S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
újdonságok közt lesznek-e játékmenetbeli dolgok, mint pl autók, esetleg az eredetibõl kihagyott "nehezítések", amik kicsit szerepjátékosabbá tették volna a játékot?
púúúúú
Atomvillanáskor ne álljunk tank mögé,mert ránkolvad :D Asus P5E3PRO,Gigabyte GTS250,Intel Core 2 Duo E8400
Médiában láttam is a Stalkert kõkemény 4 rugeszért (átszámítva).Jobban körül kellett volna,nézni.Hátha már lehet ott kapni.
Nah mind1...
Atomvillanáskor ne álljunk tank mögé,mert ránkolvad :D Asus P5E3PRO,Gigabyte GTS250,Intel Core 2 Duo E8400
I want to be a mighty pirate ever!
Asus P5QL PRO motherboard | Core 2 Duo E8400 3Ghz | Kingmax 4*1 GB DDR2 1066Mhz |Asus EN7950GT 512MB | Sound Blaster Audigy 2 Value 64bit | 2*250GB Samsung Sata2 HDD
Szerencsés élet az, ha a bor amit iszogatsz, öregebb, mint a csaj, akit kúrogatsz. :D You buy a Ferrari, when you want to be somebody. You buy a Lamborghini, when you are somebody.
MSI B450M Mortar Max | AMD Ryzen 5 3600 | G.SKILL 32GB DDR4 3600MHz CL16 | MSI RTX 2060 Gaming Z 6GB GDDR6 | 1TB M.2 SSD | 3TB HDD | Thermaltake Hamburg 530W | Acer XFA240 | Win 10 x64
Metallica. Csakis. Amig ki nem halnak. Easyrider öcsém, easyrider!
A deferred renderer is just incompatible with current hardware-assisted antialiasing, unfortunately (Hargreaves and Harris 2004). Thus, antialiasing becomes solely the responsibility of the application and the shader; we cannot rely on the GPU alone. Because aliasing itself arises from the mismatched frequencies of the source signal and of the destination discrete representation, a good approximation of an antialiasing filter is just a low-pass filter, which is simple blurring. This is a zero-cost operation in the console world, where any TV display works like a low-pass filter anyway. In the PC world, we need an alternative. Our solution was to trade some signal frequency at the discontinuities for smoothness, and to leave other parts of the image intact. This was performed in a way similar to the edge-detection filters used in nonphotorealistic applications: We detect discontinuities in both depth and normal direction by taking 8+1 samples of depth and finding how depth at the current pixel differs from the ideal line passed through opposite corner points. The normals were used to fix issues such as a wall perpendicular to the floor, where the depth forms a perfect line (or will be similar at all samples) but an aliased edge exists. The normals were processed in a similar cross-filter manner, and the dot product between normals was used to determine the presence of an edge.
The two detectors were then multiplied to produce a single value indicating how much the current pixel "looks like an edge." This value was used to offset four bilinear texture lookups into the composited (near-final) back buffer. The result was automatic weighting of samples with a very strong edge-detection policy that seamlessly handles edge and alpha-test/texkill aliasing without blurring other parts of the image.
