18 Wheels of Steel: Convoy

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

DEXTER92
#2556
Én se tudom, mer NEKEM SINCS MEG A CONVOY!

Az intenzíven fekszem. Kérem, a sípszó előtt hagyjon üzenetet. Napról napra az újdonság varázsával ajándékoz meg az amnézia!

gumikacsa
#2555
Hát, nekem nem jött le, hogy mitõl filter, 5 db z3d file... Talán ha érteném, mit ír a #2551

Renault magnum http://kamionszim.hu

Duddits
#2554
Király! Akkor már lehet gyártani a kamionokat?

gumikacsa
#2553
Hát ez nekem nagyon magas...

Renault magnum http://kamionszim.hu

gumikacsa
#2552

Renault magnum http://kamionszim.hu

gumikacsa
#2551
This is a short guide on how to use CONVOY .pmg filter in zmodeler2.

Preparing

In order to use import feature (and in case you are going to open example .z3d files) you need to extract base.scs file into any folder your like. The filter will use textures, and materials settings files extracted.
Second, copy any environment texture as generic.dds into material/environment folder (you can copy "generic_s.dds" file if you like).
Finally, make sure to show Messaging bar, since filter might log some very valueable information there.


Importing (or using example .z3d files)
To import a .pmg file, start zmodeler2, hit Import button, specify "18 WoS Convoy .PMG" in filetype dropdown box. An options dialog for the filter will appear in the bottom. First of all, click on a wide button next to "base.scs" label and browse for a folder where you have extracted "base.scs" file. Filter will save this settings so you need to do it only once. Then, make sure all checkboxes on the right (Read/Write .PMC, .PMD etc.) are on. These are generally for debug and will be removed later. Then you can locate a .pmg file you wish to import and import it. The filter will try to read materials files and

load proper textures. Don't expect zmodeler2 to render the mesh exactly as it appears ingame. Convoy engine uses a set of specific shaders, so in ZModeler2 the mesh will be shaded differently.
If you are going to open example .z3d file, you need to copy it into proper folder of base.scs extraction (where required textures are). Plus, you will need to copy "generic.dds" and "glass01.dds" texture to the same folder (or adjust zmodeler textures paths to the folders where these files can be found). When opening, make sure no error prompts appear in messaging bar.


Scene organization in ZModeler (preparing to export)
Objects
The filter will export content of only one "root" dummy node. So, in order to export a scene, there should be a root dummy node and all the stuff you need to export must be in it (be it's children). This root node is kinda specific - it name should match the name of the file you are going to export (without extension). So, for example, if you are going to export to a "i8600.pmg" file, the node should be named "i8600" (not a "i8600.psm"). Second, this node holds some valueable information which is required for exporting. To set or change this information, right-click on the label in objects browser, pick "Properties", expand "Dummy Node(s)" branch and select "Stored Values...". A dialog box will appear in the bottom where you can add/edit/delete some values:

First of all, a "PaintJobs" entry specify how many paint jobs (skins) available for the mesh you are exporting. If only one (default base skin or gloss paint) is available, this value should be set to 1 (don't set it to zero).
Second, and even more valueable, is an Origin property. This is an relative origin path to the file (relative to "base.scs" root) - and this is the path where exported file will be located (this path is used to generate proper references to materials and textures). If you are going to export i9400i file to a i8600.pmg file, you have to change origin to "/vehicle/truck/i8600". Make sure to keep proper sintax: a leading slash, and no slash on the tail.

Ok, moving further. Expand "root" node and take a look at it's children. First of all, there should be a dummy node named base. This is a base of your model (truck or trailer) - it contains mesh and dummies under it. Expand it and take a look. In original .pmg files all mesh objects are untitled and only some of dummy nodes are entitled. I've

added an explicit name mapping for most of the dummy nodes, so you need to give proper name to all dummies. The list follows:

//common for trailer and truck:
trailer.attach - trailer attach position
driver - driver model position
wheel.fl - front left wheel
wheel.fr - front right wheel
wheel.2fl - second front wheel
wheel.2fr - second front right weel
wheel.ml - middle (first rear) left wheel
wheel.mr - middle (first rear) right wheel
wheel.rl - rear left wheel
wheel.rr - rear right wheel
wheel.2rl - second (third, if you have "middle wheels axes") rear left wheel
wheel.2rr - second (third, if you have "middle wheels axes") rear right wheel

//trailer-only:
vehicle.attach - vehicle attach position

//interior-only:
int.toy - toy attach position
int.ml.br - left mirror's bottom-right point
int.ml.bl - left mirror's bottom-left point
int.ml.tr - left mirror's top-right point
int.ml.tl - left mirror's top-left point
int.mr.br - right mirror's bottom-right point
int.mr.bl - right mirror's bottom-left point
int.mr.tr - right mirror's top-right point
int.mr.tl - right mirror's top-left point

//wheel-only:
wheel.size - wheel size-defining point (radius is defined by it's world +Z position, width is defined by it's world -X position).


