Csoma Péter
F.E.A.R. 2: Project Origin

Kiadó: Warner Bros. Interactive Entertainment
Fejlesztő: Monolith Productions
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Windows XP/Vista, Pentium 4 @ 2.8 GHz (3.2 Vista alatt)/Athlon 64 3000+ (3200+ for Vista) processzor, 1 GB (1.5 GB Vista alatt) RAM, 12 GB szabad hely a merevlemezen, 256 MB video-memória, Shader Model 2.0b támogatás (nVidia GeForce 6800/ATI X700)
Ajánlott: Windows XP/Vista, Intel Core 2 DUO @ 2.2 GHz/Athlon 64 X2 4400+ processzor, 1.5 GB RAM, 12 GB szabad hely a merevlemezen, 512 MB video-memória, Shader Model 3.0 támogatás (nVidia GeForce 6800/ATI X700)
Hasonló játékok: FarCry, Half-Life 2
Kategória: FPS
A Monolithot - számomra érthetetlen módon - soha nem övezte akkora rajongás, mint néhány más, neves fejlesztőcsapatot, pedig nagyon sokat letettek már az asztalra. FPS-ek terén - egy-két ballépést leszámítva - különösen kiemelkedő a munkásságuk, hiszen olyan játékokat köszönhetünk nekik, mint a Blood, az Aliens vs. Predator 2, a No One Lives Forever 1-2, a Condemned 1-2, illetve a F.E.A.R. Ez utóbbi fejlesztése közben a Warner Brothers felvásárolta a csapatot, és a folytatást már az ő támogatásukkal kezdték el fejleszteni.
Persze eközben a név jogaival magára hagyott Vivendi még kisajtolt néhány kiegészítőt a franchise-ból, mielőtt az újonnan alakult Activision-Blizzard visszaszolgáltatta volna a jogokat (természetesen némi pénzért cserébe). Mivel a kiegészítőkhöz semmi közük nem volt, a Monolith érthetően úgy döntött, hogy a Perseus Mandate és az Extraction Point történetét teljesen figyelmen kívül hagyják, így aki ezekkel nem játszott, az semmiről nem maradt le.
A történet kb. fél órával a F.E.A.R. vége előtt veszi fel a fonalat: főszereplőnk ugyanolyan kuka, mint az első részben, de ezúttal legalább nevet kapott: Michael Becketnek hívják, és a Delta Force kommandó tagja, melynek feladata Genevieve Aristide elfogása és biztonságba helyezése. Aristide otthonában azonban fegyveres ellenállásba ütköznek, az ellenséges zsoldosok pedig pont azért érkeztek, hogy leszámoljanak a nővel. A két csapat között versenyfutás kezdődik, azonban a cél előtt elérkezünk a F.E.A.R. utolsó jelenetéhez, és a nukleáris reaktor robbanása hősünket is kiüti. Egy félálomban átélt műtét után egy kórházi szobában tér magához, ekkor már a jól ismert időlassító képességgel (akarom mondani: villámgyors reflexekkel) felruházva. Sok ideje nem jut az új helyzet felmérésére, hiszen a küldetést még nem teljesítették, így folytatódhat az Aristide utáni hajtóvadászat.
Sajnos akármilyen érdekfeszítően indul a történet (egészen a robbanásig az), hamarosan leül, és két-három óra után minden érdeklődésemet elveszítettem aziránt, hogy mi miért történik. Ez elsősorban annak köszönhető, hogy az egész feleslegesen kusza: tele van titkos és még titkosabb projektekkel (Origin, Harbinger, Icarus, Paragon, Perseus), melyekre folyamatosan hivatkozik a történet, de vagy én siklottam el a részletes kifejtésük felett, vagy tényleg nem dörgölik eléggé az arcomba (pedig érdemes lenne, hiszen minden körülöttük forog), mivel többnyire fogalmam sem volt, hogy pontosan melyik mit takar.
A megértésükhöz szükséges információk jelentős részét a pályákon elszórt naplófájlokból, emlékeztetőkből és körlevelekből gyűjthetjük össze, ezzel a módszerrel bizonyára már mindenki találkozott valamelyik FPS-ben. A megoldás többnyire azt a célt szolgálja, hogy aki nem akar elmerülni a játék világának háttértörténetében, az kikerülheti azt, és koncentrálhat a sztori magjára, aki pedig kíváncsi a különböző motivációkra, az ezekből a naplókból megtudhatja ezeket. Sajnos itt nem sikerült megtalálni az egyensúlyt: a naplók nélkül a történet értelmezhetetlen, azok azonban feldolgozhatatlan mennyiségben öntik a száraz információt, ráadásul nem tudjuk őket menet közben hallgatni (lásd: Bioshock), hanem el kell olvasni őket, ami megtöri a játék tempóját. Szerencsére a F.E.A.R. folytatását nem is a magával ragadó történet miatt vártuk (legalábbis én nem, számomra már az előd sztorija is öncélúan túl volt komplikálva), így inkább tovább is lépnék a fontosabb részekre. A játékmenettel kapcsolatban meglehetősen felemásak az érzéseim, és nem tudom eldönteni, hogy két lehetséges nézőpont közül melyiket válasszam (bár az első felé húzok), így inkább leírom mindkettőt.
