rFactor 2 és LeMans Ultimate
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Mondjuk ilyen alapon a legtisztább ha az ember felmegy egy oválra 15 fokban, megnézi a max sebességet, aztán ugyanez 0 fokban és 35 fokban. Itt elvileg a gumikopás végképp nem kavar be, és ha legnagyobb fokozatban nem forog le a motor akkor a végsebességből lehet következtetni a motorerőre, vagyis a változására. A Shift tesztpálya alkalmas erre. Tegnap a Shelby 500 196 mérfölddel ment ott, annál talán a Swift sem gyorsabb, vagyis hely van szarásig. :)
Jut eszembe, nincs kedved az optimalizálást megcsinálni? A belső tesztelő részen a sok cucc miatt olyat szaggat mint a disznó. :D
(hogy átkötöttem a Suzukiról a pályára? :D )
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Es frissithetnek ugy, ahogy az iR a sajatjait, datummal feltolni, pirossal bejeleolni az ujdonsagokat vagy valtozasokat.
Ennek a "ReferenceConditions" beallitasnak valszeg 1 sorba kiferne a magyarazata.
Van egy ilyen: ReferenceConditions=(101325,1.225,0.068)
Annyit sikerült összekeresgélnem, hogy az első szám a nyomást jelenti, a másik meg a légsűrűséget , a harmadik meg ki tudja mit. Elvileg ezek az alap értékek amire vonatkozik a teljesítmény adat, és ha valami változik akkor gondolom annyival korrigálja a program. Ezek ha igaz akkor +15C fokon tengerszint-en értendőek.
Amúgy meg tesztelni kell, nincs mese. Mondjuk a teszthez kell valaki aki nagyon ugyanolyan köröket tud, egy eleve felgumizott Ring kell, és a teszt miatt beállítod úgy a gumit, hogy a kopás ne befolyásolja a tapadást.
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Head of SIMCO http://www.simcompany.hu
Utoljára szerkesztette: zolee145, 2014.12.22. 11:14:37
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Head of SIMCO http://www.simcompany.hu
Head of SIMCO http://www.simcompany.hu
Viszont van valami ami már a korábbi RF1es verziónál sem tetszett. Nem ül nagyon lent az a kocsi?
Vagy ezen lehet hogy a kerék nagyobb a kelleténél?
Az első kerék teteje nagyon a kasztni alatt van.
KÉP
”~Alonso, Lewis is behind you. ~I don’t want to hear that!”. videók: http://www.dailymotion.com/b-type
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Végülis most kezdek rájönni, hogy nekem alapból 0-ra kellene beállítani a játékban, és utána ahhoz képest belőni a pilóta sisakjára, és akkor lehet menni előre hátra kinek mi tetszik.
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Az ulsepoziciot kellene ugy beallitani, hogy sokkal nagyobb reszen lehessen "tologatni". Foleg elore. Nem szeretek a hatsoulesrol vezetni:)
Autotol fuggoen, ha olyan FOV-ot allitok be, hogy legyen normalis tererzet (1 monitoron, persze nem 100, max 1,5x-e a realnak, pl. #9503), utana neha nem lehet elegge elore tolni az ulest (logikusan a FOV novelesevel "hatrebb" kerul a nezet), igy hulyen nez ki a dolog. Mintha 1,5 meterre lenne a kormany. Eleve a monitor sikja a pilota feje/nezopontja, amit en meg 1 meterrol nezek, igy osszeadva mar idetlen;)
Meg nem probaltam, sose foglalkoztam auto modolassal, de gondolom az autonal lehet allitani a tartomanyt?!
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Mostani történet: a fazon panaszkodik, hogy a valóságban 250-es limiter nélkül 330 körül megy az M5E60, de ő hiába akar annyival menni nem sikerül még 305-tel sem. Mi a megoldás? Erre az egyik beírja, hogy vagy kevés az erő a motorban, vagy sok a légellenállás.
Elindítom az rF1-et, tök alap Bömi, Shift tesztpálya, 325 km/h. Benyomom a képet. Erre ír a gyerek, hogy hűdejó, küldjem el neki a fizika javítást. Mondom oké, csakhogy a kiadás óta semmit nem változtattam rajta. Hát ő nem érti. Erre jön egy másik okos jegyzettömb tulajdonos, hogy akkor kisebb fékhűtés, kisebb motor hűtés, alacsonyabbra kell rakni a kasztnit, kerékösszetartás nullára, meg hasonlók. Erre beírja a másik gyerek, hogy ja megvan a probléma, bekapcsolva maradt néhány vezetési segédlet. :D
Szóval ha valami nem úgy megy ahogy az megszületett a fejében (hangsúlyozom, a fejében, mert ha utána néz dolgoknak, és azt mondja itt meg itt valamit benéztem, mert ezek nem így vannak a valóságban az más) akkor egyből hdv és majd ő megoldja. Nem is próbálkozik semmivel, hátha nála nem stimmel valami.