Regarding interior mirrors: the corner points specify boundary of the mirror - if any of left mirror's points is visible to camera, then engine renders a left-mirror image (otherwise, it does not need to render); same for the right mirror.

flares, lights, smoke, snow and spray emitters have a pre-coded names in game engine. I don't know all of them, but the most commonly used are:
flare.vehicle.brakel - brake light flare
flare.vehicle.orangel - orange flare light
flare.vehicle.headl - headlight flare
flare.vehicle.lblinkerl - left blinker flare
flare.vehicle.rblinkerl - right blinker flare
flare.vehicle.rearl - rear light flare
flare.vehicle.reversel - reverse light flare
truck.smoke.pipe - pipe smoke emitter
truck.smoke.skid - braking smoke emitter
truck.smoke.snow - snow emitters (when driving on snow)
truck.smoke.dirt - dirt emitters (when driving on dirt/grass)
truck.smoke.rain - water spray emitters (when driving on wet road)
The list above might be incomplete. Make sure when importing there are no lines promptying something like Unknown dummy: 0xaabbcc, 0x123. If something like this appears when importing, let me know which file you were trying to import.
Game engine uses +Z axis of dummy node (where it's blue arrow points). So, light shines in +Z node's direction; smoke is emitted in +Z direction and so on.
As it was said, mesh nodes have no names, but their veritces should have per-vertex

color, or otherwise, some reflections distortion might be a result.

Upgrades
Accessories upgrades are listed under "root" node as a dummy nodes with proper names. The list, which is quite self-explaining, follows:
//truck:
base - the base of the truck (not an acceessory actually).
acc.visor
acc.horn
acc.lights
acc.pipe
acc.mirror
acc.wing
acc.filter
acc.plate
acc.shield
acc.flares
acc.bumper
//trailer:
tbase - trailer base (not an accessory actually)
heel.down - lowered heels (when not attacjed to truck)
heel.up - rised heels (when attached to truck)

You can place upgrades stuff under these dummy nodes. It can be mesh objects (visual upgrades) and/or dummy nodes (flares, smoke emitters, etc.)


Collision
Collision in Convoy has changed a little. It's no longer generated "on the fly" by game code. Instead, a .pmc file is used: this file contains collision data for according .pmg file and import/exported by the filter well. In zmodeler, collision is represented by "collision" dummy node (which is a child of the "root" node) with a set of dummy objects

under it. There are only two types of dummy nodes used by collision in the filter: box and cylinder. I think, spherical nodes can also be used by the game, but I haven't seen them in .pmc files yet. So, you create a dummy node "collision", place it under root node. Then you create some collision volumes (mostly boxes) and place them

under "collision" dummy node. Collision volume nodes are also a dummy nodes. You can change dummy properties to be a

desired shape (box or cylinder), disable "solid" property (recommended). Then you can use Modify\Scale tool to make dummy node be a proper size, and Modify\Move to place it properly. Nodes can also be rotated if you like. In any case, I recommend to open example files and take a look what are collision nodes were in original game files.

Note: collision almost do not depend on .pmg file, so if you wish, you can use original .pmc file with your modified .pmg file. You can even use collision from another truck/trailer - it should work fine.


Materials
Since game engine uses a set of precoded shaders (you might seen their names if you opened any of "automat/*/*.mat"files), I've precoded only three of these shaders.

glass - used for glass material
chromic - pure reflective chrome material
gloss - the rest of materials: default one.

In most of cases all these materials appears to use "default.dds" as a reflection (environment texture).

