Dojcsák Dániel
CivCity: Rome

Kiadó: 2k Games
Fejlesztő: Firefly Studios
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 1,6 GHz, 256 MB RAM, 64 Mbyteos videokártya, 2,5 Gbyte hely
Ajánlott: 2 GHz-es Intel Pentium IV, 512 MB RAM, 128 Mbyte-os DirectX 8-at támogató videókártya,
Hasonló játékok: Caesar III, Stronghold II, Simcity IV
Kategória: városszimulátor
A pofátlanságnak nincs határa - nem elég, hogy a Firefly Studios egy ezeréves ötletet újragyárt, leklónoz, mondhatni plagizál, de ráadásul még nevet is kölcsönöz két jól csengő elődtől. A Civilization és a Simcity keresztezéséből megszületett a nem egészen fajtiszta CivCity: Rome.
Gondoltam, hogy nem lesz egy eget rengető játék, abban is biztos voltam, hogy a Caesar sorozatot nem múlja fölül, illetve a hasonló építgetős szimulációk nyomába sem fog érni. Erre onnan jöttem rá, hogy ha nem egy B kategóriás szenny lenne, akkor nem nyáron, hanem karácsonykor kerülne a polcokra. A negatív fennhang annak köszönhető, hogy nem szeretem, mikor egy nagy névvel visszaélnek, vagy finomabban szólva nem elég magas szinten használják ki a brandben rejlő lehetőségeket.
Történt ugyanis, hogy a Firefly Studios a Stronghold 2 sikerén felbuzdulva visszatekerte az idő kerekét és meg sem álltak a Sid Meier apánkhoz viszonylag kevéssé közelálló római korban, ahol állítólag a nagy Civilization hangulatában Strongholdozhatunk, vagyis inkább Caesar III-azhatunk. Szerződés ide vagy oda, méltatlan marketing célokra használni a Civ és a Sid betűsorokat, kivéve ha tényleg az van a dobozban.
Már indítás után nagyon kíváncsi voltam, hogy mi köze lehet a játéknak a Civilizationhoz. Aztán mikor már az első kis kolóniám lélekszáma 5000 köré emelkedett, akkor döbbentem rá, hogy a képernyő tetején ráklikkelhetek a kutatás menüpontra, ahol mindenféle csodatudományokra tehetek szert - "majdnem" úgy, mint a Civ-ben.
Például felfedezhetem az ABC-t, amivel 10%-kal javul a kutatás sebessége, vagy éppen a kertészetet, amitől ingyenessé válnak az egyébként is fillérekbe kerülő kertek. Gyakorlatilag a Warcraft III szintjén marad a technológiai fejlesztés, csak sok van belőle és minél fejlettebbek vagyunk, annál több jelenik meg. Sorba lőni nem lehet őket és egy pittyegésen kívül más nem jelzi ha kész van, tehát ha nem halljuk meg, akkor lehet, hogy évekig unatkoznak majd tudósaink.
A másik másolat a Civilopedia. A menüből elérhető -pédia olyan komoly adathalmazt tartalmaz, amit nem ajánlok senkinek vacsora után, mert megfekszi a gyomrát. Gyakorlatilag hülyeségeket hordanak össze, mint például azt, hogy egy rabszolga éves tartási díja mennyi lenne dollárban kifejezve. A játékon belül éppenséggel kapunk némi tájékoztatást arról, hogy a felépíthető dolgok hogyan is néztek ki a valóságban és mondjuk egy nyilvános fürdőnek milyen részei voltak pontosan. Ez tetszetős volt, de inkább megnézek a NatGeo-n egy az okóri Rómával foglalkozó filmet.
Maga a játék elsőre sírhatnékot váltott ki belőlem, hiszen komoly visszalépést sikerült elérni a fejlesztőknek - főleg a kezelőfelület szintjén - az évekkel korábbi játékokhoz képest. Eszembe jut a Black and White 2, ahol már szintén ókori városcsodákat lehetett felhúzni, ehhez képest itt visszatértünk kockaországba: egy elrontott útszelvény eldózerolása is komoly veszélyt jelent a környék lakóépületeire, mert nem mindig lehet egyből rájönni, hogy az ásó vége vajon átlóg-e a másik négyzetbe vagy sem. Az épületek kötelező járdával kerülnek ki a panelgyárból, azaz ha nem is gondolunk az utcafrontokra, akkor is foglal magának.