struct v2p
{
float4 tc0: TEXCOORD0; // Center
float4 tc1: TEXCOORD1; // Left Top
float4 tc2: TEXCOORD2; // Right Bottom
float4 tc3: TEXCOORD3; // Right Top
float4 tc4: TEXCOORD4; // Left Bottom
float4 tc5: TEXCOORD5; // Left / Right
float4 tc6: TEXCOORD6; // Top / Bottom
};
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
uniform sampler2D s_distort;
uniform half4 e_barrier; // x=norm(~.8f), y=depth(~.5f)
uniform half4 e_weights; // x=norm, y=depth
uniform half4 e_kernel; // x=norm, y=depth
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
half4 main(v2p I) : COLOR
{
// Normal discontinuity filter
half3 nc = tex2D(s_normal, I.tc0);
half4 nd;
nd.x = dot(nc, (half3)tex2D(s_normal, I.tc1));
nd.y = dot(nc, (half3)tex2D(s_normal, I.tc2));
nd.z = dot(nc, (half3)tex2D(s_normal, I.tc3));
nd.w = dot(nc, (half3)tex2D(s_normal, I.tc4));
nd -= e_barrier.x;
nd = step(0, nd);
half ne = saturate(dot(nd, e_weights.x));
// Opposite coords
float4 tc5r = I.tc5.wzyx;
float4 tc6r = I.tc6.wzyx;
// Depth filter : compute gradiental difference:
// (c-sample1)+(c-sample1_opposite)
half4 dc = tex2D(s_position, I.tc0);
half4 dd;
dd.x = (half)tex2D(s_position, I.tc1).z +
(half)tex2D(s_position, I.tc2).z;
dd.y = (half)tex2D(s_position, I.tc3).z +
(half)tex2D(s_position, I.tc4).z;
dd.z = (half)tex2D(s_position, I.tc5).z +
(half)tex2D(s_position, tc5r).z;
dd.w = (half)tex2D(s_position, I.tc6).z +
(half)tex2D(s_position, tc6r).z;
dd = abs(2 * dc.z - dd)- e_barrier.y;
dd = step(dd, 0);
half de = saturate(dot(dd, e_weights.y));
// Weight
half w = (1 - de * ne) * e_kernel.x; // 0 - no aa, 1=full aa
// Smoothed color
// (a-c)*w + c = a*w + c(1-w)
float2 offset = I.tc0 * (1-w);
half4 s0 = tex2D(s_image, offset + I.tc1 * w);
half4 s1 = tex2D(s_image, offset + I.tc2 * w);
half4 s2 = tex2D(s_image, offset + I.tc3 * w);
half4 s3 = tex2D(s_image, offset + I.tc4 * w);
return (s0 + s1 + s2 + s3)/4.h;
}
There is one side note to this approach: the parameters/delimiters tweaked for one resolution do not necessarily work well for another; even worse, they often do not work at all. That is because the lower the resolution, the more source signal is lost during discretization, and blurring becomes a worse approximation of an antialiasing filter. Visually, you get more and more false positives, and the picture becomes more blurred than necessary. However, lowering the blur radius according to resolution works fine.
Érdekes a dolog.<#vigyor2>#vigyor2> Mindenesetre aki idegeskedik a sebességet illetõen azt megnyugtatom, hogy GeForce 280GTX SLI-vel már gyors az Edge Detect algoritmus ... persze a fejlesztõk szerint.<#confused>#confused>
Nem értem miért kell ilyen öszvér megoldásokkal baxakodni. Ugyan ezt tudja a DX10.1 Multisample Acces eljárása sebességvesztés nélkül. Erre most az nV talált egy megoldást amihez nem kell DX10.1, viszont a sebességvesztés mérhetetlenül nagy (kb. tizede az eredeti AA nélküli sebességnek).
e6550, HD6670 1GB, 4GB "Minden játék annyit ér, amennyire a játékos tartja!" "Olyan ember nincs aki nem warezol, csak aki nem vallja be." "A warez-ra kifogás nincs, csak magyarázat!" "Nem mindegy!"
Azért a harc közbeni, ilyesfajta zenét kicsit sokallom. <#idiota>#idiota>
Szerencsés élet az, ha a bor amit iszogatsz, öregebb, mint a csaj, akit kúrogatsz. :D You buy a Ferrari, when you want to be somebody. You buy a Lamborghini, when you are somebody.
hajnali négykor nincs is jobb dolog ilyen hülyeségekkel foglalkozni... úgy is néz ki 😉
Xbox Live: Lunatic HUN
Last night, when I was alone in my room, from out of nowhere, I smelled a fart that wasn\'t mine! -Osaka http://www.spore.com/view/profile/Hmuda XBL: Hmuda Hun
"Több évvel a csernobili katasztrófa után a Zónában több, a szovjet állam által kezdeményezett titkos kutatási projekt vette kezdetét. Különféle létesítmények épültek, vagy elhagyatott katonai bázisok, gyárak, ipartelepek lettek átalakítva erre a célra, és egy hatalmas laboratóriumot hoztak létre a csernobili erõmû 4-es reaktorjában és a Szarkofágon belül. Ezek a kísérletek elsõsorban az elme különféle aspektusait kutatták, többek között például az extraszenzoriális percepciót, és szándékoztak megalkotni valamilyen formában egy összegyûjtött emberi tudatot, ez volt a „Collective Consciousness” („Kollektív Tudat”😉 projekt.