Nem mondom, hogy olyan hajdehűdekirály fizikákat csinálok, és nincs olyan pont ahol nem lehetne közelebb vinni a valósághoz. De miért gondolja azt pár ilyen fickó, hogy ezek 2 perc alatt születnek mindenféle utánajárás nélkül?
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
A MAX importnal tobb problema is van, pl. a materialokat ledobalja az objektekrol, nem kezeli a 8 karakternel hosszabb dolgokat es hasonlok.
Amugy nem lenne vele gond, ha az ember ugy allna hozza, hogy nullarol keszit egy palyat. Mert akkor kap egy teljesre modellezett palyat, es meg a material koordinatak is rajta lesznek. Lenyegeben elorol mindent egyesevel el kel rendesen nevezni, feltxturazni es shaderezni. Igy a teljes modellezest meg lehet sporolni;) De hat nekem erre sincs idom;D
NEW BITS
Updated roads, curbs and concrete to use Real Road Shader
Replaced trackside vehicles with more detailed ones
Replaced all sector timing lines
Redone all verges and fixed the most important mapping glitches
Redone groove mapping
Set new static reflection map position
Filled hills with more treelines
Applied new terrain shader and re-blended terrain
Applied vertex-based terrain shading (Radiosity + manual tweaking)
Added billboard weeds on terrain embankments
Added collision object for vehicles (hit at own risk)
Added crude –but effective– concrete wall to close off infield terrain gap
Added (lightweight) RC Layout
Increased number of pit spots
Included Test Team RealRoad Preset Pack
FIXES
Fixed black faces on pit, paddock, Skip Barber and outer buildings
Fixed vegetation Vertex Alpha
Fixed crowd Vertex Alpha
Fixed unusually odd glitches on building glass
Fixed glowing marshals
Fixed hard seams at treeline edges
Fixed oil waste bin normal map
Fixed curb mapping
Fixed seam in curb mapping
Fixed tree mapping
Fixed gaps at T1, Podium and Paddock terrain
Fixed smoothing issues on some trackside objects
Fixed tyrewall popups
Fixed vegetation popups
Fixed tyre collision detection
Fixed building collision detection
Fixed floating crowd due to missing buildings on lower detail
Fixed outstanding shadow popups
Fixed some texture saturation
Fixed Paddock stripes to line up with pit building
Fixed Paddock cones to line up with pit building
Attempted to reduce tree transparency issue
IMPROVEMENTS AND ENHANCEMENTS
Improved movable objects reaction
Improved crowd material
Improved pit building normal maps
Improved outhouse normal and specular maps
Improved vegetation materials and textures
Improved and optimized glass materials
Improved road and terrain texture sets
Improved painted stripes
Improved armco normal map
Improved vegetation randomness through vertex shading
Added bump/spec maps for fence-mounted ivy
Added key terrain reflections
Moved fire truck to narrow the incorrect pit exit shortcut
Reduced aliasing on Barriers and Tyres
Reduced aliasing on Terrain
Reduced aliasing on Vegetation
Reduced aliasing on Buildings
Reduced aliasing on Structures
Tweaked fog
OPTIMIZATION
Optimized roads, curbs and terrain for smoother performance
Optimized road and verge decals for smoother performance
Optimized armco for smoother and better performance
Optimized fences for smoother performance
Optimized tyres for smoother and better performance
Optimized buildings for smoother performance
Optimized structures for smoother performance
Optimized small props for smoother performance
Optimized vegetation for smoother performance
Optimized crowds for smoother performance
Optimized vehicles for smoother performance
Optimized wet surface reflections
Optimized environment reflection on carbody
(nyugi, már csak pár fórum, vagy közösségi oldal van ahova járok és még nem írtam be, nemsoká végzek)
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Ne adj igazat. Neked sokba kerül, nekem meg éppen van.
Lenyegeben fel kellene ujitgatni oket. Texturak, shaderek, animaciok, funkciok stb. De ehhez jo lenne egy kis ISI tamoggatas is, meg ha nem is nyiltan. Sajnos az egesz ott halalozik el – legalabbis az en szintemen –, hogy nem lehet normalisan MAX-be importalni a palyakat, anelkul meg k*rv* sok ido es szenvedes. Es meg a vegeredmeny is erosen kerdeses. Persze megoldhato, mert megcsinaljak, de rohadt sok ido belebarkacsolni;)
Sok-sok palya van, ami teljesen jo lenne, de atkonvertaltak es ugy mard. Ha bent lenne rendesen MAX-ben, neha ra lehetne nezegetni, cserelgetni a texturat es shadereket, bepakolni ezt-azt. De teljesen nyersen behivni, es tobb ezer objectet es tobb szaz texturak kikeresgetni es piszklani, total agyrem:D
Head of SIMCO http://www.simcompany.hu
Head of SIMCO http://www.simcompany.hu
LagunaSeca_v100.rfcmp
Adelaide-2014_v050.rfcmp
RaceRfactor_Austin_2013_v10.rfcmp
RaceRfactor_Sochi_2014_v105.rfcmp
