SG.hu
The Elder Scrolls V: Skyrim

Kiadó: ZeniMax
Fejlesztő: Bethesda Game Studios
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: 2 GHz-es kétmagos processzor, 2 GB RAM, 6 GB szabad lemezterület, 512 MB memóriával rendelkező DX 9.0-kompatibilis videokártya
Ajánlott: Négymagos processzor, 4 GB RAM, 6 GB szabad lemezterület, 1 GB memóriával rendelkező videokártya (GeForce GTX550Ti/ATI Radeon 4890 vagy jobb)
Hasonló játékok: Elder Scrolls: The Morrowind
Kategória: szerepjáték
Az utóbbi idők legnagyobb érdeklődéstől övezett szerepjátéka, a The Elder Scrolls-sorozat ötödik felvonása, a Skyrim végre megérkezett PC-re is. A Bethesda embereinek nem volt könnyű dolga, hiszen ez a nagy érdeklődés egyben óriási elvárásokat is jelent. Utánajártunk, hogy a Skyrim beváltja-e a hozzá fűzött reményeinket.
A The Elder Scrolls V története az Oblivion eseményei után 200 évvel veszi fel a fonalat, tehát közvetlen folytatásnak nem feltétlen nevezhető. Ez abból a szempontból kifejezetten szerencsés, hogy a megértéséhez nem elengedhetetlen a korábbi epizódok ismerete, ugyanakkor a Skyrim története is szépen illeszkedik a már meglévő kánonba, így a veteránoknak sem kell attól tartaniuk, hogy egy idegen világba csöppennek.
Az új felvonás alapszituációja, hogy az uralkodó elhunyt, és legitim örökös hiányában az északi tartományban, Skyrimben véres polgárháború tört ki. Az egyik oldalon állnak a lojalisták, akik a jövőt a birodalom részeként képzelik el, míg a másikon a lázadók, akik egy önálló, autonóm birodalomként szeretnék látni otthonukat. És ha ez nem jelentene elegendő problémát, egy ősi prófécia is most kezd beteljesülni, miszerint a rég kipusztultnak hitt sárkányok is visszatérnek, és legjobb tudásukkal azon vannak, hogy megkeserítsék Skyrim népeinek életét.
Ilyen körülmények között alakítunk mi egy ismeretlen foglyot, akinek a korábbi részekből már ismerős módon adhatjuk meg az identitását. Összesen tíz faj képviselői közül választhatunk (argonian, breton, dark elf, high elf, imperial, kahjiit, nord, orc, redguard és wood elf), akik mind egyedi erősségekkel és gyengeségekkel bírnak. Külsőnket kiválaszthatjuk az előre elkészített változatokból is, de mivel ezek igazából nem túlzottan változatosak, valószínűleg sokan fogják használni a testreszabási lehetőségeket. Választott fajunk meghatározza, hogy milyen skillekkel vághatunk neki a kalandoknak. Amennyiben határozott elképzeléseink vannak a felépítendő karakterbuildet illetően, ezekre érdemes odafigyelni, másrészt viszont a játék sajátos fejlődési rendszerének köszönhetően tulajdonképpen bárkiből bármi lehet, de persze értelemszerűen egy orkból nehezebb lesz mestertolvajt faragni, mint egy kahjiitból.
A fejlődési rendszer lényege továbbra is az, hogy az a képességünk fejlődik, amelyiket használjuk is. Ennek megfelelően a különböző skillekre játék közben folyamatosan gyűlnek a tapasztalati pontok, aminek hatására azok egyre magasabb és magasabb szintre fejlődnek, s közben hősünk általános tapasztalatai is gyarapodnak. Amikor ez utóbbiból összegyűlik a kellő mennyiség, lehetőségünk nyílik szintlépésre. Ezt a mechanizmust a korábbi gyakorlathoz képest erősen átdolgozták, ugyanis az ekkor fejleszthető skillek eltűntek, ehelyett kapunk összesen kettő pontot. Az egyiket a három meghatározó tulajdonságunk (magicka, health és stamina) valamelyikére költhetjük, míg a másikból a skilljeinkhez vehetünk különféle perkeket, amelyek nagyban javíthatják túlélési esélyeinket.