Nem sokkal a Collective Consciousness, vagy C-Consciousness sikeres megalkotása - hét emberi elme fúziója révén egy számítógépes kezelõfelülettel összekötve - után a Szovjetunió összeomlott. Az ezt követõ években a kutatólaboratóriumok egy részét elhagyták, és a C-Consciousness entitás nagyobb hatalomra tett szert a néhány megmaradt létesítmény felett, amelyek továbbra is mûködtek. Ezekkel a fejlett kognitív képességekkel a C-Consciousness képessé vált észlelni és tudatosan formálni a „nooszférát” (a minden tudatot magába foglaló „környezet”, ahogyan a „bioszféra” a globális ökológiai rendszer, az összes élõlénnyel és ezek minden kapcsolatával, beleértve az élettelen környezettel való kapcsolatot is).
A C-Consciousness projekt célkitûzése egy globális mértékû tudatmódosítás volt. Hittek abban, hogy a nooszféra manipulációjával az emberi tudat, a gondolkodás és az érzelmek negatív és pusztító aspektusainak kiiktatásával fennállhatna a világbéke és a harmónia. Sajnos azonban a C-Consciousness elsõ nagyobb kísérlete 2006-ban a nooszféra manipulációjára katasztrófába torkollott. Egy óriási robbanás következett be mind a pszichikai, mind a fizikai erõkben, és a nooszféra a C-Consciousness projekt laboratóriumának közelében elhajlott és torzulást szenvedett. Ugyanúgy, ahogy a bioszféra képes visszafordíthatatlanul megváltoztatni a Föld arculatát, úgy a nooszféra manipulációja is képes eltorzítani a fizikai valóságot - az elme nagyfokú hatalma az anyag felett.
A torzulás, melyet a nooszférába történõ beavatkozás okozott a C-Consciousness és a hozzákapcsolt gépezetek által, hozta létre az anomáliákat és azt a számtalan mutánst, amik a Zónában tartózkodnak 2012-ben. Kétségbeesve, hogy helyrehozzák a hibát és hogy elrejtsék magukat a zavaró külsõ hatásoktól - mint amilyenek a Zónában alkalmatlankodó Stalkerek, akiknek kincsekre fáj a foguk, vagy az ukrán hadsereg, akik reménytelenül próbálják megerõsíteni pozíciójukat és irányítani a Zónát -, a C-Consciousness megalapította a Monolith kultuszt: állig felfegyverzett fanatikusok csoportját, akiknek a dogmái közt szerepel a Monolith imádata és az eretnekek feltûnésének megelõzése a Monolith-on belül. A Prypiat közelében lévõ radar létesítményt ezért átalakították egy hatalmas agyperzselõvé („Brain Scorcher”😉, mely elpusztítja azokat a védtelen emberi elméket, akik túl közel merészkednek, így alakítva át õket agyatlan, agresszív zombivá. Az idõ múlásával egyre inkább az a szóbeszéd járta, hogy van egy Kívánságteljesítõ („Wish Granter”😉 valahol a csernobili erõmûben, ezért a Stalkerek elkezdtek vándorolni a Zóna szívébe, remélve, hogy álmaik talán tényleg valóra válhatnak.
Ez évekig így ment, de a C-Consciousness folyamatos erõfeszítése mégis képtelen volt helyrehozni azokat a károkat, amiket a Zónában okozott. Valójában a helyzet csak még rosszabb lett, a robbanások („Blowout”-ok) csak méginkább elmélyítették a Zóna körüli nooszféra torzulását, méghozzá irreális mértékben. A C-Consciousness entitás azonban továbbra sem tágított, és folytatta a kísérleteket, megbújva a Monolith kultusz és a Kívánságteljesítõ mítosz árnyékában, amit a Monolith tagok, az Agyperzselõ és maguk a Zóna veszélyforrásai is csak még jobban elõsegítettek. Alkalmanként azonban a speciális körülmények úgy hozták, hogy szükségessé vált olyan ügynökök kiküldése, akik felmérik, hogy mi az amit meg kell õrizni a Zóna titkaiból anélkül, hogy felfednék a C-Consciousness projekt létezését. Ilyen esetekben foglyul ejtették azokat a Stalkereket, akik elég kitartóak, szívósak és kemények voltak ahhoz, hogy az Agyperzselõ bázisára vagy a könyékére eljussanak. Agymosást kaptak, és a Zóna külsõ területeire küldték vissza õket az úgynevezett halálfuvarral („Death Truck”😉 - az ilyen utakat a visszaküldötteknek alig a fele élte túl. Ezeket a Zónába szétküldött ügynököket megjelölték, így kapták meg a karjukra a S.T.A.L.K.E.R. tetoválást. Ez az a pont, ahol a fõhõs Strelok (az orosz стрелок szóból, jelentése: lövész) belép a sztoriba.
Strelok és szövetségesei, Fang, Ghost, valamint a Doktor Stalkerek egy olyan csoportja volt, akiket különösen érdekelt az, hogy mi lehet a Zóna központjában. Egy bizonyos ponton, néhány héttel a játék sztorijának kezdete elõtt úgy határoztak, hogy észrevétlenül elosonnak az Agyperzselõ mellett, és beszivárognak a csernobili erõmû belsejébe. Felkutatva a Monolith rejtekhelyét egy zárt páncélajtóig jutottak (ami a C-Consciousness termébe vezet), és dokumentálták, hogy a Monolith kultusz nem más, mint egy jól megtervezett csapda azoknak, akik megpróbálják felkutatni a Zóna titkát. Sajnos azonban visszavonulásra kényszerültek, és a következõ próbálkozásuk a Zóna szívébe való behatolásra tragédiához vezetett. Sikerült szerezniük egy elektromos zárfeltörõ szerkezetet, ami kinyithatná a páncélajtót, de ezúttal a Monolith-ok már készen álltak és vártak rájuk, ezért újból visszavonulásra kényszerültek, de a menekülésüket egy blowout nehezítette meg. Strelokot elkapta a blowout és eszméletét vesztette, valamint amnéziás lett. Így kiváló alannyá vált a C-Consciousness kondícionáló eljárásához. Ghost és Fang elmenekültek, de Fang súlyos sérülést szenvedett, és azelõtt meghalt, mielõtt a páros elérte volna Prypiat városát. Ghost a Zóna külsõ régióiba vonult valami biztonságosabb elfoglaltság után nézve.
Ezen a ponton Strelok súlyos fenyegetést jelentett a C-Consciousness entitás és az azt tartalmazó laboratórium biztonságára és titkaira nézve, így a C-Consciousness azt a döntést hozta, hogy Strelokot meg kell ölni. Azonban ismeretlen tényezõknek köszönhetõen a C-Consciousness egy hibát követett el: nem ismerte fel a blowout során elkapott személy identitását, és azt a feladatot osztotta az illetõre, hogy ölje meg Strelokot, miközben õ maga volt Strelok. Egy második baleset következett be akkor, amikor ezt az új ügynököt a Zóna külsõ területeire szállító Death Truck váratlanul megsemmisült egy villámcsapás következtében, melynek eredményeképpen a C-Consciousness elvesztette felette az irányítást. Strelok újra szabaddá vált, habár megzavarodott és amnáziás lett, de megszabadult a megszállottságtól.
Ha a játék folyamán úgy döntünk, hogy teljesítünk néhány további plusz küldetést, akkor kinyomozhatjuk az elmúlt hetekben történt eseményeket, követve Strelok régi asszociációit, visszaemlékezéseit, majd mindezeket összerakva világossá válik, hogy ezek a tényezõk vezettek ahhoz, hogy elsõszámú veszélyforrássá vált a C-Consciousness számára. A Doktor segítségével feltárul maga elõtt a valódi kiléte, és megtud némi információt arról, hogy a korábban dokumentált anyag és egy másik zárfeltörõ, ajtónyitó dekóder nyugszik egy prypiat-i hotelszoba rejtekében, Strelok visszatér csernobilba és behatol a Monolith bázis alatt lévõ kamrába, elpusztítva a kivetítõ eszközt ami létrehozta az illúziót.
