53049

Hivatalos forum Oktató videók Kép feltöltése JoeDestroy_cucc Oktató vid_HU L_Viper cucc BMS manual_HU 80's Mod HT kisokos BMS Wiki Falcon4exe
-
#50604
Bump mapot betenni egy dolog, hogy a grafikai engine tudja-e értelmezni, és megtörni a fényt az éleknél, árnyékot tenni a mélyedésekbe, az a shader programozás része, ami nem biztos, hogy alapból tudja. DirectX-nek nem jelentene gondot használni, a kéréds a Falcon.
Tesselationnak semmi értelme a hard surface modelleken, mivel az minden poligont újabbakra bont (gyakorlatilag uyganaz mint a turbosmooth), a tök sima felületek is borzalmasan nagy polygon számot kaphatnak. Annak például talajon van előnye, ahogy közeledsz hozzá a felbontás növekedik, és a dislacement map egyre részletesebben tud a felületen megjelenni. A Hard surface modellek un. LOD modellekkel oldják meg az egyszerűsítést, szó szerint 6-7 különböző modellt tárol a gép, és azokat a legegyszerűbbtől kezdve a legrészletesebbik aszerint tölti be, hogy a kamera milyen messze van a modelltől (ez főleg a többi játékosnál faktor, amikor közelednek feléd akkor eleinte csak nagyon egyszerű, párszáz polygonos modellt tölt be, majd fokozatosan megy a több tíz vagy százezer polygonos modellek felé.) Itt a 3D modellezőre van bízva, hogy miből mennyit egyszerűsít. Viszont ez is nagyon játék függő, repszimek sokat LOD-olnak, egy stratégiai játék pl semmit. Pl. egy év eleji projectben a Ride3 Daytonai pályájához csináltam a nagy tribünt, ahhoz sem készült Maxban LOD, a játékban sem változik, mert egyszerűen olyan kicsik a távolságok, hogy a modellt ugyanazt rakja ki távolra is mint közelre (a méretéhez képest így is agyon van egyszerűsítve, 60K poly az egész, 1 km hosszú szerkezet). Ami látszik, hogy a tömeget teszi ki lépésenként, de ahhoz nekünk már nincs közünk.
Unreal tud olyan egyszerűsítést, hogy automatikusan LOD-ol, de az már programozás része, azt nem ismerem annyira. Annyit tudok, hogy Unrealos modellekhez nem szoktunk már LOD modellt csinálni külön. -
#50603
ja igaz, elfelejtettem, hogy high poly modelleket néztem aminél használják.
Mindenesetre nem tudom mekkora melo a bump map kezelését beletenni, de azt meg kéne tenniük.
esetleg egy Tessellation részt, aminél a gép tudja megnövelni a poligonszámot dinamikusan . -
#50602
displ. mapot nem használsz panelvonalakra, mert az módosítja a teljes 3D-t, és ahhoz olyan polygon sűrűség kell, ami a repülőgép 3D modelleken nincs (displ. map a 3D-t módosjtja, de a módosításhoz kell egy sűrű polygon háló amit módosít. Displ. mapból lehet megoldani hullámzást is pl).
Szegecsekre, panelvonalakra teljesen elég a normal map. Amíg van fény és árnyék, addig a normal map is gyönyörű végeredményt tud adni. A normal map ráadásul low poly modellen is használható mivel nem módosítja a 3D-t.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2018.12.22. 23:02:09 -
#50601
pont ez miatt irtam a disp mapot, mert azzal szépen meg lehetne oldani a panelvonalakat meg a szegecseket , vagy rádobni a kifutópályára , hogy ott is látszódjon az összeillesztések.és közelről is 3d-nek hatna. DE egy gép viszont nem olyan nagy, hogy jelentős számítás kelljen hozzá.
Meg a futómű gumimintájához,szellözök, beömlökhöz, a bombák felületi érdességére stb..
