

| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#10902
1. Google Earth-ben kijelölöd a pitet, elmented kml-ben, gps, magassági adatok... bla-bla, ugyanaz mint az egész pálya. Utána megnyitod a projektedet, majd beimportálod a pit csv-jét, csak a beállításoknál nem körpálya, hanem szakasz.
Utána az összedolgozás az eredeti pályával egy mókás dolog. A pályáknak én szoktam csinálni egy vastagságot, mivel az aszfalt sem síkban van a mellette lévő földdel. Ebbe a kb 5 centis perembe simán bele lehet húzni a pitet, még egy kis "döccenő is lesz" a csatlakozásnál, amit a valóságban is bele szoktak rakni az aszfaltosok. Hiába az életük során bedolgozott több tízezer tonna aszfalt, sosem tudják eltalálni a tömörödést, vagy alá húzzák vagy fölé. :)
2. Az ai útvonalnál arra kell nagyon figyelni, hogy minél szebb ívet csinálj. Ne legyen benne törés, mert azon lassulnak egy nagyot. Kísérletezgetni kell. Plusz van egy olyan, hogy nem mindig érdemes őket átküldeni a rázó kövön. Van amelyik nagyon megdobja őket, vagy akár fel is borulnak, stb. Tesztelni kell, ahol rosszul használják ott szélesebb ívet kell nekik rajzolni. Ugyanez igaz a pit be és kijáratra is, minél kisebb töréssel kell megoldani mindent. Plusz a valódi versenyek alapján is lehet leskelődni, hogy hogyan mennek. Pl Monacoban a nagy huplit kikerültetni velük, stb.
3. A huppanó, vagy nevezzük útegyenetlenségnek úgy működik, hogy talán (régen BTB-ztem már) ctrl+jobb klikk a pálya 3d nézetén, és berak egy vonalat keresztben. Ezen alapból 5 pont van, amit metszet nézetben tudsz kedvedre húzgálni le-fel meg mondjuk oldalra is, de akkor torzítod rajta a textúrát. Amúgy ilyen pontokat is tudsz berakni, az 5 lehet 50 is. Nekem pl minimum 7, mivel lehajtom a pálya két szélét, ahogy írtam az 5-5 centis aszfalt vastagság miatt. Na szóval a legalapabb, hogy beraksz 3 ilyen vonalat keresztben, és a középső pontjait viszed fel-le. Azért kell 3, mert ha csak egy akkor a pálya teljes hosszában fogod fel-le húzgálni az aszfaltot. Ezután rád van bízva, hogy mennyi kereszt vonallal, és hány ponttal dolgozol. Minél több annál részletesebb, de ez mint plusz polygonokat generál, amit számolni kell. Ha nagyon túlzásba esel már a BTB-ben forgatásnál közelítésnél is szaggatni fog a pálya. :)
4. Vagy a fentebb leírt kereszt vonalakat tudod oldalra húzni, vagy van eleve olyan ikon ahol a pálya szélessége a kérdés. Itt is ha csak egy bizonyos részt akarsz módosítani akkor le kell tenned minimum 3 kontroll pontot, és a középsőnél tudod beírkálni, hogy 2-3-4 stb. Itt is torzul a textúra. A kanyar dőlése dettó. Kanyar kezdetre egy kontroll pont, a végére egy másik, aztán a közepére egy, aminek utána állítgatod a dőlését, és csak a kanyar fog dőlni fokozatosan.
Csináltam egy Shift Street tesztpályát, na az amolyan állatorvosi ló, minden van rajta amit BTB-ben tudtam csinálni. Különböző út textúrák, különböző tapadású felületek, huplik, földutak stb. Tényleg minden van mint a búcsúban. Persze nem egy csilivili nextgen izé, csak úgy a magam módján. :)
szerk.: még annyit, hogy rF2-höz eleve nem elég az 5 pont metszetben, mert a realroad miatt kb méter x méteres részekre kell osztani a pályát.
Utoljára szerkesztette: zolee145, 2015.08.14. 19:09:08