A C-Consciousness más választása nem lévén, szembekerül vele és felajánlja, hogy feltárja az igazságot a cselekedeteikrõl, a Zóna természetérõl, és felajánlja, hogy csatlakozzon hozzájuk, támogassa õket számukat megnövelve, hogy együtt fáradozhassanak az okozott sérülések kijavításán, és hogy együtt kalauzolják az emberi tudatot a béke felé, megakadályozva a Zóna terjedését. Vagy pedig nézzen szembe a Monolith frakció még megmaradt, de így is igen jelentõs erejével, hogy aztán felkutassa az igazi C-Consciousness laboratóriumot, és hogy véget vethessen az õ manipulációiknak és intrikájuknak.
Ha úgy döntünk, hogy csatlakozunk hozzájuk, akkor Strelokot is egy tartályba helyezik, és rákapcsolják a gépet. Ha elutasítjuk, akkor a csernobili erõmû külsõ területein haladva portálokon keresztül kell eljutnunk a C-Consciousness laboratóriumba, ahol Strelok az összes tartályt szétlövi. A kép elhalványul, majd Strelok egy füves réten találja magát (mely éles ellentétben áll a Zóna légkörével), körbenéz, majd leheveredik a fûbe. Gondolatait meghallgatva láthatjuk, amint megbékélve önmagával elalszik."
Elég összetett sztori<#eljen>#eljen>
"Egy teljes évvel a Shadow of Chernobil eseményei elõtt indul a Clear Sky sztorija." ez nem azt jelenti hogy a robbanás elõtt!
Sztetek a robbanás után egy évre már ilyen csesznye lenne a környezet simán eltelt vagy 10 évis a robbanás óta!
SoC-ban leraktak minket valamelyik idõben már jól átformálódott a zóna jó sok sugárzás meg minden a clear skyban egy évvel visszább leszünk ennyi.A robbanás régen volt!
Az is hálistennek olyan vót mint az "ingame movie"-kban.
e6550, HD6670 1GB, 4GB "Minden játék annyit ér, amennyire a játékos tartja!" "Olyan ember nincs aki nem warezol, csak aki nem vallja be." "A warez-ra kifogás nincs, csak magyarázat!" "Nem mindegy!"
"A GSC meg akarja valósítani az elsõ részbe már nem fért tartalmat. Strelok múltjáról adnak tisztább képet a Clear Skyban. A reaktorból kirobbanó radioaktív szennyezõdés képlékeny formában tartja a Zónát. Korábban anomáliával telített területek váltak semlegessé, illetve egyes eddig üres helyek pedig anomáliákkal teltek meg.
Ismert térképpontok felé vezetõ ösvények enyésztek semmivé, ezzel egyidõben új utak nyíltak meg. Pripyat városát elfelejthetjük a Clear Skyban. Ehelyett romokban kutatást kapunk ezerrel. Hét klán hét táborába látogathatunk el, ahol például kereskedõ, kocsmáros és vezér NPC-kkel diskurálhatunk"
"Egy teljes évvel a Shadow of Chernobil eseményei elõtt indul a Clear Sky sztorija. Nyolc klán nyuvasztja egymást véres csetepaték során.
A Clear Sky területe 50%-ban új és teljesen átdolgozott világot mutat."
Info: Hardwired
Next PC upgrade: 2022
[merlinw.org]
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Published by: Deep Silver
Developed by: GSC Game World
Release Date: August 29, 2008
Genre: First-Person Shooter
forrás: IGN
[merlinw.org]
Metallica. Csakis. Amig ki nem halnak. Easyrider öcsém, easyrider!
ez a robbanás elõtt fog játszódni igaz?
Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)
nem rossz, de azért remélem jobb lesz
Metallica. Csakis. Amig ki nem halnak. Easyrider öcsém, easyrider!
Közben a gametrialers-en is megtaláltam!
Nagyon dúrva lessz!Várom már a csatangolást!
Vagy valami jobb minõségben?
Metallica. Csakis. Amig ki nem halnak. Easyrider öcsém, easyrider!
"...a labda mindenhol gömböly?, a focisták mindenhol kenhet?ek, a bírók meg mindenütt befújják a kamu büntet?t" Játszd körbe coin+concede kombóval!