De legalább is megnézném mindegyiket, hogy mennyi különbség lenne a 2 eljárás között
Ha nem is változtatnának a modeleken, de pár ilyen grafmotor frissitst beépithetnének , a dx9es alapokon is lenne még mit csiszolni , hogy jobb teljesitmény és kinézet legyen.Fények árnyékok anyagok használata sokat jelent . -
#50600
Én használom Falconnál is a Reshade 3-at, ami legalább a fényeket, kontrasztot egy kicsit szebbé teszi, amihez viszont új grafikai engine kellene, az a csillogások, tükröződések. Ha azt vesszük, a CloD sem használ PBR anyagokat (még), de a régi típusú specular/glossiness is tud szép dolgokat létrehozni, nem csak a PBR-os metallic/roughness mapok. Amiben gyengébb, az a dinamikus fényforrások kezelése, áttetszőség kezelése, és persze általánosságban a sebesség. Reshade tud képjavító dolgokat is a játékra pakolni, élsimítás, sharpen effekt, ilyesmik. Nagyon látványos lehet a különbség (ilyen kabincsillogás, mint a Ps-elt képen van, ilyen még reshade alatt sincs). A 3D modellt azonban nem javítja ez sem, ahhoz új 3D modell kell mindenképp.
Displacement mapokat én hanyagolnám, azok arra jók, nagyon nagy felületi eltéréseket tároljon bitmap formában, ez a 3D modellt is módosítja. Jellemző használat például kavicsos, köves talaj FPS játékokban. Viszont ez eléggé erőforrás igényes. A normal mappok a 3D-hez nem nyúlnak, csak a felület irányával játszik, azt szimulálja, mintha a felülete más irányba nézne, mint amerre a 3D modell polygonja áll, ezért a fények-árnyékok játéka 3D hatást kelt. Ha megnézel egy displacement mapot lapos szögből, ott fogod látni a felület módosítását, kiugró, beugró részeket. Ha normal mapot nézel lapos szögből, ott a normal map hatása folyamatosan gyengül, és laposnak látod a felületet is.
-
#50599
igen , első pillantásra azt hittem real fotó.
Remélem , hogy csiszoltnak majd ezen a téren is és eltünik a HDR-es nagy fénypaca is.
De nem tudom, hogy milyen beálltásokkal vagy géppel tolja, mert valakinek a képei olyanok, mintha valos lenne másaknak meg gagyi recés és látszik, hogy hol szögletes a model pár helyen, de nála meg semmi ilyen nincs.
A skin is elég jol sikerült.
De azért nagyon sokat dobna az összhatáson egy disp map(normal map) vagy occlusion map.
Nem tudom, hogy ez mennyire enné az erőforrást, de szinte egy plusz textura hozzáadásával, rengeteg extra részletet lehetne a gépekre pakolni poligon növekedés nélkül. -
#50598
Nagyon jó.
Mennyit számít ha kicsit játszanak a fényekkel :) -
#50597
nem csúnya
kis PS:
-
#50596
-
#50595
Na ja, csak én meg '80s környezetben repülök... -
#50594
nem is egy , az orosz kuznyecovot is csinálta radium.
Meg ma irta, hogy egy titkos dolgon ügyködik, de nem mondhat mást egyenlőre róla.
Gyaníthatóan valami ami 4.34el kapcsolatos.
Nagy valószínűséggel ez a kép is abban készült már, ezért van a legtöbb képen csak a víz fölött lefotózva amit csinál, nehogy valami olyan részlet derüljön ki amit nem akarnak.
amúgy F35ösből van már jó 3d modell benn? mert valamelyik nap láttam egy bms videót amibe sztem Hayab f35-ös modelje volt. -
#50593
Egy kezemen meg tudom számolni hányszor indítottam éles bevetésen IR-t. Ha lehet fel sem teszek, mert csak viszi a helyet az Amraamtól
. BVR rulez.
-
#50592
Én 4.33-mal kb. a TFR-t próbálgattam F-111F/F-15E low level szeretete miatt és ennyi. Meg videóztam. A 4.34-gyel talán már repkedek, ha az IR kód és minden más jó lesz benne. Mert ez nem működik jól a 4.33-ban... -
#50591
Jól néz ki de Harrierrel nem szoktam repkedni. Állítólag jön új Hordozó modell is 4.34-ben. -
#50590
Nem gyenge kinézetre amiket Radium összerak.
-
#50589
A valós IFF modellezés alapja az, hogy legyen nyaláb modellezés. -
#50588
Transponder kódok az IFF rendszer részét kellene, hogy képezzék, én remélem, hogy ez is fejlődik. Most nagyon az AWACS-ra vagy TGP azonosításra vagyunk utalva, jó lenne, ha ez változna.