Egyrészt a F.E.A.R. 2 pontosan azokat a feszes, pörgős csatákat nyújtja, amit az előd is, és ezen a téren hibátlan. Hatalmas érzés az időt lelassítva bebalettozni egy szobába, és leszámolni az ott állomásozó katonákkal, mielőtt azok egyáltalán felfognák, hogy mi történt. A nehézséget remekül sikerült belőni: közepes szinten soha nem kellett vért izzadnom, ugyanakkor, ha felelőtlen voltam, akkor pillanatok alatt a fűbe haraptam. Hasonló módon a tempó is tökéletes: megfelelő arányban és időközönként követik egymást az akciódús csaták és a lassúbb, félelmetes horror-részek. Fegyverek terén ugyan nem túl nagy a változatosság (géppisztolyok, vadászpuskák, meg néhány speciális fegyver, amelyek roppant erősek, de soha nem fogjuk használni őket, mert kevés a lőszer), de ennyi pont elég is, nem igazán éreztem úgy, hogy bármi hiányozna az arzenálból.
Másrészt viszont - sajnálatos módon - a játékmenetből nem csak a jó dolgokat hagyták meg, hanem gyakorlatilag mindent, és így számos olyan megoldással találkozhatunk, amelyek ma már eléggé elavultak, és emiatt szemet szúrnak egy modern FPS-ben. A pályák rendkívül lineárisak: ha egy irányba öt lépésnél többet tudunk megtenni, akkor az biztos, hogy a jó irány. Ez önmagában még nem lenne akkora gond, sokkal zavaróbb, hogy a kötött útvonalak teljesen véletlenszerűen alakulnak. Például, ha egy szobának négy ajtaja van, akkor abból egy a bejárat, egy a kijárat, kettő elé pedig pont bútorok zuhantak a másik oldalról, így nem lehet kinyitni őket.
Vagy - ami még kirívóbb - a négy ajtóból három zárva, egy a bejárat, és egy ablak nyitva van, előtte pedig "véletlenül" pont úgy hullott egy palánk a sokadik ilyen alkalommal is, hogy át tudunk mászni a szomszédba. Az egész probléma az interaktivitás szinte teljes hiányára vezethető vissza: nem lenne gond, ha ezek az útvonalak nem léteznének, és a játékosnak kellene menet közben kialakítani őket (például felkapva egy palánkot és a két ablak közé helyezve azt), ekkor nem lenne annyira feltűnő az atomrobbanás "nagylelkűsége", ami mindenhol nyitva hagyott egy átjárót a törmelék között.
Egy módon azért mégis hathatunk a tereptárgyakra, ami új az elődhöz képest: a nagyobb, mozdítható bútordarabokat (kanapék, üdítőital-automaták stb.) felboríthatjuk, és így fedezékké alakíthatjuk őket. Állítólag ez rajongói kérésre került be, mivel az első részben az ellenfelek már képesek voltak erre, és a játékosok szerették volna utánozni őket. A módszer ennek megfelelően szinte teljesen haszontalan, "nesze nektek" jellegű: nem jelent előnyt egy csatában, fel sem tűnne a hiánya.
Technológiai oldalról a fentiekhez hasonlóan vegyes képet mutat a játék. Meglehetősen ködösek az emlékeim az első rész grafikájáról (illetve inkább torzultak, hiszen csak a saját korához viszonyítottam a minőségét), de meg vagyok arról győződve, hogy a folytatás annyival nem lett szebb. Természetesen magasabb a poligonszám, szebbek az árnyékok, nagyobb felbontásúak a textúrák, és minden egyéb, minimális szinten elvárt követelménynek megfelel a motor, de míg a F.E.A.R. korának egyik legszebb FPS-e volt, a Project Origin grafikája "csak" nem rossz.
Ami viszont fura, az az optimalizálás: maximális felbontáson egy-két másodpercenként megakad egy pillanatra a játék, pedig játszottam már szebb FPS-eket zökkenés nélkül ugyanezen a konfiguráción. Ráadásul a F.E.A.R. 2 szűk, sötét helyeken játszódik, azaz ennyivel is könnyebb dolga van a videokártyának. Félreértés ne essék: a játék messze van a GTA IV vagy a Saints Row 2 féle botrányos teljesítménytől (sőt!), egyszerűen csak messze nem hozták ki belőle a maximumot. Külön hiányoltam a beépített benchmarkot a grafikai beállítások teszteléséhez: a F.E.A.R.-ben nagyon sokat könnyített az optimális beállítások megtalálásán, és itt is segített volna, ha nem kell minden egyes piszkáláshoz kilépnem a játékból a főmenübe, majd újra betöltenem a legutóbbi mentett állást. Grafika:
Kezelőfelület:
Játszhatóság:
Intelligencia, nehézség:
Hangok, zene:
Összegzés:
Kapcsolódó letöltések:
Videó #1
Videó #2