vagy például hogy az experimental tech Monkeylord-unk csak úgy tud tengeri egységekre lőni, ha maga is a vízbe megy. Nem beszélve arról, hogy ha rossz helyen lövik szét a Commanderünket vagy valamely experimental tech egységünket, akkor a robbanás lökéshulláma akár az egész bázisunkat elpusztíthatja. Itt említeném meg, hogy ezek a nagyobb robbanások a SC-ben még a terepet is deformálják. Magyarán rengeteg részletre odafigyeltek, noha bőven van még ötlet, amit meg lehetne valósítani. Mindehhez ráadásul egy több részes videó tutorial is található a játékban, ami a játék kezelését részletesen és érthetően mutatja be.
A játék módjai között az egyjátékos missziók és a skirmish mellett természetesen lehet multizni is, ahol már nem csak az AI ellen kell bizonyítanunk. Mindezen módokban változó céllal kell harcolnunk, hol a Commander legyilkolására, hol a teljes pusztításra törekedve. Mindhárom fajnak megvannak a saját specialitásai, amiben valamivel jobb, mint a másik kettő, mindamellett, hogy az alapvető egységek mindegyiknél megtalálhatóak. Minden egyes küldetés és terep hozza magával a saját egyedi dolgait, így tehát a különféle stratégiákat, amelyekből majd az egyikkel sikeresek leszünk. Senki ne higyje, hogy itt majd simán, és mindig ugyanazzal a bevett taktikával le tudja győzni a gépet, vagy más játékokból kiindulva akár többet is egyszerre. Ez már nem az a játék. A gépigényért cserébe tényleg élményt kapunk. Grafika: Nem a létező legcsillvillibb játék, de mégis, az RTS-ek között jelenleg a legjobb. A játék motorja még a DX10-es videókártyákat is kihasználja, igaz látványban nem, max. teljesítményben nyújt többet azokon. A terep kidolgozása szép, bár egy kicsit több változatosság nem ártana bele. Viszont cserében deformálható, és akár az erdők is felégethetők vagy begyűjthetők. Az egységek kidolgozása lehetne részletesebb is, ugyanakkor egy stratégiai játékban az ember ugysem a 100 tank egyike ágyútornyának kémlelőnyílását szemléli kidolgozottság szempontjából. A robbanások, és effektusok viszont mindig szem előtt vannak, és ezek igazán lenyűgözőek lettek. Ráadásul a nagyobb, jobban látható (persze, ez relatív, hiszen rázoomolhatunk bármelyikre - szóval az alap zoomon is jobban látható) egységek kidolgozása azért egyáltalán nem lett rossz.
Kezelőfelület: Átgondolt, jó elrendezésű a felület, minden opciót logikus úton el lehet érni. A mozgatás, a támadások, valamint az áttekinthetőség is rendkívül jó lett. Talán egy picit túl nagy felületet takar ki az UI, de ezt nem hiszem, hogy sokkal jobban meg lehetett volna oldani egy ilyen összetettségű RTS-nél. Lekicsinyítéséhez, átrendezéséhez pedig már most létezik mod. A billentyűzet kiosztást bármikor át lehet nézni, és kiváló tutorialok segítenek minket a betanulásban.
Hangeffektek és zene: A zenéjét biztosan nem fogjuk évek múlva is dúdolni. Elsőre nem rossz, de aztán gyorsan beleolvad a játékmenetbe, és a kutyát sem izgatja többé. A hangeffektek viszont a helyükön vannak, bár néhány modern fegyver ropogása lehetne komolyabb is - de lehet, hgoy akkor már túl vásárinak tűnne. Magyarán a hangok egyensúlyát szépen eltalálták, igazán idegesítő, vagy gagyi nincs benne - ugyanakkor kiemelkedően jónak sem lehetne nevezni az effekteket.
Játékmenet: Kiváló ellenfélnek számít a gép, nem sablonosak a küldetések, és skirmishben, valamint multiban is rendkívül élvezetes. A stratégiák, taktikák tárháza szinte kimeríthetetlen, tényleg csak a fantáziánkon múlik, hogy milyen módon próbáljuk legyűrni az ellenséget. Vezethetünk egy hatalmas flottát, többszáz egységgel, vagy több kisebbet, stratégiailag összehangolva, netán defenzív taktikával a végén pár experimental tech egységgel támadva, vagy folyamatos terjeszkedéssel tüzérségi állásokból lőve... Persze, lehetne akadékoskodni, hogy még ez is meg az is jó lett volna, de alapvetően semmi igazán fontos nem maradt ki a játékból. Ráadásul a fejlesztők a jó moddolhatóságra is gondoltak, három minimodot egyből bele is tettek az alapjátékba. Ezeket például skirmish módhoz választhatjuk, és a játékmenetet módosítják. Szinte biztos, hogy ügyes modderek, és mapperek még magasabb szintre emelik majd idővel a játékélményt.
Összegzés: Százalékosan kifejezve talán 97%-ot adnék neki. A maradék 3%-ot pedig még ki lehet váltani patchekkel, és modokkal. Szóval az alap játék, amit most a nagyközönség orra alá tolnak teljesen elfogadható minőségű lett. A Supreme Commander stabil, első blikkre teljesen bugmentes, és a teljesítménye is jól skálázható. Ez így már most sokkal több, mint amit a mai tipikusan gyorskiadás-gyorsbevétel, de láthatóan félkész, vagy trehány módon megírt, portolt játékok nyújtanak. Üde színfolt, a játékipar egyre inkább elk*uló világában. Kitüntető figyelmet érdemel, és nem csak mint az RTS műfaj új királya.
Kapcsolódó letöltések: