15
-
Sir Cryalot #15 https://developer.download.nvidia.com/video/gputechconf/gtc/2019/presentation/s9985-exploring-ray-traced-future-in-metro-exodus.pdf
önfényezés... Volt egy nem marketing-szagú render szétszedegetés is sajna az az oldal időközben eltűnt hogy RENGETEG 2D van benne (és úgy eseget be 60 alá ) , ebben is bennevan hogy mivel ügyeskednek. Pl. távoli sun shadow helyett ambient occlusion amiben nem lehetnek igazi élek.
"doesn't depend on any precomputation and works with 100% dynamic lighting conditions and a similarly dynamic environment.”"
szép álom :D
https://huawei-events.de/en/gsts22-tobias-alexander-franke.htm
Ő csinált progressive lightmapper-t unitynek, na ez viszont felettébb érdekes.
Utoljára szerkesztette: Sir Cryalot, 2022.11.13. 18:23:40 -
Sir Cryalot #14 Idevág:
https://huawei-events.de/en/gsts22-tobias-alexander-franke.htm
https://huawei-events.de/download-92f1126e68a5951b120fcf31e6f9ec476747604a93eedf2f0e8099b42b2211d2
Okos :D -
Sir Cryalot #13 "metro exodus kibravúrozta hogy nincs prerenderje " az is úgy megy hogy act-enként megnézi hogy mi az a sweet spot amit még nagynehezen elbír a vas, telinyomják 2D imposztorral (prerender) a LOD-ot (mikor downsampling-elt 3D kéne mint rendernél), pont úgy álltak bele a realtimeba mint a crytek. 60fps-el reklámozzák ami folyton beesik, audio-juk meg kb. vállalhatatlan. Szóval ez egy "cherry picking" https://en.wikipedia.org/wiki/Cherry_picking. -
Sir Cryalot #12 "Ezzel max. a fizikai szimulacio az ami kivalthato, de a kepet ugyanannyiba kerul eloallitani a szerver oldalon es a kliens oldalon is. "
az hogy felhők eltakargatják a napot meg kisütöget mögülük a nap az fizikai szimuláció, és azt nem érdemes leszámolni képenként ha egyszer eldöntjük hogy ne sütögessen ki 1000féleképp 1000féle felhő mögül (amit úgyse fog megkülönböztetni senki) hanem 3féleképp 3felhő mögül és az el van tárolva mint átmenet és nem 1 kliensenként van leszámolva hanem 100.000+ kliensenként, akkor mindjárt több erőforrás marad meg kliensenkénti dolgokra.
"A szerver oldali es a kliens oldali realtime raytracing ugyanannyi eroforrast igenyel a tenyleges tracing lepesehez es mar nagyon regota van lehetoseg level of detail hasznalatara a trace-elt objektumok eseten."
ami framebufferbe (pixelbe) tracel ott nincs se LOD se AA, denoiser van hogy 1 sample per pixelre rá lehessen mondani hogy realtime
https://twitter.com/SebAaltonen/status/1041626976967110656
"A hagyomanyos poligon alapu 3D renderhez (mind kliens, mind szerver oldalon) viszont boven eleg a mai technologia"
ez egy fos, 60hz-et sem bírják tartani ha szükség van rendes fényterjedésre. Attól hogy egy metro exodus kibravúrozta hogy nincs prerenderje meg felpatchelgette a játékot nem termett nekik semmi babér még úgy sem hogy ukránok meg hülyére woke-zták a céget.
Utoljára szerkesztette: Sir Cryalot, 2022.11.12. 15:13:05 -
kvp #11 "Nagy különbség hogy nincs kétszer az X-ediken ugyanaz a munka mert szerver oldal "amortizál" hogyha nem framebuffert küld hanem prerender formátumot."
Ezzel max. a fizikai szimulacio az ami kivalthato, de a kepet ugyanannyiba kerul eloallitani a szerver oldalon es a kliens oldalon is. A halozat savszelessege miatt szukseges keptomorites meg picit meg is noveli a szerver oldali render energiaigenyet, mivel a kliens oldali kep eseten a be- majd kitomorites elmarad. (a kliens kijelzojere torteno kepatvitel lepese mindket esetben megmarad) Szerver oldalon akkor lehetne sporolni, ha tobben is ugyanazt a kamerakepet kapnak, de ez normal esetben (jateknal) nem igaz. A volumetric voxel rendering es abbol RTRT pedig egyelore nem igazan letezik az orvosi, mernoki es kutatasi celu kepalkotason kivul. (ott meg 20 eve is elterjedt volt mar, persze szekreny meretu eromuvekkel)
A szerver oldali es a kliens oldali realtime raytracing ugyanannyi eroforrast igenyel a tenyleges tracing lepesehez es mar nagyon regota van lehetoseg level of detail hasznalatara a trace-elt objektumok eseten. Egyebkent a voxel map-es raytracing mar 30 eve is mukodott real time-ban, csak az nagyon memoriaigenyes, de a poligonos, bsp alapu nem annyira veszes (vagy rtrt eseten a qsp), csak a mai videokartyak nem erre vannak optimalizalva, ugyanis a problema nem tul jol vektorizalhato, de a gyors es buta, sok fuggetlen magos, nem vektoros tracer-ek ebben nagyon jok. Ha kulon stage-eken megy at a texture mapping (cnnd alapu) feedback-es render path-el, akkor nagyon jo eredmenyeket lehet elerni viszonylag kis enerigafogyasztas mellett. Csak a mostani par szaz core-os gpu-k helyett par tiz- vagy szazezer kisebb, butabb core kell, feedback-es pipeline architekturaval. A legnagyobb amit en lattam 64k cpu-t tartalmazott, de ez csak penz kerdese...
A hagyomanyos poligon alapu 3D renderhez (mind kliens, mind szerver oldalon) viszont boven eleg a mai technologia es a kinaiak ezekbol tudtak uj, optimalizalt megoldasokat osszerakni, amiket ha le is tudnak gyartani, akkor lemoshatjak veluk a piacrol a nyugati cegeket. Raadasul mivel nem fizetnek a technologiak utan licensz dijakat a nyugati cegeknek, meg olcsobban is tudjak adni oket. Ez az utolso az amibe a nyugatiak meg belekothetnek, ha mar a modern gyartastechnologia is meglesz Kinaban. Sokat mond az, hogy a teruleten ma mar a legtobb nyugati kutato is szarazfoldi kinai szarmazasu. -
Sir Cryalot #10 Real time raytracing anti aliasing-al otthon az konkrétan háztáji fúziós reaktor kategória, mindig kicsit odébb lesz. Onnan látszik hogy 0.1béta hogy se komplexitást nem visel el , se level of detail-t nem kezelnek. -
Sir Cryalot #9 És ma már mobilchipekből is lehet 2010-es renderfarmjához hasonlító dolgot csinálni, csúcshardwarrel menőzés szerintem ma már csak streamernénik meg ficsúrok szenvedélye... -
Sir Cryalot #8 Nagy különbség hogy nincs kétszer az X-ediken ugyanaz a munka mert szerver oldal "amortizál" hogyha nem framebuffert küld hanem prerender formátumot.
Az hogy most meg akarják ugrani hogy real time raytracing meg unreal engine lumen az csak akarás és sosem jön össze. -
kvp #7 Nincs kulonbseg, hogy szerver vagy kliens oldalon renderelnek valamit, ugyanaz a hardware vegzi, csak a szerver oldalinal tomoritett tcp vagy udp stream-be kuldik, mig kliens oldalon egy hdmi vagy displayport stream-be megy.
A kinai fejlesztes pont adatkozpontokba lenne kulonosen jo, mert gyors es olcso. De persze a tizedannyiba kerulo lokalis hardware ellen se tiltakozna senki. Engem se zavart anno, hogy egy noname ceg uj render kartyajat vegyem a bevalt 3dfx felek helyett (foleg mert tudott winnt alatt ablakban opengl-t). A ceget nvidia-nak hivtak es az elso kartyai jottek ki eppen... -
Sir Cryalot #6 Most sem számít(ana) szerver oldali rendernél, amihez képest ez a lokálszar nem igazán rúg labdába se most sem máskor. -
#5 Nem lesz könnyű, de muszáj nekiállniuk teljes vállszélességgel és tuti már meg is tették.
Ha egyszer elérik a nyugati szintet, akkor milyen technológiai előny marad Nyugatnak? Kb. semmi. -
opinion #4 Egyesek miért élnek álomvilágban? -
Gabbbbbbbbbbbb #3 "Onnantol pedig a nyugati cegeknek nagyjabol annyi"
Biztos, de csodák nincsenek, ezt nem fogják tudni csak úgy összelopkodni. Nagyon szerencsés ipari kémkedést követően is 10-15 év lehet a dolog és a verseny nem áll meg.
Utoljára szerkesztette: Gabbbbbbbbbbbb, 2022.11.11. 07:45:54 -
Sir Cryalot #2 e-pénisz -
kvp #1 Eloszor korlatoztak az amerikai tudas felhasznalasat, a kinai cegek ezert motivaltak lettek arra, hogy megszerezzek a szukseges tudast. Most korlatoztak a felhasznalhato gyartastechnologiakat, igy a kinai cegek motivaltak lettek arra, hogy megszerezzek a gyartastechnologiat is. Onnantol pedig a nyugati cegeknek nagyjabol annyi, mert a kinaiak olcsobban tudnak gyartani jobbat. Legalabbis addig lesz olcsobb, amig van nyugati konkurencia. Utanna meg lasd monopolhelyzet.