105
  • Skyline
    #81
    Csak örülni tudok hogy ezt a ordenáré baromságot többé nem hangoztatod:D

  • A1274815
    #82
    Az még hagyán, de a CrySisban van 4 Geometry Shader (árnyék generálás gyorsítása, részcse, részecske árnyék és növényzet mozgatása), míg a CrySis Warheadben már gyetlen Geometry Shader sincs, sőt a CrySis 2-ben sem lesz, mivel DX9-es konzolokra (XBox360 és PS3) is futnia kell rendesen.
  • A1274815
    #83
    Egy kis rendbe tétel kell még ide:

    OpenCL: OpenGL alapú GPGPU keretrendszer, semmi több, kb. ugyan az mint az NVidia CUDA-ja jelenleg.
    DX11 új érdemleges feature-ök:
    - Tessilation Shader
    - Compute Shader (általánosabb célokra optimalizált shaderek)
    - Shadereken belüli környezet váltás (GPU multi-threading már korábban megkezdödött,
    Geforce 7000-es sorozat: Primitívenként váltás WDDM 1.0-nak megtfelelően,
    DX10.x kártyákon pixelenkénti váltás WDDM 1.1-nek megfelelően,
    majd most jön a DX11.x-es kártyákkal a shadereken belüli, azaz WDDM 2.0-nak megfelelő)

    OpenCL/CUDA jelenleg a Vertex, és Pixel Shader teljesítményt használja GPGPU-ra (DX11-es kártyákkal ez is változni fog)

    Tehát az a hülyeség, hogy DX11=OpenCL funkcióalitásban nem állja meg a helyét, megfelelő driverek esetén a D3D11 lesz egyenlő funkciónalitásában az OpenGL-el.
  • Szefmester
    #84
    végre valaki aki nem egy effektkirály dolgot vár a dx11-től.. az a tesszelláció fincsi dolog lesz, aki nem tudja mi az keressen rá nyugodtan
  • Sanyix
    #85
    a krájsziz hogy használ geometry shadert? Az állítólagos dx10 módja ugye unlockolható egy kis ügyeskedéssel, dx9-el. A semmit meg nehezen tudná használni, merthogy dx9-ben nincs gm.
  • Sanyix
    #86
    gs
  • readswift
    #87
    nem volt olyan hülyeség hogy egyenlőség jel volt kitéve a kettő közé, az volt kitéve hogy VAGY openCL , VAGY dx11, egyszerre nem megy a kettő, mivel az OpenCL az OGL "monster" bővitményeként jutHAT szerephez.
  • Rexhawk
    #88
    JÓ, CSAK NEHOGY TERRORISTÁK KEZÉBE KERÜLJÖN!. :)
    blokkold a teljes internet hálózatot inkább. :)
  • readswift
    #89
    szóval compute shader és +20% vakitás, vagy OCL bővitmények melyek alapjaiban változtatnak a dolgokon? Van egy oylan érzésem hogy a teszelátorotokkal kitörölhetem. Hatalmas csalódás az AMD fusion és a dx11 kettőse.
  • nkmedve
    #90
    "OpenCL/CUDA jelenleg a Vertex, és Pixel Shader teljesítményt használja GPGPU-ra"

    Rég nincs Vertex és Pixel Shader, az egyesitett shader-arhitektúra bevezetése óta, de igen egyetértek ezt használja. A compute shadert lehet majd használni mesterséges intelligenciára, fizikára, stb. Itt mintha úgy olvastam, hogy

    "megfelelő driverek esetén a D3D11 lesz egyenlő funkciónalitásában az OpenGL-el." Úgy mondanám, hogy D3D11 lesz egyenlő OpenGL+OpenCL-el, hogy világosabb legyen. Ez mondjuk nem tudom mennyire lesz igaz, mintha úgy rémlik, hogy a tesszellátor nem lesz elérhető OpenGL alatt, de javitsatok ki ha tévedek.
    Persze még mindig ott lesz az, hogy DX alá jelentősen könnyebb lesz fejleszteni, tehát nem várható, hogy az OpenGL jobban elterjedjen.

