DOOM 3 and Resurrection of Evil
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Last night, when I was alone in my room, from out of nowhere, I smelled a fart that wasn\'t mine! -Osaka http://www.spore.com/view/profile/Hmuda XBL: Hmuda Hun
(az enyemnek is ua. a hatasa)
Sony VAIO notebook pcg-K33, Xbox+Samsung 43\" 1080i HDTV SP-43T8HL
Hangok 5/10 (tökátlagos, semmi extra, max a fõmenü zenéje jó)
Fizika 3/10 (még a Max Payne 2-ben is jobb volt, pedig nem mai darab, itt meg irtó gyenge)
Játékmenet 7/10 (ezzel a számaml egyetértek, jó kis hentgame)
Hangulat 7/10 (nem valami megragadó, sose éreztem késztetést, hogy továbbmenjek, csak azért viszem majd végig hogy elmondhassam magamról)
Félelemfaktor 2/10 (ez egy hentgame és fölösleges többnek beállítani, sose volt velem olyan hogy majdbeszartam, csak henteltem a csõstül ömlõ szörnyeket, pont)
Történet 7/10 (ja ezzel is egyet értek, mivel érdekes, de nem valami eredeti)
Pályatervezés 7/10 (csak hetes, mert bár szépen megcsináltak a pályák a nagy gépekkel meg minden, de játékmenet szempontjából tökátlagos)
AI rutin 2/10 (jönnek oszt lõnek, az elrejtõzések csak scriptelt dolgok, mivel bizonyos helyeken hiába menekülök vissza a katonáktól egy ajtó mögé, az a marha csak áll a helyén, néha kihajol, belereszti a tárat a falba és visszahúzódik tölteni és kezdõdik elölrõl, én meg nyugisan töltögetem a fegyvereim aztán ha épp tölt a zombi, kimegyek bedobok egy gránátot és megyek tovább 😛)
Játékidõ 7/10 (fogd rá a nyuszira :-) )
Last night, when I was alone in my room, from out of nowhere, I smelled a fart that wasn\'t mine! -Osaka http://www.spore.com/view/profile/Hmuda XBL: Hmuda Hun
Igazat adok nektek, tényleg 85-90% körül van, de mitõl lehetne jobb?
ez a hülye interaction.vfp file vagy mi elkúrta a doomot!
Semmit sem lehet látni csak a világító textúrákat. Valaki dobjon már meg eredeti fileal vagy 1 mûködõvel plz...
Ezt kifelejtettem [email protected] köfi
Amúgy én kiváncsi vagyok mit fognak írni a hazai lapok...
Így volt idõm tárat cserélni😊
ez a hülye interaction.vfp file vagy mi elkúrta a doomot!
Semmit sem lehet látni csak a világító textúrákat. Valaki dobjon már meg eredeti fileal vagy 1 mûködõvel plz...
Ha értékelni kéne akkor: 5 részre osztva a motivációt így foglalnám össze:
10 le se lehet tenni
8-9 izgalmas
7 pont jó
6 valami új már jöhetne
4-5 ez már unalmas
1-3 pocsék
1-3 pálya 10-es motiváció
4-6 pálya 6-os motíváció
7-10 pálya 7-es motiváció
11-13 pálya helyenként 5, helyenként 7
14-19 6-7 közt esetenként 8
20 ezt mindenki ítélje meg maga, nekem 7 és 8 de inkább 6
20 felett: 8-9

"vessetek a mókusok közé" :)
1 - mer jonnek utanam 😊
1 - mer altalaban nem egymast gyakjak le
es nincs tobb pont 😊
Gfx 8 pont, mert kozelrol sux.
Jatekmenet 8
Hangok. Elkellt volna nemi jellegzetesseg ami az eddigi doomokba megvolt, es barmikor hallom felismernem, hat erre nem jellemzo.
Zene, lehetne mar modernebb.
Ossz ~85%.
lolkaesbolka
"csak nyertek vele"
miez a marketing duma 😊
Grafika 9/10
Hangok 6/10
Fizika 8/10
Játékmenet 7/10
Hangulat 8/10
Félelemfaktor 5/10
Történet 7/10
Pályatervezés 7/10
AI rutin 4/10
Játékidõ 7/10
Ha az ID-rõ esik szó, mindig a látvány kerül az elsõ helyre. Nem véletlenül. A D3 motorja minden apró kis spéci effekthalmazt ismer, sokat már láthattunk elõzõ játékokból, de mégis Carmack tudja a legtöbbet kihozni a saját fejlesztései jóvoltából. Elég csak a ködre gondolni, mely akár lábmagasságban, akár a terekben dereng igen élethûen homályosítja el az amúgy tisztán kivehetõ részleteket. A láng izzó, levegõlobogtató effektje (DX9) szintén ilyen. Ami különösen tetszett az az, hogy a a lángeffekt nem korlátozódik le azokra az elemekre, amik inkább sztatikus látványelemként szolgálnak a pályán. Eltört csõbõl kitörõ csóva példáúl, hanem minden egyes olyan szituációban megjelenik amikor a tûz valamilyen szinten szerepel a játékban. Rakétavetõ rakétájának becsapódása kissé mátrixszerûen húzza a teret becsapódáskor, a lángoló fejû démonok izzó üstöke megremegteti a levegõt és a közeli objektumokat, a gránát robbánását követõen szintén térhúzódások lépnek fel, majd az IMP-ek tûzgömbje is betorzítja ami mellett elhalad, miközben dinamikusan vikágítja meg a falakat, tárgyakat, vagy akár fegyverünk csövét is.