Akkor az az IFF is olyan volt, mint ami most DCS-ben van. Ez egy vicc (és ami viccesebb, orosz oldalon évek óta az van). Azt tudom, hogy BMS-nél már mondták, hogy ilyet ők nem tesznek bele, viszont tök jó lenne, ha sikerülne valami komplexebb, valószerűbb dolgot leprogramozniuk. -
#50587
A wiki szerint a 3as mod , minden gép egyedi azonositója. amit eddig én láttam, az a 6400as helyett 7500 volt, de a leirás szerint ennek minden gépnek más más kéne , hogy legyen.
amugy igen ugy hallottam, hogy egy kicsit részletesebb lesz az IFF. talán az FF ben volt is már egy kezdetleges azonositési procedura, csak ott meg egy kicsit über volt, mer elég volt egy radar scan és felderitette, ki a saját ki az ellen . -
#50586
Értem. Hát, akkor majd kiderül, remélem hamarosan :) -
#50585
Fogalmam sincs. -
#50584
Szakmai kérdés. DED alapértelmezett lapon, lent középen van egy szám, ami 4.33 (és előtte) fixen 6400-ra van állítva. 4.34-es (vagy annak mondott) videókon az a szám már nem 6400 szokott lenni. Azt olvastam, hogy az az IFF konfighoz tartozik. Lehet, hogy lesz működő, normális IFF is 4.34-ben?
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2018.12.15. 00:00:14 -
#50583
Tudod, most van péntek...
És igen, vannak dolgok, amiről többet tudok, mint te. Furcsa, hogy ez eddig még nem esett le, de amikor erre felhívom a figyelmed, és ezen menetrendszerűen besértődsz, akkor mégis és vagyok a rossz zsaru a szemedben...
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2018.12.14. 23:40:07 -
#50582
tavaly januári video és már 4.34es verziót ir . -
#50581
Kérek engedélyt meghunyászkodni hatalmasságod előtt, mert te mindent jobban tudsz , nálad nem lehet okosabb lenni ....
De ez a post is azt bizonyítja, hogy vannak még olyanok akik hasonlóan gondolkoznak mint én, az igaz, hogy nem az évforduló napján .
Ha most nem pár perce tette volna ki vagy nem látod akkor mibe kötsz bele?És én kérek elnézést, hogy nem nézem át az egész internetet, hogy hova tettek ki új postot. gondoltam lesz egy topic és oda teszi ki mindenki amit akar. -
#50580
Pontosan. De repvez valahogy kívülről mos is okosabb akart lenni...
Az FF csapatnak ki is volt a PR-osa? Izé, nagyrészt én, a legtöbb videót az FF csapat léte alatt én adtam ki preview-ba. Valahogy mintha elfelejtené repvez, hogy én voltam dev team tag és láttam belülről a működését.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2018.12.14. 22:36:22 -
#50579
Tessék. Fejlesztő a reg date alapján, amikor még belsős fórum voltl a mostani.
Eddig soha nem látott Falcon 4.0 beta videóval.
Valahogy mindig sikerül mindig valamit fennakadni, amit a türelem megold...
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2018.12.14. 22:32:50 -
#50578
Ja, értem. Én a dev updatekre reagáltam. Az évfordulós megemlékezés sem 5 perc, ráadásul ahhoz olyan "ünnepi" hangulat is kell, ami lehet, hogy nekik épp nincs. Ezt kívülről nem tudhatjuk... -
#50577
itt most nem is ilyesmire gondoltam, csak, hogy legalább egy pár sort írhattak volna, hogy mi volt , egy kis megemlékezést , hogy ők hogy élték meg azt az időszakot amióta benne vannak és esetleg pár olyan dolgot is ami már elmúlt , de érdekes lehet.
vagy gondoltam, hogy régi verziókból pár eddig nem ismert részlet ,kép ,videó esetleg felkerülhetett volna. FF ből OF bol
biztos vannak ilyenek pár embernél elfekvőbe.
vagy csak egy szimpla minden jól halad írás..
Főleg azután, hogy egy kicsit megbolygatták a kedélyeket a csávó eltávolítása miatt.
Lehet ezt úgy, hogy nem kell az éppen aktuális dologból megmutatni semmit.
