19779


| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
shiet #10912 Az alap fallal van az, hogy vagy
1. üreges az oldala
2. vmiért villog a textúra az oldalán
3. vmiért csak 1 pixel széles a fal :D szóval szemből olyan mint egy rendes fal, de oldalról csak egy vonal látszik.
A fejlesztő ebben a videóban KATT 2:40-től mondja, hogy a rázókő immár a terrain felületére fekszik fel, szóval nem kéne igazgatnom semmit, fogalmam sincs miért csinálja ezt.
Elkezdtem lerakosgatni fákat, és 90 MB-ra nőtt a pálya. és akadozik... :D mit rontok el? -
#10911
Az a fal amit simán le tudsz rakni egy szalagként a pálya kör az nem villog. Persze a két vége üreges, de ha beraksz ként kontroll vonalat a végére nagyon közel egymáshoz, és utána külsőt a föld alá húzod akkor máris lezártad. Kicsit parasztos megoldás, de működik.
Ha az alap rázókő nem jó akkor ez van. Még egy olyan verzió létezik, hogy falból csinálsz rázót, de ezt én olyanoknál alkalmazom ahol amúgy az nem rázó, csak egy beton púp, pl Houston Indycar pálya. Viszont oda akkor nem is rázókő textúra megy, így hangot sem ad ha rámégy. Mint ahogy amúgy egy sima beton púp a valóságban sem ad hangot.
Falból nagyon sok dolgot meg lehet csinálni, pl Houstonban nálam minden abból van. Kivéve a lelátó, azt még mindig nem tudtam megoldani. :D Tényleg, azóta sincs itt valaki aki szeretne mobil lelátót modellezni? Annyi kellene a pályához. :D -
shiet #10910 szerk2: ha offsettel a föld fölé emelem, akkor is jó. Gondolom vhogy normálisan kéne ráfektetni a tájra, ez lenne gondolom a Grounding opció, de ez sem működik. -
shiet #10909 Az alap fehér fal: van amelyik oldalról üreges és van amelyiknek az oldalán villog a textúra.
A rázókő meg egyes helyeken beleolvad a fűbe, szal ott is villognak a textúrák.
Fogalmam sincs mitől vannak ezek. :D :(
szerk: ha növelem a rázókő magasságát (amit nem akarok), akkor rendesen jelenik meg.
Utoljára szerkesztette: shiet, 2015.08.16. 11:59:50 -
#10908
Fehér fal és piros fehér rázó pont van alapból a btb-ben. Az alap fal pont ilyen fehér, de ha ez neked nem jó le tudod cserélni a textúrát nagyobb felbontásúra, bumpmap bármi. Annyi, hogy az alap fal magasság szerintem sok, azt alacsonyabbra lehet venni. Kell egy versenyautós xpack (rally-s van) és ott a kocsi magasságához be tudod állítani a valódi arányok alapján. -
shiet #10907 Köszi.
A screenshot dologra már korábban rájöttem.
Egész jól haladok Mosporttal, mondjuk mivel még csak most tanulom a dolgokat kb. 10-szer annyi ideig tart minden mint ha már pro lennék. :D
Kéne egy kis help, fel tudna vki tölteni nekem egy xpackot amiben van fehér fal és piros-fehér rázókő? Olyan mint Mosporton: KATT és KATT
Már letöltöttem 243299 xpackot és egyikben sincs olyan mint kéne... :D
Utoljára szerkesztette: shiet, 2015.08.15. 17:50:14 -
#10906
Lényegtelen a hátteret közelebb hozni, mivel a felülnézeti képen akkor is a helyén van, ha 2 km-rel lentebb van. Mivel a falak látszanak azon a nézeten is, ahova kell mondjuk 4-5 fa oda raksz egy falat, és minden fánál csinálsz bele egy törést. Utána a 3d nézeten már a töréspontokba be tudod rakni a fákat (vagy bármilyen objektumot), aztán törlöd a falat.
Van egy "B-verzió", a terepre beállítod textúrának a hátteret, és akkor megintcsak tudod szerkesztgetni az objektumokat 3d nézetben.
Az 5 centi a programban sacc / kb hasra találomra. :) Amúgy van olyan xpack, hogy mérőlécek vannak benne. Ha 1.0-s mérettel rakod le akkor tudod hozzá mérni a dolgokat.
Van a huppanóra beállítható érték, de az egy amolyan random kamu izé. Általában szeretem, ha az érezhető dolgok találkoznak a láthatóval, vagyis egy hupli vagy kátyú textúra döccen, nem tőle egy méterre a sima aszfalt. Van pl macskakő textúra is ahol olyan hangot ad az autó mint a rázókövön. Jó-jó, de azért nem az igazi. :)
Lézerszkennelni is tudsz, és azokat az adatokat is beolvassa a BTB (Oran Park, Sydney), de ha gps-t használsz az ezzel jár. Az átlag ember számára elérhető eszközöknél sok az utómunka, képek videók alapján sokat kell állítgatni a beimportált nyomvonalat. Nagyjából ez az a pont ahol a legtöbb embernek elmegy a kedve a dologtól. Útvonal, meg gps, eddig okés, de ezzel még nem kapsz iR részletességű pályát. Azt neked kell hozzá tenni, és ha elég ügyes vagy az átlag játékosnak nem fog csilliótrilliószor jobbnak tűnni a lézeres pálya. Az más kérdés, hogy maga a tudat, hogy lézeres nagyon sokat hozzá tesz, de ha nem versenyző vagy teljesen mindegy, hogy 15 centivel odébb van egy hupli, ha az alap magasságok, kanyardőlések stimmelnek. -
shiet #10905 A screenshot dologra rájöttem.
A magassági adatoknál meg azt fogom csinálni, hogy a 3D RB-ben smoothingot használok 5/25-ös értékekkel. -
shiet #10904 Köszi az infókat, holnap próbálkozok. Ma egész nap szenvedtem, és nem jutottam semmire. :D
1. 5 centis perem, az a programban mekkora érték? :D
2. a huppanóknak ezt a részét tudtam, csak gondoltam létezik rá vmi automata módszer vagy csak szimplán vmi textúrázás amivel huppanós lesz ahogy Hellboy76 írja
3. van egy olyan bajom, hogy ha a screenshotot berakom az út alá, akkor az kb. 1 km-rel a pálya alatt van szóval nem igazán tudom használni a környező objektumok feltérképezésére, vhogy nem lehet a screenshotot felhúzni az Y (?) tengelyen?
Magassági adatokra két helyet próbáltam ki
1. 3D Route Builder ami lényegében a Google Earthből szedi ki az adatokat
2. http://www.gpsvisualizer.com/map_input?form=googleearth - USGS NED1 database vagy miből szedi az adatokat
Egyiket sem mondanám hűde megbízhatónak, mert ma megpróbálkoztam a Mosporttal és a Summit Point főpályával és olyan huppanók (és mélyedések) vannak a pályán random, amikről ugrat az ember nagyobb sebesség mellett, közben iRacingen nem ilyen az út. Próbálgattam manuálisan kiegyenlítgetni a felületet a fájlban, de ez nem az igazi, ezeknél jobb nincs? Vagy tudtok erre vmi okosat mondani? :D
Utoljára szerkesztette: shiet, 2015.08.14. 23:34:35 -
Hellboy76 #10903 Igen.
De a korábban említett nehézségek és korlátok miatt már tanulom a max-ot.
Egyébként már tesztelhető állapotban van, esetleg mehetnénk rajta valamikor egy tesztfutamot.
Már csak a betöltőképernyő és a kis pályanyomvonal hiányzik. -
#10902
1. Google Earth-ben kijelölöd a pitet, elmented kml-ben, gps, magassági adatok... bla-bla, ugyanaz mint az egész pálya. Utána megnyitod a projektedet, majd beimportálod a pit csv-jét, csak a beállításoknál nem körpálya, hanem szakasz.
Utána az összedolgozás az eredeti pályával egy mókás dolog. A pályáknak én szoktam csinálni egy vastagságot, mivel az aszfalt sem síkban van a mellette lévő földdel. Ebbe a kb 5 centis perembe simán bele lehet húzni a pitet, még egy kis "döccenő is lesz" a csatlakozásnál, amit a valóságban is bele szoktak rakni az aszfaltosok. Hiába az életük során bedolgozott több tízezer tonna aszfalt, sosem tudják eltalálni a tömörödést, vagy alá húzzák vagy fölé. :)
2. Az ai útvonalnál arra kell nagyon figyelni, hogy minél szebb ívet csinálj. Ne legyen benne törés, mert azon lassulnak egy nagyot. Kísérletezgetni kell. Plusz van egy olyan, hogy nem mindig érdemes őket átküldeni a rázó kövön. Van amelyik nagyon megdobja őket, vagy akár fel is borulnak, stb. Tesztelni kell, ahol rosszul használják ott szélesebb ívet kell nekik rajzolni. Ugyanez igaz a pit be és kijáratra is, minél kisebb töréssel kell megoldani mindent. Plusz a valódi versenyek alapján is lehet leskelődni, hogy hogyan mennek. Pl Monacoban a nagy huplit kikerültetni velük, stb.
3. A huppanó, vagy nevezzük útegyenetlenségnek úgy működik, hogy talán (régen BTB-ztem már) ctrl+jobb klikk a pálya 3d nézetén, és berak egy vonalat keresztben. Ezen alapból 5 pont van, amit metszet nézetben tudsz kedvedre húzgálni le-fel meg mondjuk oldalra is, de akkor torzítod rajta a textúrát. Amúgy ilyen pontokat is tudsz berakni, az 5 lehet 50 is. Nekem pl minimum 7, mivel lehajtom a pálya két szélét, ahogy írtam az 5-5 centis aszfalt vastagság miatt. Na szóval a legalapabb, hogy beraksz 3 ilyen vonalat keresztben, és a középső pontjait viszed fel-le. Azért kell 3, mert ha csak egy akkor a pálya teljes hosszában fogod fel-le húzgálni az aszfaltot. Ezután rád van bízva, hogy mennyi kereszt vonallal, és hány ponttal dolgozol. Minél több annál részletesebb, de ez mint plusz polygonokat generál, amit számolni kell. Ha nagyon túlzásba esel már a BTB-ben forgatásnál közelítésnél is szaggatni fog a pálya. :)
4. Vagy a fentebb leírt kereszt vonalakat tudod oldalra húzni, vagy van eleve olyan ikon ahol a pálya szélessége a kérdés. Itt is ha csak egy bizonyos részt akarsz módosítani akkor le kell tenned minimum 3 kontroll pontot, és a középsőnél tudod beírkálni, hogy 2-3-4 stb. Itt is torzul a textúra. A kanyar dőlése dettó. Kanyar kezdetre egy kontroll pont, a végére egy másik, aztán a közepére egy, aminek utána állítgatod a dőlését, és csak a kanyar fog dőlni fokozatosan.
Csináltam egy Shift Street tesztpályát, na az amolyan állatorvosi ló, minden van rajta amit BTB-ben tudtam csinálni. Különböző út textúrák, különböző tapadású felületek, huplik, földutak stb. Tényleg minden van mint a búcsúban. Persze nem egy csilivili nextgen izé, csak úgy a magam módján. :)
szerk.: még annyit, hogy rF2-höz eleve nem elég az 5 pont metszetben, mert a realroad miatt kb méter x méteres részekre kell osztani a pályát.
Utoljára szerkesztette: zolee145, 2015.08.14. 19:09:08 -
#10901
Ezt mivel csinálod? BTB majd konvertálás? -
#10900
A BTB jo, de altalaban csak egyszerubb palyahoz, rally-hoz vagy felfutashoz. Valamit valamiert alapon lehet vele dolgozni.
A BTB miatti utolagos rF2 konvertalas meg ismet csak erosen barkacs, idorablo, szenvedes, es messze elmarad az alap minosegtol. A 3DSimEd csak konvertalni jo, de az rF2 funkciok hianyozni fognak, nem lesznek jok, vagy irrealisan sok idobe telik.
Pl. "rendesen" MAX-ben gyartva egy paluat, a tukrozodesek elkeszitese (palyatol fuggoen) nehany 10 perc. Persze, lehet nehany ora is, ha szivatos a palya, eleg szar az alap rendszer.
3DSimEd-del belebarkacsolni vagy lehetetlen vagy tobb nap/het vagy irto ronda lesz.
Raadasul, a BTB poalyak sajatossaga miatt (ami amugy a egyszeruseget adja), botranyos abbol konvertalni rF2 ala.
Akkor mukodhetne, ha normalisan be lehetne hivni rF1 vagy BTB palyat MAX ala, ugy hogy ne kelljen napokat pocsolni vele, hogy el lehessen kezdeni vele dolgozni;)
Es persze, ez uj palyanal, ha normalis kell legyen, hasznalhatatlan, mert ha valami valtozas van az eredeti BTB-ben, nullarol kell kezxdeni az egeszet az rF2-hoz:D
Vagyis aki rF2 ala akar palyat csinalni, vagy varja meg az uj editort (RTB) vagy kezdje a MAX-szel, mert akkor el tunnek a korlatok, es normalis minosegu palyat lehet gyartani. -
Hellboy76 #10899 1. Sajnos ezt a problémát csak szörnyű kínok között lehet megoldani. :)
https://www.youtube.com/watch?v=fz2PIVUwwnE
Egy útkereszteződés korrektül elkészítve kb. 1 óra.
Ha ezt egy sok nyomvonallal rendelkező pályára kivetíted, kicsit lanyhulhat az ember lelkesedése...
Ezért említették korábban, hogy a program újabb verziójában sok minden felhasználóbarátabb lesz:
http://www.racetrackbuilder.com/
3. A progiban tudtommal nincs rá lehetőség. Utólag 3ds max-ba hozzányúlva Noise parancs, de profik biztos tudnak erről többet írni.
4. Út szélességet tudsz változtatni több pont megadásával a pálya hossza mentén és mindegyikhez külön szélességet adni.
https://www.youtube.com/watch?v=TEtL-uNfLt4
Lehet hosszirányban is felosztani a pályát és az adott szakaszon kibővíteni a pályát metszetben még egy szakasszal. Az átmeneteket ebben az esetben is 3dsimed-del tudod utólag finomítani. Beépített eszközökkel is lehet valamit maszatolni, rF1-be jó lesz.
A legszélesebbre is elkészítheted a pályát és a keskenyebb részeken az aszfaltot csökkented és a fennmaradó felületre fű textúrát raksz és onnan indítod majd a domborzatot.
Általánosságban azt lehet elmondani a progiról, hogy amit tud, azt gyorsan és látványosan, de ahhoz, hogy valami rendesen ki is nézzen, ahhoz rengeteget kell rajta "barkácsolni" 3dsimed-del, vagy max-ba átvíve tetszőlegesen módosítani. -
#10898
V8 Supercars 2014 -
shiet #10897 Köszi.
Az rF2 konvert egyelőre messzi van. 2,5 órája szenvedek azzal, hogy a pálya mellé második terrainként pit be/kijáratot és pitet csináljak (hogy ne a füvön legyen a pit) és nemtom megcsinálni. A textúrák villognak ha egymás fölött van a fű és az út. -
#10896
BTB-t sose hasznaltam, igy az 1., 3., 4. nem tudom:) De tuti van rajuk megoldas, jo palyakat szoktak vele csinalni, a palya szelesseg valtoztatas es a pit tuti.
2. Ezt az rF2 DevMode-ban erdemes/kell (AIW Editor). Elvileg egyszeruen korbe kell menni nehanyszor az autoval tobbfele nyomvonalon (bal es/vagy jobbszele, idealis, kozepe stb.), es utana mar allitgatas nelkul is teljesen jo. Amikor en regebben tesztnek csinaltam, eleg volt a kozepe is, es mar mindent csinalt az AI. De persze, egy jo AI-hoz, minnel tobb annal jobb.
Az rF2-hoz vannak mar ujabb nyomvonalak is (nem teszteltem), tobbfele gyors, vedekezos, tamados ivek stb. Sot, elvileg autokhoz, sorozatokhoz, palyakhoz es talan idojarashoz is lehet "nyomvonalakat" rendelni. Ezek a nyovonalak nem sinek, nem droton huzzak oket, ezektol fuggetlenul "magatol" megy es szamol az AI, ezek inkabb csak finom allitasok, mankok!
Plusz van lehetoseg tanulasra allitani az AI-t, amikor magatol korbe-korbe megy, es folyamatosan tanulja es finomhangolja a nyomvonalat.
Mar 1 nyomvonallal is megtalalja az idealis ivet, vedekezik, tamad, kihasznalja a szelarnyekot es az idealis iveket szarazon es vizen.
Az rF2 alaphoz, altalaban jo 1-2 nyomvonal, a tobbi extra akkor kellene, ha valoban komolyabb jatekot csinalnanak belole.
Az rF2 tudasa alapjan a legjobb AI-ban, es ha kihasznalnak a lehetosegeket, akkor komplett jatekban (karrier es hasonlk) is tuti lehetne. De az ISI csak techpreview cuccokat gyart, a modderek meg altalaban konvertalnak es csak online-hoz csinalnak valamit, eppenhogymukodjon.
-
shiet #10895 Elkészült a 0.7-es verzió is. :D Jó volt ez a pálya tanulásnak, másodszorra már könnyebb lesz. Ha vkit érdekel íme, erre jutottam ma: KATT. Ez a projectecske kb. arról szólt, hogy kipróbáljam/megtanuljam mi mire jó.
Igazából 3 dolog van amit nem értek/tudok.
1. hogyan tudom elkészíteni a pitet? Mert az ugye egy külön pályaszakasz, és a kml-ben csak magának a pályának a koordinátái vannak benne, hogyan tudom hozzáfűzni a pitbejáratot/kijáratot/garázsokat? Mármint hogyan viszek ki oda egy utat (a pitútvonalat betom állítani BTB-ben, de most pl. Summit pointon füvön van a pit :D)
2. az AI útvonalát hogyan érdemes beállítani? Van erre vmi univerzális módszer vagy kisérletezgetni kell?
3. hogyan lehet mini random "huppanókat" rakni a útra?
4. tegyük fel az út szélessége 1.0. Viszont vannak a versenypályán egyes kanyarokban hozzátoldozgatások, azt hogyan lehet hozzátoldozni BTB-ben?
Egyelőre ennyi. :D
Utoljára szerkesztette: shiet, 2015.08.14. 00:38:32 -
shiet #10894 Elkészültem a Summit Point Raceway Jefferson layout 0.5-0.6 körüli verziójával. :D Vannak fák, van AI, van pit és van út.
Azért ezt válaszottam végül, mert ez kis pálya és az iRacing is elkészítette, szal össze tudom majd hasonlítani.
Az AI még lassú, most már látom, hogy hogyan kell neki kijelölni az útvonalat és értem, hogy egyes modpályákon miért lassú, ezzel el lehet bíbelődni egy darabig az tuti.
Mondjuk ez csak rF1-es szal elvileg offtopik, de a végső cél Mosport rF2-be. :D -
Hellboy76 #10893 Nem biztos, hogy ez a megoldás, de amikor importálsz egy pontsort, akkor van arra lehetőség, hogy szűrd a pontokat.
Alapból, azt hiszem minden 50. pontot olvassa be, azt kell levenned, valamint az importálásnál tudod, azt is beállítani, hogy zárt legyen a pálya. -
#10892
http://www.ptsim.com/sbuilder/gmaps.asp?Lat=47.4578&Lon=19.1381&Zoom=10
A plugin neve screengrab. -
shiet #10891 Sikerült magassági értékeket szereznem, de most azt írj a BTB, hogy "not enough data to form a track". -
#10890
a készítő sok tutorialt rakott fel
-
shiet #10889 Na, eljutottam odáig, hogy csináltam útvonalat goggle earthben, csináltam kml fájlt, csináltam screenshotot, beraktam BTB-be az útvonalat, ráraktam a screenshotot, az utat hozzáigazítottam a screenshothoz.
1. hogyan kötöm össze az útvonal két végpontját BTB-ben?
2. hogyan adok magassági adatokat a KML fájlhoz? egy oldalt próbáltam, ez altitude értéknek mindenhova 0-t írt, gondolom ez nem jó. :D
Amúgy a Mosporttal próbálkozok. Minden helpet előre is megköszönök. :) -
#10888
az xpacks-ok a legkisebb gond, fent vannak a neten. de talán tényleg érdemes megvárni a progi új verzióját. -
Hellboy76 #10887 "Érdemes amúgy háttérnek berakni egy google map-ot, erre van egy oldal, ahol elég nagy méretű screenshotokat lehet csinálni, de firefox kell hozzá, meg egy plugin, ami lehet, hogy a legújabb firefox verzióval nem megy. Nekem van fent egy, úgy 5 éve nem frissítettem, csak erre használom. :)"
Erről tudnál pontosabbat is írni? Pontosan milyen oldal és milyen plugin? Köszi. -
#10886
Az a baj, hogy ugy feltek a Max-tol mint a fene, pedig alapszinten megtanulni egyaltalan nem nehez. -
shiet #10885 A wirágboltban nem adják hozzá az alap xpackokat (sehonnan nem lehet letölteni őket), anélkül meg el sem indul rendesen. -
#10884
Biztos van belőle más verzió, amit a wirágboltba lehet kapni. :)
Valamikor jönni fog majd az új BTB is, az meg tele lesz hasznos feature-rel meg tool-lal. -
shiet #10883 Miért a fakuba kell beleírni nemtom... köszi.
~50 USD-t most nem akarok arra kiadni, hogy kipróbáljam érdekel-e a dolog. Vagyis érdekel, csak kérdés, hogy meddig... szívesen megcsinálnék 1-2 pályát ,ert senki más nem képes rá (mármint nem hajlandó)... :D :(
Utoljára szerkesztette: shiet, 2015.08.12. 23:27:32 -
#10882
Ehhez képest az én verzióm:
(Vagyis Tibi verziója, de az alapján szoktam csinálni)
- Google Earth-ben kijelölöd a nyomvonalat, export kml-be.
- A kml-t importálni GPS Track Analyse progiba. Itt magassági adatok hozzárendelése, ehhez kér a progi egy magassági adatot tartalmazó fájlt, név alapján rá lehet keresni a neten.
- Ha ez megvan export szintén kml-be, a kapott fájlból ki kell másolni a koordinátákat egy text fájlba, ezt elmenteni *.csv néven, és ezt tudja importálni a BTB.
- Ha importáltuk akkor egyből megjelenik a pálya, magasságokkal, méretarányosan. Egy 4-5 km-es pályánál úgy 5-10 métert szokott tévedni a hivatalosan megadott adathoz képest.
Amit itt vázoltam az kis gyakorlattal kb 15-20 perc, innen sejthető, hogy a neheze ezután jön. :D
Képek, videók alapján ki kell igazítani a pályát. Néha belerak marhaságokat a gps, de alapvetően jó. Persze az apróbb huplik, vagy éppen döntött kanyarok, bogárhátú út nem játszik, ezeket manuálisan kell beállítgatni. Türelem játék. Utána a környezet, tereptárgyak, bla-bla.
Ha minden kész akkor export rF formátumba.
Ha megvan elküldés Alexnek, és ezer darab légyszíves kíséretében megkérni, hogy konvertálja át rF2 formátumba. :D
Érdemes amúgy háttérnek berakni egy google map-ot, erre van egy oldal, ahol elég nagy méretű screenshotokat lehet csinálni, de firefox kell hozzá, meg egy plugin, ami lehet, hogy a legújabb firefox verzióval nem megy. Nekem van fent egy, úgy 5 éve nem frissítettem, csak erre használom. :) -
#10881
http://www.bobstrackbuilder.net/faq.aspx
How much is it?
The price is AUD$59.95 - log in and follow the PayPal links to see what converts to in your local currency. -
shiet #10880 Mennyibe kerül ez a Bobs Trackbuilder? Az oldalán nem találtam meg sehol. -
Hellboy76 #10879 Készülőben van egy újabb gokartpályám:
rFactor2: Fernando Alonso kart track (LaMorgal)
egyszemélyes projekt, egyszer csak kész lesz... -
shiet #10878 Köszi az infót, kb. erre volt szükségem.
Ha a Slovakiaringet te csináltad, akkor gratula, ha azt a szintet el lehet érni ezzel a módszerrel az bőven elég. :D -
#10877
-
#10876
-
#10875
Én ezzel a módszerrel csináltam nagyon rég a Slovakiaring-et. Hát hogy is mondjam. Olyan, amilyen :)
-
#10874
A Google Map a muhold miatt elegge torz, es a magasag adatok is pontatlanok. Az import pontatlan, rajzolni erdemes. Kiindulasnak jo, de erdemesebb keresni a net-en valami reszletes, normalis, amcsi topo terkepet. Naluk bizonyos meretaranyig ingyenes, mindenkinek elerheto, mivel kozpenzbol csinaljak.
Vagy a masik megoldas: az iR-ben szkennelt, vagyis pontos, ott csinalni felulrol, fuggolegesen screenshotokat es/vagy ottani telemetria programbol kiszedni a koordinatakat (ketszer vegigmenni a palyan jobb- es baloldalt):DDD -
#10873
Hello
A legalsó szintet írom le, ennél van sokkal komolyabb eljárás.
1. Google mapból lefotózod a pályát
2. Bobs Track Build-el megcsinálod a pálya nyomvonalát, beállítod a hosszát
3. Videók alapján megépíted a környezetet, épületeket
4. Kiexportálod rF-re
5. Átkonvertálod rF2-re.
Ez a legalsó szint. De már ez is nagyon nagyon komplikált.
Utoljára szerkesztette: simcompany, 2015.08.12. 11:34:10