A lakóházaknak elég egy front, az üzleteknek kettő, de mondjuk egy templom vagy egy fürdő háztömbként viselkedik, körbeutaztatja magát. Már a Pharao nevű játék is képes volt megjeleníteni kisebb tömegeket, sok pici pixel-egyiptomi rohangált fel-alá és az épületeket ott a helyszínen barkácsolták össze a jómunkásemberek. Ehhez képest 2006-ban megjelenik egy játék, ahol a 15 000-es városomban látszólag 25 ember mozog. Persze lehet, hogy a lélekszám csak egy arány, ami nem darabra, hanem mondjuk kilóra méri az embereket. Nagy része hajléktalan és munkanélküli volt, gondoltam építek még nekik lakhelyet. Oda vagy nem költöztek be minden komfort ellenére, vagy ha igen, akkor még kétszer annyi csöves érkezett a városba. Hogy ez bug vagy feature azt nem tudom, de elég érdekes volt.
A városszimulációkhoz képest újszerűen jelzik, meddig hajlandó pontosan elmenni a tisztelt lakos a neki járó termékekért és szolgáltatásokért. Valami olyasmi módon látszik ez, mint a Pylonok hatóköre a Starcraftban. Az már érdekesebb kérdés, hogy elméletileg minél fejlettebb egy ház, annál jobban nő ez a kör. A korai kapitalizmus úgy működik, hogy vannak a termelő területek, mint a kecskefarm, a búzamező, az olajfa liget. Ehhez kapcsolódhat feldolgozóipar, mint a malom, de az esetek nagy részében a manufaktúra végzi a termékmegmunkálást és az értékesítést is, majd a vevő, a fogyasztó önmaga, magasabb körökben a rabszolga szállítja haza a dolgokat.
Az még hihető, mikor egy köcsög vízzel rohangálnak a pixeldémonok, de azon nagyot nevettem, mikor az asztalostól egy kb. IKEA-s ágykerettel a hátán rohant haza valamelyik kis jószág. A kereskedelem rész elméletileg működne, de inkább egy nesze semmi fogd meg jól dolognak találtam, sőt ha valaki nem debil módon építkezik, akkor azt is nehezen tudom elképzelni, hogy anyagi gondjai lennének. Normál fokozaton az egyik pályán hármasával dobáltam le minden épületet, mégis hipp-hopp összegyűlt 150 000 dénár, ami épp a kezdőtőkém háromszorosa volt.
Nem szeretném porig alázni a játékot ezért most a cikk vége felé elmondok róla néhány pozitívumot is. El lehet vele molyolni akár órákig is minden nap. Ha valaki végiszalad a kampányon, akkor láthat háborút is, meg csodákat is építhet, persze az idő masszívabb részében csak komfortosabb várost kell teremteni a "Sid Meier's Civilization által inspirált innovatív városépítő játék" (részlet a doboz hátuljáról) lakóinak. Ha már itt tartunk: "Nézz be az épületekbe. Városépítő játékban először távolíthatod el a tetőt és nézheted meg mit csinálnak odabent." (újabb idézet ugyanonnan). Ha jól emlékszem, akkor a Strongholdban is be lehetett nézegetni, de mindegy. A lényeg valóban az, hogy lehetséges követni a családok, illetve munkások életét.
Vannak munka- és szabadidő periódusok, amiket váltanak, illetve egy egyént megkeresve láthatjuk hol lakik, hol dolgozik, hol van épp most, stb. Kicsit fura a dolog, de tetszett, hogy nyilak vannak szerte a pályán. Az épületek kidolgozottsága viszonylag jó, sőt vannak nagyon szép és tetszetős házak. Ha valaki komolyan gondolja a játékot és bíbelődik vele sokat, akkor nagyon pofás kis negyedeket lehet kihozni. A harmadik jó amit említenék, a szórakoztatás.
A Strongholdban is jó volt a kivégzéseket nézni, nyilván ez inspirálta a gladiátor show minden eddiginél részletesebb hátterét, miszerint háromféle gladiátor és kb. nyolc féle állat (krokodil, oroszlán, párduc, strucc, de lehet, hogy alligátor, tigris, gepárd és emu) közül válogathatunk. Tegyünk le minél többet az aréna köré és a gladiátorok néha egymással, néha az állatokkal hadakoznak. Olyat sajna nem láttam, hogy az elefánt vsv ember küzdelem hogy zajlik, de várom a screenshotot. Grafika:
Kezelőfelület:
Intelligencia, nehézség:
Játszhatóság:
Zene,hang:
Összegzés:
A játék bemutató videója