De egy gesztus legalább a közösség felé, hogy nekik, értük készül. -
#50576
Nekünk külön emberünk van rá. Volt egy időszak amikor nem volt PR manager, mert sajna kirúgtuk az előzőt. A srác, aki ideiglenesen átvette (3D modellező), az mondta, hogy soha többet egy rossz szava sem lesz a PR-osokra, és ő többet a közelébe sem akar menni. Eleve rimánkodni kell mindenkinek, hogy küldjenek anyagot. Amit nyilván senki nem küld, ha nincs kész. Vagy ha nem baszogatják naponta, hogy "hé, kűggyé' képet". Az sem jó móka, ha előre ellövi azt a poént, amit régóta titkol, hogy majd mekkora meglepetés lesz. Olyat sem tehetsz ki, ami nagyon work in progress még, mert akkor elkezdődik a sivákolás, hogy ez még sehol nincs, abbandon a project, mindennek vége, az utolsó oltsa le a villanyt. MINDEN fórumon megvannak ezek a parasztok, egyik sem kivétel. Aztán ha megvan a dev update, utána az adott fórumon kell válaszolgatni, helyretenni a spekulációkat, leállítani aki a hülyeségbe lovalja bele magát, fogadni a dícséretet, lelkesíteni a tömegeket, hogy majd várják az újabb dev update-et... nem csodálom, hogy ha nincs külön emberük rá, és amúgy is szeretnek egy nagy meglepetéscsomagot kiadni sok apró helyett, akkor a dev update náluk ilyen. Vagyis semmilyen. -
#50575
kb 5 perc .
Tomék csapata a fejlesztés mellett szán időt minden hónapban több perces videót szerkeszteni és megszerkeszteni egy posztot.
Itt meg egy elég különleges alkalomra, ami nem gyakran esik meg a játéktörténelem során nem képesek 5 percet szánni , hogy megemlékezzenek ?
És itt, most nem az a lényeg, hogy ingyért szabadidőbe vagy főállásba csinál valaki valamit. -
#50574
A fejlesztők fejlesztenek. Meg ünnepek előtt van aki örül, hogy lyuk van a seggén. -
#50573
Hát azért nagyobb érdeklődésre számítottam az évforduló alkalmából.Legalább a fejlesztőktől egy kis megemlékező pár sor, de jóformán csak lelkes ujjoncok és régi felhasználok írtak. -
#50572
Köszi.
A linken mellékeltem mindegyik skin csomag mellé screenshotokat is, hogy hogy néznek ki. -
#50571
Írtam Mav-jp-nek pm-ben a téma kapcsán. -
#50570
Ha nem, akkor nem. Nem para, csak eszembe jutott, hogy ezek anno elkészültek, de igazán nem használják őket sehol. -
#50569
Felajánlottam a teljes 4.32 minden anyagát az F-20-tól a skinekig. Nem kellett senkinek, de megkérdezem megint, mert pl. F-15 póttank szétválasztás és skin azért a minimum lenne és a többi skin alkalmazása is pár perc. -
#50568
Videót nézve ugrott be. Ami skineket csináltunk neked (Lecso meg én), azokat nem küldenéd el Mav-Jp-nek, vagy aki a skinekkel, 3D-vel foglalkozik? Ha akarják mindenféle licenckorlátozás nélkül betehetik akár az alapjátékba is. Elküldtem volna már nekik, csak nemtom kit lehet az ilyennel zaklatni (azt sem tudom 4.33 modellekkel még kompatibilisek-e, ezek ugye 4.32-höz készültek anno).
https://drive.google.com/open?id=1ziCdUlmBMDgXhyo9Yxzjw2Mo2hr67uz2
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2018.12.11. 22:49:49 -
#50567
Csak egy helyen toltam el. Falcon 4 van Falcon 4.0 helyett, mert nagyon ez ment át már a köztudatban. De legalább ettől eltér az eredetitől, ezt már nem javítom ki.
Viszont kedvem lett újra videózni. 4+ éve nem csináltam videót, lehet, hogy ez az oka. :) -
#50566
Jó lett szerintem is.
-
#50565
A 4.34. kijövetele után egy Parade szerű klippet jó lenne csoportosan összehozni.
Hát, ez sem tegnap készült...