A fizikai motor mégha, nem is mindenen de amin mûködik azt életszerûen teszi. A játékban volt egy pont, amikor személyesen is átadtam volna JC-nek a fizikai Nóbel-Díjat, és ez a következõ volt:
A nagydarab fehér szörny akinek mindkét kezét rakéta helyettesíti (így szép az élet), felémlõtt én pedig a szorult helyzetbõl gránáttal próbálkoztam, közben folyamatosan "strafe"-eltem elõle. A gránátom megpattant (gellert kapott) a rakétalövedék hegyén és úgy repült tovább röppályát változtatva!!! Azt hiszem akik kételkedtek a fizikai motor képességeiben, azoknak ez jó ajánlólevél. A játékot én már az elejétõl kezdve azzal a MOD-al játszottam, ami nem engedi eltüntetni a hullákat az ellenfelek halálát követõen, csak késõbb (30 sec kb.) és mondhatom ezen is jól lemérhetõ a fizikai modell tökéletessége. A robbanásoknak (hordók, palackok) egyfajta hatótere van, mint az életben is, így amit elér és az le is lett programozva szanaszéjjel veti. Tehát dobozok, szörnyek akár több tíz métert is tudnak repülni, amerre a pálya méretei engedik. Sokszor megesett, hogy IMP-ek felrepültek a magasba és az emeleti korláton hassal átdölve csüngtek, majd mikor felértem szépen apró kis lövésekkel a mélybe zuhantak, majd a testük úgy defomálódott torz alakká, amilyen tesrészükkel földet értek. Sokszor pedig ajtók küszöbén lelték halálukat és az összezáródó ajtó nyitás-zárása közben vettek fel különféle alakfigurákat. Teljesen élethûen. Mindezt úgy, hogy érzékelni lehetett tömegük is van! Az ablaküveg törés is káprázatosan jól sikerült, sokszor ha maradt még a sarkokban üvegdarab a keretben, akkor azt mi magunk is kiszakíthattuk ha éppen beleakadtunk.
Mindent összevetve én a következõket adnám pontszámnak a játéknak:
Grafika 10/10
Hangok 10/10
Fizika 10/10
Játékmenet 7/10
Hangulat 8/10
Félelemfaktor 7/10
Történet 7/10
Pályatervezés 9/10
AI rutin 6/10
Játékidõ 7/10
Össz. értékelés: 81%
Ebbõl jól látszik, hogy azok az ismérvek amiknek az ID mindig megtudott felelni, most is megfelelt. Hogy a D3 a legjobb játéka e az ID-nek? Szerintem a Wolf3D jobb volt és a Quake2 pedig nagyon egyágon van a D3-al. Viszont az tény, hogy ezt a játékot a grafikája mindezek fõlé emeli. Hangulatra lehetne sokkal jobb is, de az atmoszférikus környezet szerencsére és az állandó borzongás sokat dob a latban. Mindezek mellett a gonosz szerepét alakító professzor is kellõen unszimpatikus, többek között kinézetre és a játék végefelé állandó negatív benyõgései miatt is. Ez nagyban növeli a hangulatot. A játék hosszú távon mindenképpen csak multiban lehet nyerõ, de azért megkockáztatom, hogy talán 2-szeri végigjátszást is megér, bár hosszú, de a sok megejelnõ új mod miatt erre igen is lehet esély. Egyszer mindenképpen ki kell próbálni, és a legfontosabb: Nem szabad feladni, mert egyetlen olyan pont van ahol ez lehetséges, viszont higyjétek el megéri tovább haladni, mert csak nyertek vele.
Árny
Mondjuk játszani szépen lehet vele, de a timedemo folyamatosan töltöget :/
Azt meg még mindig nem értem, hogy egy zombitól kapott saller miért sebez nagyobbat, mintha egy pinki megharap
VIP regem 05.14-én lejár. Akkor elbúcsúzom mindenkitől, és továbba csak mint RelakS leszek jelen :)

VIP regem 05.14-én lejár. Akkor elbúcsúzom mindenkitől, és továbba csak mint RelakS leszek jelen :)
VIP regem 05.14-én lejár. Akkor elbúcsúzom mindenkitől, és továbba csak mint RelakS leszek jelen :)


\"És cselekszem rajtok nagy bosszúállásokat fenyítő haragomban, hogy megtudják,hogy én vagyok az Úr,ha bosszúmat állom rajtok.\" Ezékiel 25, 17
A pak000.pk4/glprogs/interaction.vfp fájlt cseréled ki a módosítottra.