"glass" shader - uses "glass01.dds" main texture, "default.dds" reflection texture, and material's alpha blending settigns.
"chromic" shader usually refers to "parts.dds" as a base texture and "default.dds" as a reflection.
"gloss" shader uses base skin texture (usually "skinbasic.dds"), "gloss.png" texture as a "reflection level layer" and a "default.dds" as a reflection. You have to keep all three texture layers even if you hardware doen't support it, or if they are shaded really ugly. You can however disable unnecessary layers in materials editor while modelling, but make

sure to enable all required layers before exporting.
The filter forces "default.dds" texture to be standard

"material/environemnt/vehicle_reflection" shader. If you are using another reflection texture, this might not work ingame.
To specify which shader will be used on each material, give proper name to materials: it should ned with "dot" and shader name (e.g. "i8600.gloss", "i8600.chromic", "i8600.glass"). It's not a must, but preferable, if material name before a "dot" matches the "root" node name.


Exporting.
Make sure "root" node is named exactly as the file title you are going to export to. Hit export button and select "Convoy .PMG" filter in filetype box. If you are going to overwrite a .pmg file, select this file in the files list and an "18 WoS Convoy .PMG" filter Properties" will appear where you can add comment, and specify whether you want to

lock the file and/or save a thumbnail image.
Hit Save button and filer will export all objects under according "filename" root node. If it fails to find such a node in the scene, an error message will be prompted in messaging bar: Can not find object "i8600". file:ExportConvoyPMG.cpp line:62 (or like this). So, rename root node properly.
Here are two possible warning messages that can appear in messaging bar too:
Missing "PaintJobs" stored value in node "i8600". Defaulting to 1. This means that "root" node does not have "PaintJobs" stored value, and filter set paint jobs count to 1 (default setting).
Missing "Origin" stored value in node "i8600". Defaulting to "/vehicle/truck/i8600". Means "Origin" stored value was not specified on "root" node, and filter decided to use shown path as an origin. If this path is not what it should be (e.g. you are exporting a trailer, then you have define proper "Origin" value on the

root).
The filter will generate .pmg file (mesh), .pmc file (collision), .pmd (materials and paintjobs assignment), several .mat files (shaders definitions) and .tobj files (one for each texture). If you have used "glass" shader, you will need to copy "glass01.dds" texture form "/vehicle/truck" folder to the folder with the file you have exported to. This limitation might be removed later.


Loading in game
First of all, delete all *.bak files (these are backup copies of the files that ZModeler overwrites).
Well, as you know, you need to ZIP your vehicle into .scs file without compressions and retaining folders structore. Then copy your .scs into Mod folder of the game. Launch the game and make sure sothing about "unauthorized modified content" is prompted. Press tilda (`) key to view console - make sure there are no errors prompted there. Then you can try to browse for your truck in showroom. If game crashes, you can view "prism3d.log" file in "My Documents\18 wos convoy" folder to check what went wrong. If your truck shows fine in showroom, you should load the game, buy this truck and check if accessories upgrades and paintjobs are working.



BACKUP AS OFTEN AS POSSIBLE and DO NOT LOCK FILE UNLESS THIS IS A FULLY WORKING MODEL AND YOU ARE ABOUT TO RELEASE IT IN INTERNET OR SOMETHING. LOCKED FILE CAN NOT BE RE-IMPORTED!

Renault magnum http://kamionszim.hu

#2550
Hat ez eleg gaz,azerintem,ha összegyurnak a harom (4?) reszt abbol lenne csak ütös kis jatek.
gumikacsa
#2549
sehol.

Renault magnum http://kamionszim.hu

#2548
Lenne egy kerdesem,hol tudom megnezni,hogy az altalam alkalmazott soför mit csinal eppen,milyen fuvart valal?
#2547
lejtõn lefelé hátszéllel??? <#vigyor1><#ejnye1>

#2546
köszi szépen

Duddits
#2545
165?? Mivel?

whiskeyman
#2544
csóri rendõrök el sem tudnak kapni!<#eplus2>Igaz 165 km/h volt a leggyorsabb eddig amivel tudtam menni póttal együtt!
Hol találom a dupla pótos missziót?<#help>

&#1641;(&#830;&#9679;&#814;&#814;&#771;&#830;&#771;&#830;)&#1782; CefreTeam&#8482; &#3663;&#865;&#815;&#3663;&#64831;

Vviikkttoorr
#2543
hoppsz!!!
Bocsi
Ezt nem ide akartam
1000 bocs

Vviikkttoorr
#2542
Sziasztok!
Tudnátok mondani cd-key-t az age of empires III -hoz?
Köszi szépen

gumikacsa
#2541

Renault magnum http://kamionszim.hu

#2540
Gumikacsa: megírnád Oleg oldalának a címét? Kicsit megnézegetném magamnak... elõre is thx

gumikacsa
#2539
dokumentumok/18wosconvoy/mod

Renault magnum http://kamionszim.hu

#2538
vagyis sky.scs-t

#2537
ezt a sky .rart hova kell betenni?

