19779
  • lac coo
    #11647
    Miert ez jo, tetszeni kellene ? :)
  • unrealnoise
    #11646
    Meg is lepődtem volna ha tetszik. Nyilván mivel nem is promozzák még, nem a végleges változat... Csúnya is lenne...
  • lac coo
    #11645
    Ez meg a rossz lassu netemmel toltottem fel :))
    De az uj isi cucc akkor se jon be nekem, ha azon a videon az van, akkor az egyszeru map racsempezve raadasul eleg gagyi is ....
  • Alexease
    #11644
    Ennel jobban latni:)

    A nagy kulonbseg (remelhetoleg) az lesz, hogy en fixen tutiztam ki a tocsakat a realroad-ra, de az ISI valszeg raszamoltatja pluszban a realroadra, vagyis dinamikus lesz. A palya geometriatol nem lesz fuggo, az tuti, azt pluszban modellezni kellene (a helyeket) es vagy kiszamoltatni az elejen (igazabol nem lenne nagyon bonyi, de az mas kerdes:P).
  • Alexease
    #11643
    Eddig azert nem eroltettek, mert rendes feluszast sem szamolt. Addig csak latvany effekt, olyannal az ISI nem foglalkozik:D
    Most hogy mutogatjak, ugy nez ki, el kezdtek rendesen szamoltani, igy mar kell is bele a szamolt tocsa cucc:P
  • lac coo
    #11642
    Ennél Alex szebbet tudott ...:)



  • unrealnoise
    #11641
    nah a végén csak viszzatérnek minden szinten. :D
  • Scarry
    #11640



    Csinálják a pocsolyákat.. Már illő lenne ha normálisan megcsinálnák.
  • GeriDoc
    #11639
    Így már elgondolkodom rajta, hogy én is előfizetek.
  • Scarry
    #11638
    Jó lenne. Nem szeretem a szilikonos, gumicsöcsű nőket, de azért nem utasítanàm vissza ezt a cédàt. ;) Làtszik rajta, hogy nyelheti a cuccot keményen. Camajnak màr megvolt biztos. :D
  • Alexease
    #11637
    Jessica-t hozzacsaphatnak:P
  • lac coo
    #11636
    Valami bogyos maca nem jar hozza ? :)
  • Alexease
    #11635
    Karacsonykor DX13, az osszes Forza 7, iR es GT8 tartalommal, a jelenlegi elofizetoknek kipostaznak egy komplett Fanatec szetet, holografikus, forcedinamic, 4D cockpittel. :DDDD
    Utoljára szerkesztette: Alexease, 2015.10.29. 16:37:19
  • Scarry
    #11634
    Csend van és hullaszag. Valami jó hír?
  • simcompany
    #11633
    Én úgy szoktam keresgélni, hogy az általam kedvelt időpontban megnézem mely szervereken vannak sokan. Az alapján megkeresem a weboldaluk és jelentkezem. Vagy ha ez sem, akkor Race2Play
  • haflac
    #11632
    Nem probléma,viszont egyet sem ismerek.
  • simcompany
    #11631
    ilyen csak külföldi van. ha az nem gond, akkor van dögivel.
  • haflac
    #11630
    Lehet,hogy most nagyon hülyét fogok kérdezni,de ti talán tudtok ebben segíteni.Ha már megvettem az rf2-őt jó lenne vele versenyezni is.A problémám az,hogy a hétköznapi csapatás a munkám miatt esélytelen,talán este fél 11 után leghamarabb.Ismertek olyan oldalt,ligát ahol hétvégi időpontokban van a futam?
  • Alexease
    #11629
    Zandvoort-2014_v085.rfcmp
    Senormen-Circuito-de-Jerez_v120.rfcmp

  • Alexease
    #11628
    A SCES palyak (vannak korabbrol is), a SimHQMotorsport Sports Car Endurance Series-hez keszult palyai (van 2 auto is fent).
    SCES-Birmingham_v118.rfcmp
    SCES-Nuerburg_v130.rfcmp
    SCES-Road-America_v100.rfcmp

  • Alexease
    #11627
    Ford-Sierra-Cosworth-RS500-SRW_v090c.rfcmp
    Sjanos SRW-bol konvertalt, de nem olyan veszes a modell, hogyan megy, azt nem tudom:)
  • bardocz
    #11626
    Hm, fura, mert ez mind 0-n van, tehát leírás alapján nem kéne működniük, a 0 sebességűt levettem 0-ra, de még így is van egy pici. De ez már sokkal jobb így is, köszi!
  • Alexease
    #11625
    Ez ket dologbol tevodhet ossze, az egyik a kamu razasok, a masik a szmaolt FFB miatt.
    Mindkettot itt lehet "kapcsolgatni": ..\rFactor2 DATA\UserData\player\Controller.JSON (vagy a sajat elmenett es utana betoltott cuccban).