A képességeinkhez tartozó bónuszok mindig az adott képesség egy meghatározott fejlettségi szintjétől válnak elérhetővé, viszont a szintlépéskor szerzett pontjainkat nem kötelező azonnal elosztanunk: ha nem vagyunk biztosak a követendő fejlődési irányban, nyugodtan elraktározhatjuk őket későbbre. A különböző képességek fejlődésének ütemét befolyásolja a választott "védőszentünk" is, de egyes speciális páncélok, illetve kiegészítők is adhatnak bizonyos fejlődési bónuszokat.
A mágiarendszer logikus és jól használható. Adottak a különféle iskolákba (destruction, restoration, conjuration stb.) besorolt varázslatok, amelyek a hozzájuk tartozó skillünk fejlettségével arányosan hatékonyak. A kétkezes harcmodor a fegyvereken túl a varázslatokkal is működik. Mindkét kezünkhöz rendelhetünk egy trükköt, s kombinálhatjuk azok hatásait, illetve, ha mindkét oldalon ugyanaz a varázslat aktív és már rendelkezünk a szükséges perkkel is, akkor az alap varázslat egy erősebb formáját hívhatjuk elő.
A mágia terén a legérdekesebb újítás az üvöltések (shout) rendszere. Ez teljes mértékben független a rendelkezésre álló magickától és a skilljeinktől is, így a mágiát teljes mértékig mellőző karakterek is használhatják. Ezekhez speciális szavakat kell elsajátítanunk, amelyek többségét különféle dungeonökben találjuk. Minden üvöltéshez három szó tartozik, s erősségük illetve az újratöltődési idejük attól függ, hogy a háromból mennyit ismerünk már, illetve hogy mennyit használtunk. Ezeket hősünk veleszületett képességének köszönhetjük, amely képessé teszi őt arra, hogy a megölt sárkányok lelkét és erejét magába szívja, tehát használatukhoz nem elegendő a szavakat megismernünk, aktiválnunk is kell az adott üvöltést, szavanként egy-egy levadászott sárkány lelkéért cserébe, tehát már önmagában ez a rendszer is komoly kihívásokat tartogat. A fő történeti szál a polgárháború, illetve a sárkányok visszatérése körül bonyolódik, de Skyrim világában barangolva lépten-nyomon új questekre bukkanhatunk. Legyen szó egy félreeső rablótanyáról, egy halottnál talált kincses térképről, vagy akár egy beszélgetésben elcsípett infómorzsáról, ebben a világban szinte minden izgalmas új kihívásokat rejt. A fő vonal teljesítése a jelenlegi bajnoknak, Jeff Brow-nak - aki mellékesen a játék egyik pályatervezője - 2 óra 16 percet és 10 másodpercet vett igénybe. Ez első hallásra egy RPG esetében hihetetlenül kevés, de ha figyelembe vesszük, hogy ugyanez a Morrowind esetében csupán 7 és fél percet, míg az Oblivionnál 11 percet igényelt, már nem is tűnnek olyan rémisztőnek a számadatok. Így, ha nem csak végigrohanni szeretnénk a történeten, hanem foglalkozunk is a világgal, a Skyrim akár hónapokra is le fog minket kötni bennünket.