gumikacsa
#2536
remélem a srác majd az rnr-hez is tud filtert csinálni...(mondjuk elõbb jelenjen meg) 😛

Renault magnum http://kamionszim.hu

gumikacsa
#2535
OLEG fórumáról
(gondolom a pmg filterrõl van szó):

Still to do:
.pmd (materials assignment) export
.mat (material properties) export
.tobj (texture layer) export
locking, comments and thumbnail image support

Done so far
.pmg (mesh files) import and export have been done
.pmc (collision) import and export have been done.
.pmd, .mat, .tobj import

Renault magnum http://kamionszim.hu

kesenyi
#2534
A menü zenéjét cseréli le, de amúgy nemtom mert nekem nincs meg a Convoy!

...:::kesenyi:::...

Duddits
#2533
Ez király, mert így vmostmár tudom, hogy tehetek be saját zenét a menübe. <#eljen>

DEXTER92
#2532
Ez pontosan mi is? <#vigyor5>

Az intenzíven fekszem. Kérem, a sípszó előtt hagyjon üzenetet. Napról napra az újdonság varázsával ajándékoz meg az amnézia!

kesenyi
#2531
Convoy ogg main menu sound mod sended by TheStranger
It the sound track from the Convoy (1978) movie Rubber Duck.

instal note:
1. extract the "Convoy_CD_Version.rar"
2. copy! - you do not need to extract - the "Convoy_CD_Version_Theme.zip" to
Windows95/98/Me
C:\My Documents\18 WoS Convoy\mods
Windows2000/XP
C:\Documents and Settings\Username\My Documents\18 WoS Convoy\mods


Download (3,52 M😎
Convoy_CD_Version.rar

Download (3,25 M😎
Convoy_Movie_Version.rar

...:::kesenyi:::...

kesenyi
#2530
Sky mod SlaMauser
Unpack archive and place the file "sky_mod.scs" to folder "mod"

sky.rar

pár kép:
http://img223.imageshack.us/img223/7083/024sr.jpg
http://img370.imageshack.us/img370/9137/086no.jpg
http://img223.imageshack.us/img223/5990/060yy.jpg

...:::kesenyi:::...

Sanyix
#2529
Nincs benne semmi fura, énsem szeretek köcsög videokártyagyártóknak vagyonokat perkálni

Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)

DannyL
#2528
Fent van pl a koli hubon ha már dc-vel töltöd, de a torrentel tényleg egyszerûbb.

MAGELLAN Cycles www.alphateam.hu

#2527
Szerintem mennie kellene, max nem 1024ben hanem 800x600 vagy 640x480 és nem a legjobb képminõségben... Egy próbát megér szerintem

Duddits
#2526
De basszus! Nem is tudom hányszor írtuk le! Meg a torrent lassan jobb mint a DC, sõt!

#2525
Hát annyi elég, hogy xar? Amúgy NVdia GeForce 4 MX440... ...tudom manapság eléggé fura ilyent hallani hogy még ilyen is van, csak apám nem költ ilyenre...

#2524
9800SE 128 MB ram 378/297 MHz, neked milyen kártyád van?

#2523
Ezt nem értem benned, ha valaki valamit nem tud, te lehurrogod.Na mindegy.
Amúgy milyen vga kártyátok van emberek?
Csak mert már én is gondolkoztam hogy föltegyem, de nem tudom hogy bírná-e a karim...

#2522
Véletlenül mátrix koli stb...

DEXTER92
#2521
És véletlenül nem tudsz egy ilyen nagy HUB nevet?

Az intenzíven fekszem. Kérem, a sípszó előtt hagyjon üzenetet. Napról napra az újdonság varázsával ajándékoz meg az amnézia!

#2520
add-18wc.bin, erre keress rá, nagyobb hubokon tuti találsz jónéhányat...

DEXTER92
#2519
Az a módoló ....-ség?

Az intenzíven fekszem. Kérem, a sípszó előtt hagyjon üzenetet. Napról napra az újdonság varázsával ajándékoz meg az amnézia!

Duddits
#2518
Jah, félre ment. <#nyes>



Dexter! Attól függ kinek mi a hülye... <#awink> Szerintem pont azt találtad ami kellenne neked.

DEXTER92
#2517
Rossz gombra kattintottál?

HuAn85:
Én nem találtam meg csak hülye fájlokat hozzá

Az intenzíven fekszem. Kérem, a sípszó előtt hagyjon üzenetet. Napról napra az újdonság varázsával ajándékoz meg az amnézia!

#2516
Nem konkrétan értem, h miért vagyok béna, de mind1...

Duddits
#2515
Béna vagy! Torrent-en is fönt van.

#2514
Szerintem nem nagyobb... max tovább tart bejárni... ha jól emléxem pttm ben mexikó is volt... ebben nincs... amúgy összehasonlítás képpen egy "nap" vagy másfél alatt le lehetett vezetni egy utat a keleti parttól a nyugatiig. Ebben vagy 2-2.5 nap... de nem vitázom. Dexter: DCn fent van. 10000%

DEXTER92
#2513
Egy olyan kérdést teszek fel, amit már sokmindenki feltett, de sose láttam rá olyan választ, ami egyértelmû és kétségtelen lenne.

Honnan szedhetõ le a Convoy [nem a film, a játék <#nyes>] ilyen feltételekkel:
Nem {annyira} vírusos
Ingyen van
És viszonylag legális

Én DC-n nem találtam meg... 😞

Az intenzíven fekszem. Kérem, a sípszó előtt hagyjon üzenetet. Napról napra az újdonság varázsával ajándékoz meg az amnézia!

Duddits
#2512
Hát azért azt nem mondanám, hogy kisebb a térkép! Igenis nagyobb!

#2511
Nem tudom, hogy a 2 ponton fordulással mire gondoltál, de ha azt csinálod amit leírtál, akkor szerintem összeharmonikálod a két pótot, ami nem biztos, hogy nagyon jó dolog <#eplus2> Amúgy egy észrevétel: a 2 pót közül az elsõnek kell bent lennie a piros forgó nyavalyában, a 2ik nem számít... legalábbis mintha ezt tapasztaltam volna... ha nem így van kövezzetek meg <#beka2>

#2510
Hella!
pár válasz: ha jól tom, nincs dupla pót küldetésen kívül (sajna). A tolatása sem olyan egyszerû... én már megcsináltam az összes dupla pótos missziót<#eplus2>
Sokban különbözik, de szerintem a játékélmény nem annyira jó... kevésbé jó sztem... Kisebb a térkép, nem tudsz átmenni Mexikóba, szebb, de bugosabb is, gyorsabb az tág fogalom, de nem vészes a gépigénye.
Sebességhatárok: autópályán olyan 135-138km/h városban 79km/h. Az alatt nem büntet rendõr, akkor se ha 35 mph-s tábla van <#nyes>Egyszer a 4 tengelyes vontatóval üresen haladtam egy küldetés felé, és 140 nél rámakaszkodott egy rendõr... nem kapott el <#mf1>
A konvojban haladásnak szerintem egyetlen elõnye van: kapsz pontokat, amikért idõvel kamionokat és újabb pótokat kapsz, ha jól vettem ki a játékból.
Asszem ennyi <#alien2>

#2509
Halihó mindenki!
Most készülök éppen sokkot kapni, hogy eddig nem tudtam errõl a játékról!
Teljesen leragadtam a Pedal To The Metal-nál...
Mióta van ez a játék kész?
És egy uccsó kérdés így a sokk elõtt: Mennyiben különbözik a fentemlített elõdtõl ez a verzió?
nem kellenek most itt nekem nagyon mély technikai részletek, csak hogy szebb-e, gyorsabb-e, nagyobb-e a bejárható terület, meg ilyen alap dolgok...
Köszike!

MSI G31M2FD V2 | C2D E4500 2,2GHz | 2x1GB Kingston DDR2 800MHz KIT | Galaxy GeForce 9600GT 512MB OC Xtreme Tuner | 320GB SATA2 HDD | FSP SAGA+ 450W Passive PFC | Hauppauge WinTV-HVR 1300 MCE

Magnumrolcsi
#2508
azt már ismerem véletlen neki(130-al leejtõn lefele) mentem és egybõl megbüntetett.Nem tudom miért .<#nemtudom><#idiota>

DannyL
#2507
Ja értem! 😊 Hát nekem az a nagyobb feeling amikor 120-al zúzok a leállósávban és egyszer csak ott parkol a zsarukám. <#vigyor1>

MAGELLAN Cycles www.alphateam.hu