    Kamu razasok: "Steering(Gear/Brake/Clutch)Throttle effects on steer axis": 1,

    A rendesen szamlot FFB miatti razas minden programban (AC, iR, rF2) gond, ahol "vegig szamoltatjak" a gumitol. Az Ac-ben egyszeruen kikapcsolja, az iR-ben valamit "okoskodtak vele", az rF2-ben allitgatni lehet (kormany es beallitas – pl. ero – fuggo).

    "Steering torque zero-speed mult":0.5 // allo helyzetben az FFB ero

    Es ami meg "bekavarhat", kormanytol es bealitastol fuggoen:

    "Steering torque filter":5 // minnel kisebb, annal reszletesebb, a nagyobb erteknel holtjatekos
    "Steering torque sensitivity":1.5 // az FFB nyomatek gorbe, az 1.0 a linearis, a magasabb a kozvetlenebb (kormany es megoldas fuggo)
    "Steering torque capability":2.5 // a kormanyra "kuldott" nyomatek
    "Off-road multiplier":0.5 // ez menetkozben, ha az ut mellett durvan razna:D
  • bardocz
    #11624
    Álló helyben az ffb vibrálásást ki lehet kapcsolni? Gondolom a motort rezgését akarja átadni a kormányra, de elég gagyi, hogy a boxban állva leráz az asztalról mindent :D
  • bardocz
    #11623
    Stockcar road-on csak nekem tűnik túl barátságosnak? Nem akarja eldobni a seggét kigyorsításon, féktávon is olyan emberi. Vagy csak ennyire jó az alap road setup hozzá?
  • Alexease
    #11622
    Akkor meg sem kulonbozik annyira az rF-tol, lenyegeben az rF is nagyon hasonlo/ugyanez. RBR-rel sose foglalkoztam.
  • atiwrc
    #11621
    A texturán alapszik minden, nem a modellen és a poligonon. 1 darab óriás poligont is be lehetne rakni pályaként(ha elméletben más gondoktól eltekintünk) és erre az egy polira ha úgy van beállítva akár az összes fajta típusú felületet hozzárendelhetjük egyes részeire. Fizika szempontjából a model és az UW mapja lényegtelen a fizika beállítás szempontjából.

    A textúrát, vagy annak egy részét( pl a 'csempés' dds-nek egy csempéje) hozzárendeljük egy material ID-hez, ami gyakorlatilag csak egy 0tól kezdődő számsor. Egy material ID-hez tartozik egy 16x16os mátrix, amibe definiáljuk hogy az adott mat ID, egyes helyein milyen legyen a fizika. Ezek számok lennének, de az editorba megoldották, hogy "festeni" lehessen a fizika típusokkal.
    http://rbr.onlineracing.cz/tracks/images/articles/wallaby_materials/pic_01.png
  • Alexease
    #11620
    A gazost ugy ertettem, hogy nem lesz valami szep;) Tizeneve eleg volt 128x128px egy szeles utra, de ma mar eleg keves. Plusz azzal a mas megoldassal, valszeg az egysegnyi csempet is tudta "csempezni". rF-be "csak ugy" athozni, azokkal a megldasokkal, tuti nem a legjobb megoldas, itt erdemes mindent kulon materialokra es texturakra bontani.

    Az RBR-t nem ismerem (texhnikailag, palyafelepitesben), de tippem szerint, olyan/hasonlo lehet mint az AC megoldasa: a fizikai tulajdonsagokat nem a material hatarozza meg, hanem a modell neve. Igy ha van egymas mellett 3 poligon csik, aminek a neve ut, kavics, homok; ezeken lehet egyszerre 1 material es igy textura (amin 1 kepkent szerepel ez a harom), mert ugy is a modelleket nezi.

    Ezert sem igazan konvertalnak palyat AC-bol, mert nagyon matatos. Mig rF-bol AC-ba – lathatoan nehany het alatt atkonvertaltak oda mindent:D –, viszonylag egyszeru, mert a betoltott alap texturakat ramenti, csak csopoirtosan at kell nevezni az objecteket (ut, fu, utkozo cucc es "kesz"). Ha meg szebbet akarnak, akkor rahuznak shadereket.

    Ugy emlekszem az RBR konzolra is megjelent, ig valszeg az volt az alap optimalizalos resz (PC-n tuti elment es belefert, ott volt a macerasabb). Sose probaltam konzolon, de elkepzelheto, hogy butitottak (HW vagy kozonseg) miatt a fizikat.

    A texturaknal akkor van gond, ha folyamatosan mozgatni, torzitani, skalazni, forgatni kell, fenyeket es arnyekokat raszamolni (memoria muveletek). Egy palyara statikusan lerakott textura (lefoglalt memoria) az eleg fix.

    A rengeteg object valoban eroforras igenyes, de eppen emiatt kellene minden masszivan LOD-olni. Csak azt toltogesse, szamolja, aminek ertelme van: az X kilometerre levo fakat es egyeb kissebb objecteket felesleges szamoltatni, ugy sem latszik; ami 100 meterre van, es kiszamolva a kepernyon 25px magas, felesleges hogy sok lapbol alljon, foleg nem arnyekolni; ami kozel van, mehet tobb lapbol es mehet arnyek is; stb.
    Vagy a profibb cuccoknal, allo helyzetben vagy photmode-nal 10x-es LOD es 4x-es texturak, max arnyekolassal;D

    A CRC nagyon jo volt. Amit szamolt, az valoban profin tette. Egy nagy gond volt vele, hogy elbaltaztak a kormanyzas (nem volt linearis, sebesseg fuggo volt meg mitudomen:P).
  • atiwrc
    #11619
    OFF
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!

    "Konvertalasnal mukodhet, de az eredmeny gazos lesz."

    A gázoson mit értesz? Eddig úgy tudtam a "csempés" texturák nem használhatóak, pontosabban, nem tudom külön definiálni egyes csempéit. + Ráadásul ott van az a tény hogy egy dds egy részén (=1 darab csempén), ha rajta van az az út és az útszéli fű meg még közte egy kavics azt még több gondot tud okozni. Pedig lenne egy félkész cseh aszfaltosom csak az baj hogy minden aszfalt :(

    Azt hiszem ezt még nem hallottam, hogy az rbr konzolra optimalizált :), azt viszont igen hogy állítólag konzolokon nem olyan jó a fizika mint pc-n.
    Viszont érdekes dolog, hogy (az én gépemen legalábbis) egy részletgazdagabb autó 2048as texturával simán fut de 4096ossal látok akadást. Viszont pálya esetében akár 4-5 4096-os dds-t(nem csempés dolog 4-5 konkrét kép volt rajta) is használhattam a pályán a 512-esek helyett és azon kívül hogy szebb lett nem okozott akadást. A pályáknak a sok poligon tud betenni, az egyik konvertáláskor rendesen irtani kellet a btb-s sűrű erdőt és 'lapfasor+3-4 sor xfa elé' megoldással kellet bohóckodni.

    A murvás témára térve, érdekelne a véleményed a Cross Racing Championship 2005ről főleg a murvás fizikára gondolok ;)


    ON
  • zolee145
    #11618
    A legjobb dolog a fordulatszám tiltásnál a hang. :D Rohadtul tetszik, direkt mindig elcseszem a váltást. :D
  • Szabi #11617
    a Zoli féle fizika jól hangzik :D
  • Alexease
    #11616
    Nissan-Skyline-R34-GTR_v110.rfcmp

    Ez alapbol SimDream cucc (ami az AC-ba is tolnak, persze nem olyan szep;D), az 1.0-at en raktam ossze onallo autonak, kissebb cockpit tunninggal, nezokepekkel, konyvtarszerkezettel, rendes elnevezesekkel es listazasokkal egy rFCMP-be, ezt az v1.0-et pedig Zolee nezte at fizika szempontbol.
  • Alexease
    #11615
    A murvat azert nem eroltetik, mert hiaba sokkal jobbak, reszletesebbek vagy gyorsabbak a mai engine-ek, a murvahoz nagyon preciz es korrekt kell, ami ha nincs teljesen meg, trukkok nelkul nehez, bugos, vezethetetlen, elvezhetetlen stb. lenne. Az RBR jo (volt), de az sem azert, mert a szimulacio csucsa, csak egyszeruen jol eltalatak a trukkozest/egyszerusitest a korrekt es az elvezetes kozott.
  • Alexease
    #11614
    Az ISI engine-ben materialokhoz lehet fizikat rendelni, az hogy a materialban milyen textura van, es az mennyi kulonfelet tartalmaz, az mindegy neki. Az rF-ben is lehet azokat a csempes texturakat hasznalni, amiben 8, 16 vagy 32 pici textura van 1 nagyban (UVW map + tologatas). Konvertalasnal mukodhet, de az eredmeny gazos lesz. Az RBR-ben azert kellett ugy megoldani, mert tizensok eves program, akkori konzolra optimalizalt, minimalis memoria hasznalattal.

