
Hivatalos forum Oktató videók Kép feltöltése JoeDestroy_cucc Oktató vid_HU L_Viper cucc BMS manual_HU 80's Mod HT kisokos BMS Wiki Falcon4exe
-
#50604
Bump mapot betenni egy dolog, hogy a grafikai engine tudja-e értelmezni, és megtörni a fényt az éleknél, árnyékot tenni a mélyedésekbe, az a shader programozás része, ami nem biztos, hogy alapból tudja. DirectX-nek nem jelentene gondot használni, a kéréds a Falcon.
Tesselationnak semmi értelme a hard surface modelleken, mivel az minden poligont újabbakra bont (gyakorlatilag uyganaz mint a turbosmooth), a tök sima felületek is borzalmasan nagy polygon számot kaphatnak. Annak például talajon van előnye, ahogy közeledsz hozzá a felbontás növekedik, és a dislacement map egyre részletesebben tud a felületen megjelenni. A Hard surface modellek un. LOD modellekkel oldják meg az egyszerűsítést, szó szerint 6-7 különböző modellt tárol a gép, és azokat a legegyszerűbbtől kezdve a legrészletesebbik aszerint tölti be, hogy a kamera milyen messze van a modelltől (ez főleg a többi játékosnál faktor, amikor közelednek feléd akkor eleinte csak nagyon egyszerű, párszáz polygonos modellt tölt be, majd fokozatosan megy a több tíz vagy százezer polygonos modellek felé.) Itt a 3D modellezőre van bízva, hogy miből mennyit egyszerűsít. Viszont ez is nagyon játék függő, repszimek sokat LOD-olnak, egy stratégiai játék pl semmit. Pl. egy év eleji projectben a Ride3 Daytonai pályájához csináltam a nagy tribünt, ahhoz sem készült Maxban LOD, a játékban sem változik, mert egyszerűen olyan kicsik a távolságok, hogy a modellt ugyanazt rakja ki távolra is mint közelre (a méretéhez képest így is agyon van egyszerűsítve, 60K poly az egész, 1 km hosszú szerkezet). Ami látszik, hogy a tömeget teszi ki lépésenként, de ahhoz nekünk már nincs közünk.
Unreal tud olyan egyszerűsítést, hogy automatikusan LOD-ol, de az már programozás része, azt nem ismerem annyira. Annyit tudok, hogy Unrealos modellekhez nem szoktunk már LOD modellt csinálni külön.