    #87: "nem volt olyan hülyeség hogy egyenlőség jel volt kitéve a kettő közé, az volt kitéve hogy VAGY openCL , VAGY dx11, egyszerre nem megy a kettő, mivel az OpenCL az OGL "monster" bővitményeként jutHAT szerephez."

    Mért ne használhatnák együtt őket DX11-et OpenCL-el? Tudtommal tökéletesen meg fognak férni egymás mellett. Nem hiába támogatja az AMD annyira az OpenCL-t. A kettővel együtt a maximumot ki lehet majd hozni a GPU-ból és a CPU-ból.

    #84: "végre valaki aki nem egy effektkirály dolgot vár a dx11-től.. az a tesszelláció fincsi dolog lesz, aki nem tudja mi az keressen rá nyugodtan"

    Érdekes, hogy ezt mondod, mert pont a tesszelláció lesz az ami az "effektkirály" dolog lesz az új DX-ben, a többi inkább fejlesztői szempontból lesz hasznos, vagy a teljesitmény javitását célozza. Persze biztos lesznek még benne egyébb effektusok, de a tesszellátor lesz az ami rengeteget javithat a játékok ralizmusán, minimális teljesitménykiesés mellett.


  • nkmedve
    #91
    Lemaradt:

    Mintha úgy olvastam, hogy Compute Shaderhez lesz egy külön fizikai futószalag.
  • readswift
    #92
    "Mért ne használhatnák együtt őket DX11-et OpenCL-el? Tudtommal tökéletesen meg fognak férni egymás mellett. Nem hiába támogatja az AMD annyira az OpenCL-t. A kettővel együtt a maximumot ki lehet majd hozni a GPU-ból és a CPU-ból."


    azért, mert a konzolos cimeket nem fogják úgy optimalizálni hogy "ok. Teljes biztonsággal számithatunk arra hogy van egy másodlagos videokártya amiből megcsapolható 500gflops". Konzolos cimeket még modolni sem igazán lehet. Gondolod az új kszboksz hype mellett meg fog férni bármi más. Hát nem hiszem . Oroszokra lehet számitani , az nvidia már rég kivetette a hálóját az orosz fejlesztőkre.
  • nkmedve
    #93
    Ne aggódj, eddig is voltak normális multiplatform motrok, ezután is lesznek.
  • readswift
    #94
    nekem multiplatformból elég a mass effect2 , RTSek terén viszont nem halo warsra vágyom OpenCL-el csinálhatnának olyan RTS-t hogy 0% script van benne és 0% auraérzékelés, orosz fórumon már láttam taglalva ezt, már multicore cpu-n is menne nem hogy gpun.
  • A1274815
    #95
    "Úgy mondanám, hogy D3D11 lesz egyenlő OpenGL+OpenCL-el, hogy világosabb legyen."

    Én meg nem mondanám úgy, ugyan is az OpenCL API-ja inkább CUDA szerű erős torzítással. A DX11-es Compute Shader pedig OpenGL Ext-e keresztűl elérhető lesz.

    "Rég nincs Vertex és Pixel Shader, az egyesitett shader-arhitektúra bevezetése óta, de igen egyetértek ezt használja."

    Inkább csak a számoló tömbön osztozkodnak dynamikusan, de valahogy az EMIT és az ENDPRIM nem érhető el VS alol és PS alol sem, ugyan akkor sem GS sem VS alol nem érhatő el az _SAT végű utasítások, nincs hafl-float, nincs fixpontos változó és NVidia alatt nincs KILL.

    "Ez mondjuk nem tudom mennyire lesz igaz, mintha úgy rémlik, hogy a tesszellátor nem lesz elérhető OpenGL alatt, de javitsatok ki ha tévedek."


    Nem, nem tévedsz, helyette tradicióból Elevator Shadernek fogják hívni.
  • nkmedve
    #96
    És ezek a legújabb OpenGL-es kiterjesztések mikor lesznek elérhetőek? Már 3.2ben benne vannak? Nekem valahogy úgy tűnik, hogy itt dobálóznak a verziókkal, de a GPU-kon látható változás nem lesz attól, hogy egy újabb OGL API-t támogatnak.
    Ez az Elevator Shader ugyan azt a Tesszellátor egységet fogja használni, mint a D3D11, vagy inkább emulálni fogja?
    Régebb jó volt az OpenGL, de mostanában alig hallani róla. Tudom, hogy a kompatibilitás megtartása miatt a 3.0-t nem tudták annyira átdolgozni ahogy kellett volna (mint DX9-DX10 váltás) igy a fejlesztőknek sokkal nehezebb dolguk van rá fejleszteni, mint az újabb DX-ekre.
  • nkmedve
    #97
    ez a #95-re ment válaszként (vagy inkább kérdések soraként)
  • A1274815
    #98
    "Ez az Elevator Shader ugyan azt a Tesszellátor egységet fogja használni, mint a D3D11, vagy inkább emulálni fogja?"
    Igen ugyan azokat. Különben ha anyíra Unified Shader nem lenne mindegy?

    "Tudom, hogy a kompatibilitás megtartása miatt a 3.0-t nem tudták annyira átdolgozni ahogy kellett volna (mint DX9-DX10 váltás) igy a fejlesztőknek sokkal nehezebb dolguk van rá fejleszteni, mint az újabb DX-ekre."

    Ja csak most ha rendesen akarsz DX-eket és kártyákat kihasználni, akkor: támogasd a DX9-et, a DX10-et, a DX10.1-et meg majd most a DX11-et.
    OpenGL 3.1-ben már rendesen átvannak szabva, de egy kompatibilitási bittel kérheted, hogy a glBegin(), glEnd() is még működjön (azért valjukbe ezek néha jól jönnek). Szerintem a 4 API támogatása nehezebb, mint az OpenGL Extekkel bajlódni. Feltéve ha vannak már Extek (ATI végre lépett ez ügyben, úgy hogy a Full DX10.1 featureök márt elérhetők OpenGL alatt is, NV alatt meg a DX10 még a Vista megjelenése előtt megvolt OpenGL alatt).

    Amúgy az ATI driverben találhatsz egy stringet ami előre vetit néhány teszt állapotban lévő dolgot (GL_EXT_gpu_shader5).
  • Evil Merodak
    #99
    Az ATI fanok irígységükben valószínűleg meg fognak kövezni, de sikerült felülkerekednem a túlmelegedő HD 4850-es problémáján. Kiderült hogy nem a VGA volt rossz hanem az alaplap azóta gond nélkül működik.

    De ettől még utálom a Gigabyte-ot!
  • nkmedve
    #100
    "Igen ugyan azokat. Különben ha anyíra Unified Shader nem lenne mindegy?"

    AMD-nél lesz külön egység erre ami a Xenos rendszeréhez lesz hasonló (persze a kompatibilitásra majdnem semmi esély), tehát azt kell használni, NV és Larabee úgy tudom emulálni fogja shaderekkel ami megkérdőjelezi a sebességüket DX11 alatt. Arra voltam kiváncsi, hogy OpenGL ki tudja ezt a spéci egységet használni, vagy csak shaderekkel dolgozik?
  • HM
    #101
    "akkor: támogasd a DX9-et, a DX10-et, a DX10.1-et meg majd most a DX11-et."

    A dx10, dx10.1, dx11-et nem kell külön megírni! Ezért amit ezután írtál értelmetlen.
  • A1274815
    #102
    "A dx10, dx10.1, dx11-et nem kell külön megírni!"

    Ezt légyszi fejtsd ki!
  • [HUN]FaTaL
    #103
    FSXre nem mondta senki, hogy DX10. Az SP2vel került bele az opció, és ott is PREVIEW módnak hívják, 1-2 DX10 effekt biztos, hogy van benne, nem véletlen nem kompatibilis az addonok jó része csak a DX9 móddal. Senki nem mondta, hogy full dx10. Akkor lesz full dx10 egy játék, ha DX9 módban el se indul, de ez még elég soká lesz szvsz. Crysis meg önmagában egy vicc. :D
  • A1274815
    #104
    Drivert az ATI(AMD) írja, ha ők akarják, hogy kihasználják, akkor kifogják használni.
  • torjoz
    #105
    Gondolom akik full dx11 es gamékat vár, az teljesen tisztában van a játékfejlesztés minden részletével!