    De ezt a mai konzoloknal is hasznaljak, meg ha nem is ilyen szuken, de az optimalizalas miatt mindenkeppen kell. Egy fix HW-ra es felbontasra osszerakott palyanal, ha egy epulet a felbontas max negyedet teszi ki, felesleges 2048x2048-as texturat raeroltetni.
    Csak PC-n ilyenenekkel nem nagyon foglalkoznak (meg a LOD-okkal sem nagyon), sokfele HW, sokfele felbontas, ha nem megy lejjebb veszik vagy vesznek izmosabbat:D
  • atiwrc
    #11613
    RBR-ből egy perc alatt be lehet nyitni a legtöbb pályát maxba. ;) ( A maxból rbr-be rakás a művészet...) Rf-be sem olyan könnyű átrakni mondjuk rbr-ből mert 1 texturán több felület is van(pl ut fű murva stb.), rf1-ben (rf2-ben nem tudom hogy van) meg 1 texturához 1 fizikát lehet definiálni....
    Igazából nem is értem miért csak a Joux Plane és Bissane pályákat rakták át az alap aszfaltok közül. a Joux Verte is elég hosszú és jó. A murvás szakaszokat megértem hogy annyira nem erőltetik....
  • lac coo
    #11612
    Mondjuk ezt csak elmelet, halott not ki akarna sminkelni :)))
    A jo modderek mar letojjak az rf et.....

    Johogy nem ott tartunk, hogy azert halt be az egesz, mert nincs szkennelt Nord...Ugynmar !
    Utoljára szerkesztette: lac coo, 2015.10.24. 18:52:47
  • Alexease
    #11611
    Kunosek nem hinnem hogy fenyegetoznenek, a sajat tartalmuk lopasa miatt. Eleg nehez jogilag megfogni a modolokat. De mivel mar komoly szerzodesekkel es licenszekkel csinalnak jatekot, arra mar oda kell figyelniuk, hogy a sajat reszeiken ne legyenek egyertelmuen lopott cuccok.

    Az iR teljesen mas. Mar az NR ota folyamatosan figyelnek ra, ne hasznaljak a dolgaikat. Hozzajuk kotodik elvileg az egyetlen ilyen szintu pereskedes is.
    Raadasul, az iR totalisan ma jogi alapokon van. Ott MINDENT csak berel a felhasznalo, legyen az szolgaltatas vagy tartalom. A szolgaltatast rendszeres fizetessel hatarozott idore, a tartalmakat (amit elvileg megvesz az ember) hatarozattlan idore, egyszeri koltsegert. Igy jogilag minden bit ami felhasznalo gepen talalhato es emi betoltodik a memoriaba, az iR tulajdona;D Ez alapjan pedig "egyszerubb" a pereskedes:DDD
  • lac coo
    #11610
    Van az a szintu fenyegetes, hogy nem hajlando kozzetenni :)))
    Nem veletlen nincs semmi IR tartalom sem .....
  • Alexease
    #11609
    Abban esetleg lehet remenykedni, hogy mostanaban az ISI is rajott, modolassal nem fogja eladni a progit, es elkezdtek tartalmat gyartani/gyartatni, talan tudnak/tudtak uzletelni valakivel egy lezeres alapokrol, es valamelyik kulsos modder csapat osszerakja nekik. De mivel Nord nagyon nagy munka, es utana ingyen kell adjak, ennek kicsi a lehetosege:/
  • Alexease
    #11608
    Szerintem tobbet er az rF2-ben egy kiforrott, regota finomitgatott, es rF2 szintre osszerakott Nord verzio (Nordschleife-24h_v201.rfcmp), mint valami "en csinaltam meg eloszor" barkacs AC verzio (NO realroad, eso, ejszaka, rendes AI, optimalizacio stb).