az avsp-ben Mari-k voltak..."
Sosem fogod kitalalni mit jelent peldaul az US Marine Corps. 😊
Stikkes majom. A BC2 tonkretetelenek elinditoja. A Rövid Szöveges Üzenet küldők klub
"Beware of the blindness of those who would follow, and the damnable lure of those who would lead."
Mi ez a Tweak?
Asus A7n8x-x | AMD Barton 2.8+ 512K 333MHz | Sapphire Radeon 9600XT 128MB | [TWINMOS] 1GB DDR RAM 400MHz | 530GB HDD ^^...:::[ CHELSEA ]:::...:::[ ZTE ]:::...^^
az avsp-ben Mari-k voltak...
Ha meg ennyire belemerültél akkor mondmár el minek egy kutatóállomásra tengerészgyalogos?
Fõleg a marson.
Steam: [HUN]Feriggno
"Beware of the blindness of those who would follow, and the damnable lure of those who would lead."
"Beware of the blindness of those who would follow, and the damnable lure of those who would lead."
Mindig az a fontos ami a képzeletet megmozgatja. A marsi bázison nagymérvû kutatások folynak. Kisérletek tucatjait végzik a tudósok, és akár az egyszerû emberek is. Munkások, karbantartók, a helyi õrség, katonaság és jómagunk is. Persze sosem lenne valamibõl film, vagy játék, ha nem bolygatnák meg azt kissé. Ettõl pedig egy biztonsági õr élete (jómagunk) máris a klisészerûbõl kitörve akár heroikus is lehet. És lesz is, mert az ID-nél ezt így gondolták el.
Látszik, hogy a történet a pályák felépítésének kialakítása és az ellenfelek feltünése jól kigondolt koncepción alapszik. A motor képességeinek kihasználása pedig véleményem szerint tökéletesre sikerült. Ahogy haladunk elõre a történetben, mindig olyat tesznek le elénk akár látványban, akár hangzásvilágban, akár hangulati elembe, ami egy picivel több annál amit eleddig átéltünk.
Koncepciós hibák nincsenek. Kompromisszumok vannak. Mert a valós világ érzetét valahogy fel kellett áldozni a DOOM név oltárán. Így a DOOM játékmenete, a fegyverek használhatósága, és milyensége, illetve az ellenfelek AI rutinja ennek a kettõsnek a keveréke. Emiatt sokszor felmerül az emberben, hogy egy idõ után a játék monotonná válhat, leegyszerûsödhet és taktikátlan. Azonban ezeken mindig átvisz egy olyan pont, amit a pályaszerkesztõk jól érzékeltek, teszteltek. Megjelenik egy újfajta pokolszörny, hozzájutunk egy újabb fegyverhez, és picit másabb környezetben mozgunk. Válzoznak a terek méretei, majd néhányszor megoldandó feladat is vár ránk, mely kis idõre leköti a figyelmünket és a lövöldözés helyett a szerep a gondolkodásé lesz.
A pokol helyszíne sosem volt ennyire megrázó. Sokan elképzelték már, én mindenképpen ehhez hasonlónak képzeltem, bár a motor adottságait és korlátiat nézve még így is elégedett vagyok az összképpel. Azzal talán nem értek teljesen egyet, hogy szükség volt e erre a pályára a játékban, de az hogy mindössze egyszeri az alkalom, jobban emészthetõvé tette, hogy elfogadjam. A megszerezhetõ tárgy ismérvében (lélekkocka) pedig azt hiszem jogos is a helyzet. No meg a DOOM név kötelez és ebben az egy pályában szinte visszarepülve az idõben mégegyszer átélhettük azt amit akkor.
A külsö terek bámulatosan néznek ki. Sokszor inkább megfulladtam, semmint beérjek a levegõdús bázisra. Azt hogy ez majd mennyiben lesz a késõbbi projectek meghatározó tényezõje, azt nem tudni. De a motor ezen részén jól látszik az ígéret: a renderelt grafika szintjének elérése a cél. Ehhez hasonlóan brutáisan jól néznek ki az ellenfelek is, bár a technológia háttér már ismert, alacsony poligonszámú (1500 polygon) magas poligonszámú (250.000 polygon) testekrõl "lehúzott" normal map-es és bump mapping-os textúrák kerültek át. Borzasztóan élethû!
Az ellenfelek adagolása tényleg jól lett megcsinálva, és külön öröm, hogy korai ellenfelek is megjelennek a játék késõbbi szakaszában, váltogatva egymást. Én mondjuk mindenképpen el tudtam volna képzelni több láncfûrészes zombit, égõ zombit és pinky démont, mert ezekbõl úgy éreztem kevéssé repetitív a felhozatal. Bár lehet csak én szerettem meg õket annyira, hogy hiányuk feltünt.
Folyt...
Email: [email protected]
Az összes haveromnál Error és nállam is (9200,9600,9600XT)?
seta image_cacheMegs "512"
seta image_cacheMinK "2048"
Ezek mire jók?