És ez a világ tényleg olyan, amivel érdemes foglalkozni. Skyrim minden szeglete telis-tele van élettel. A városokban a felnőttek mindennapi teendőiket intézik, vásárolnak, fát vágnak, szónokokat hallgatnak, esetleg kivégzéseket néznek, a gyerekek pedig mindenhol ott szaladgálnak, és ha kedvünk tartja, akár közéjük is beállhatunk fogócskázni vagy bújócskázni. A városokon kívül utazókba, kereskedőkbe vagy csempészekbe futhatunk bele, és akkor még nem beszéltünk a remetékről, illetve a vadvilágról. Összességében Skyrim annyira eleven és annyira jól kidolgozott, hogy a játékosnak tényleg megvan az az érzése, hogy ez a világ már régóta létezik, s ő utána is sokáig fennáll majd, és nem pusztán a kalandok kedvéért összedobott színes díszletek között kell szaladgálnia.
Sajnos ez a játék sem tökéletes, hibákat, illetve kevésbé szerencsés megoldásokat is könnyen találunk itt. A szerencsétlen megoldásokra ékes példa a menürendszer. Erről egyenesen üvölt, hogy konzolra tervezték, és ott nagy valószínűséggel szépen is működik, ugyanakkor a PC klasszikus billentyűzet+egér kiosztása mellett az egész feleslegesen eltúlzott körülményeskedésnek hat. Igaz ugyan, hogy szinte bármilyen tárgyat és varázslatot jelölhetünk kedvencként, s ezáltal egy külön gyorsmenübe helyezhetjük őket, ahol aztán könnyebben hozzáférhetővé válnak, és még gyorsbillentyűket is rendelhetünk hozzájuk, de az inventoryban való navigálásnál szinte kikerülhetetlen a többlépcsős menürendszer.
A másik hiányosság a szinkronok viszonylagos egyhangúsága. Egyrészről ugyan érthető, hogy egy ilyen szabású világban korlátozott készítőgárda mellett szinte elkerülhetetlen, hogy egyes szinkronhangok és mondatok időnként ismétlődnek, de itt valahogy ezek az indokoltnál kicsit sűrűbben jelentkeznek.
A harmadik komoly s egyben a legidegesítőbb kellemetlenség az irtózatosan sekélyes mesterséges intelligencia, ami a társaink irányításáért volna felelős. Esetleges segítőink egyenesen annyira ütődöttek, hogy ha egy tíz méteres körzetben csak egy helyen van olyan tereptárgy, amiben el lehet akadni, akkor azt ők megtalálják. Ha esetleg egy szűk átjáróban vagyunk, ahol csak egy ember fér el, akkor minden további nélkül megállnak annak a közepén, és csak hosszas győzködés és utasítgatás után hajlandók arrébb állni. Ha megpróbálunk lopakodni, akkor társaink garantáltan aktiválják az összes csapdát illetve riasztóberendezést, és utána harc közben következetesen közénk és ellenfeleink közé állnak, nehogy véletlenül közelharc nélkül intézhessük el a nézeteltérést. Ennek folyománya pedig egyértelműen az lesz, hogy sokkal nyugodtabb és nem utolsó sorban biztonságosabb egyedül nekivágnunk a világnak.
A különféle tereptárgyakban való elakadás egyébiránt általános probléma, ami érvényes a segítőkön túl az ellenfelekre, vadállatokra és még saját karakterünkre is. Persze ez nem végzetes hiba, de mindenképpen idegesítő, hogy egy, a szokványosnál magasabb lépcsőfokban is képesek vagyunk megakadni, főleg akkor, amikor 7000 lépcsőt kell megmásznunk. Mindamellett ezek a hibák eltörpülnek az élmények mellett, amelyekkel gazdagodhatunk, ha nekivágunk Skyrim ügyes-bajos dolgainak rendbetételéhez. Ez a világ annyira gazdag, annyira összetett és olyan élettel teli, hogy nagy valószínűséggel hosszú hónapokra leköt majd mindenkit, aki egy kicsit is fogékony erre a műfajra. Grafika:
Kezelőfelület, irányíthatóság:
Játszhatóság:
Intelligencia, nehézség:
Hangok, zene:
Összegzés: