BiroAndras#457
"De ezt már tovább osztottuk két felé: amikor össze kell szedni az adatokat (össze-vissza mindenhonnan), és utána feldolgozni, ill. amikor összeszedés közben dől el a köv. hozzáférés helye. De ha az utóbbi esetre gondoltál konkrétan, akkor is rossz helyen tetted, mert itt az elsőről volt szó."
Nem teljesen nyílvánvaló, hogy miről beszélek? Értelem szerűen nem arról az esetről, amit meg lehet oldani. Hogy te közben miről beszéltél, arra már rég nem emlékszem, de nem is érdekes, mert én arról az esetról bezsélek (szeritnem elsőre is ezt írtam), amikor nem lehet előre tudni, hogy milyen adatra lesz szükség. Tipikusan ilyen probléma a gráfban keresés (pl. A* algoritmus).
"Dehogy nehéz megérteni."
Akkor miért válaszolsz állandóan egy teljesen más állításra, mint amit én írtam?
"Csak arról van szó, hogy egy bizonyos szám fölött /játékelem ez önmagában nem tesz hozzá már a játékmenethez. Csak mégrészletesebbek lesznek."
Látod, már megint teljesen másról beszélsz.
"Rosszul gondolod"
Érdekes, a tervezők is azt mondták, hogy kompromisszumokat kötöttek.
"Egyszer talán, de pár évig még nem"
Dehogynem. Egy kétmagos x86 proci általános feladatoknál megeszi reggelire a cell-t. Számítási feladatoknál megy egy jobb GPU elég (jobb-e vagy rosszabb, mitn a cell, az majd a gyakorlatban kiderül).
"a GF6800-as programozható shadereivel elérhető számítási teljesítmény 63 GFLOPS."
"Ráadásul egy GPU sokkal kötöttebb, és nehézkesebben használható, mint a Cell."
A múltkor még te győzködtél, hogy nem sokkal nehezebb programozni, mint egy x86-ot. De mint pl. fizikára nem is kell programozni, mert készen meg lehet venni a motort.
"Tehát feljesztési időben is problémás."
Nem, mert még ha saját kódot írnak, akkor is csak a fizikát kell átírni, nem az egész játékot.
"A Cell sem olcsó holmi."
Akkor meg pláne nem éri meg.
"Ne hülyéskedj már, miért ne lehetne azt mondani, hogy néhány régi játék játékmenet szempontból volt olyan komplex, mint egy mai átlagos ilyen-olyan típusú játék?"
Mint már mondtam, lehet ezt mondani, de nem ez a lényeg.
Másrészt azt is mondtam, hogy nem a játékmenetről beszélek, mert manapság nem az a fő cél a fejlesztésnél. De ha arról beszélünk, ahhoz nem kell teljesítmény, így nem kell cell sem.
Nekem az a bajom, hogy a cell multimédiás teljesítményén kívül mindenben nagyon korlátozott erőforrásokkal rendelkezik (az ár és hőtermelés miatt). Pl. HD felbontásnál csak a textúrák megeszik a memória nagy részét.
És mivel a csúcsszuper grafikával reklámozták a PS3-at, azt muszály produkálni is. Szóval attól félek, hogy egyszerűen nem marad erőforrás magára a játékra.
Meg lehet nézni pl. a GTA-t, aminél a játékélményre koncentráltak. Bár jól sikerült, azért látszik rajta, hogy milyen gondokkal küszködtek a fejlesztők. Például a többi autót csak akkor kezeli, ha látod őket, és nincsennek túl messze. És a San Andreasban a kocsikat vezető AI-knak olyan kevés erőforrás jut, hogy állandóan egymásnak mennek. És PS2-n állítólag sokkal kisebb a látótávolság is, mint PC-n. Igaz, a PS2 már öreg, de hasonló korlátok a PS3-nál is vannak. A memóriája pl. már most kicsi egy PC-hez képest.
"PS3-ra sok egyedi fejlesztés lesz, ami szinte a 0-ról írnak meg."
Az nem lesz hamar készen.
"De ha x360-on is lesz valami, az sem baj, oda is párhuzamosítani kell sokmindent."
A mostani játékokon látszik, hogy portoltak, messze nem használják ki a lehetőségeket.
Egyébként megérkezett az x360 devkit, szóval nemsokára lesznek gyakorlati tapasztalatok.
"PS3-on OpenGL alapú lesz, így a driver sem lehet nagyon más, mint a szokásos. De akárhogy is lesz, a poligonokkal lesz meló."
Akkor is kérdés, hogy a szinkronizáció többlet költségét ellensúlyozza-e a párhuzamosítás.