53049

Hivatalos forum Oktató videók Kép feltöltése JoeDestroy_cucc Oktató vid_HU L_Viper cucc BMS manual_HU 80's Mod HT kisokos BMS Wiki Falcon4exe
-
#51524
Ez hobbiproject, nem függenek semmilyen bevételtől, egyáltalán nem prioritás, hogy újakat vonzzanak be. Ha a fedélzeti rendszereket, avionikát nem tudják olyan szintűre megcsinálni, mint a 16-os, akkor szerintem sincs sok értelme csak az FM-et polírozni, mert ez az FM csak a human játékosoknak kell, azok viszont alig használják a gépet ha a kabin nem pontos, vagy ha nem azokra a típusokra épül a hadjárat. Az AI tud használni egyszerűsített FM-et is, mert nála pontosan meg tudod mondani, hogy milyen manőverekből válogat repülés közben. Attól az az FM nem lesz rossz, csak nincs felkészítve minden eshetőségre, ami egy júzer eszébe jut(hat), amiket a komplex FM kódnak ismernie kell. Mindezeken felül az F-16 szintű szélcsatorna és FLCS adatok sem állnak rendelkezésre más gépről, azok nélkül pedig nem lehet normális FM-et csinálni. -
Daniel075 #51523 Az új játékosokat nem lehet csak egy repülővel bevonzani. Én például a Harrier miatt kezdtem el BMS-ezni, persze így több év repülés után már nekem is inkább az új core feature-ok kellenének jobban.
Utoljára szerkesztette: Daniel075, 2019.12.08. 22:27:06 -
#51522
Valahol írták, hogy a GD/NASA doksit a BMS-be kalapálni volt ennyi idő. Akkor felülírták a korábbi FM-et. -
#51521
Az F-16 FM valójában 15 éve készül. A HFFM-mel kezdődött és folyamatosan fejlődött. -
#51520
Azt vedd figyelembe, hogy az F-16-os FM öt évig készült, a Hornet kb. kettőig. Az ilyen modelleknél, ahol az avionika miatt amúgy sem lehet teljes értékű a modell, ennyi időt beleölni szerintem pazarlás. Akkor inkább ugyanez a programozó dolgozzon core feature-okon. Datalink, radar, comms, ATC, AI - rengeteg terület van, ahol még sok újdonságot tehetnének BMS-be.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.12.08. 21:24:02 -
#51519
Azt már sehogy. Az kód. -
Daniel075 #51518 Egyébként van valami elérhető eszköz amivel lehet szerkeszteni a BMS-t ? Az "alap" editorban már sikerült aránylag egyszerűen megcsinálni a lézeres mavericket is, de például MFD oldalakat hogy lehet szerkeszteni ? -
#51517
Az A-10 esetén kezdemények vannak régóta, FCS nélküliségében. Az F-15C repteljesítmény elég pontos egy pontig. A gép 1G gyorsulása pontos, tolóerő és légellenállás biztosan stimmel. Mert teszteltem FM és mással is, pl. a Streak Eagle rekordokkal. -
Daniel075 #51516 Érthető hogy nem lesz minden géphez külön avionika, de azért a flight modelleket megcsinálhatnák rendesen az a-10, f-15e, harrier gépekre is, ha már az f-18-asnak sikerült. -
#51515
Legfeljebb 3rd partyban jelen állás szerint. Amennyire tudom nincs szándék a BMS csapat felől, hogy legye szeparált avionikai modul és szimbolika. Ez továbbra is egy F-16C szim és minden más csak extra. -
Daniel075 #51514 Az F-18-as 3D modellje/cockpitje most is a második legszebb a 16-os után, még a flight modell is oké, de a 16-osból átrakott avionika már nem annyira, és gondolom ezt nem is fogja senki megcsinálni. -
#51513
Az F-18E/F-re is azt irta Radium, hogy sokkal részletesebb lesz mint az eddigiek, gondolom, az már az uj grafmotorra készül és ott nem lesz 30k poly szám megkötés.
Bár ahogy tudom, most is lehetne már több polygonszámú modelleket használni, csak a kellő FPS szám fenntartása miatt ennyit határoztak meg a devek . -
#51512
Elég durván néz ki ahhoz képest, hogy egy kb. sokadvonalbeli gép.
-
#51511
Köszönöm, helyes kis cucc, de numerikus billenyűzetre már elég jól ráállt a kezem az ufc-vel kapcsolatban. Az MFD- az már macerásabb, most tervezek nagyobb moniort venni és arra gondoltam a mostanit (régi 22"-os még analóg D-sub-os, viszont 1080p-s) befognám a 2 MFD megjelenítésére. Erre rá lehetne faragni a Thrustmaster Cougar MFD-jét. Csak az a baj, hogy helyem nincs erre az íróasztalnál :) -
#51510
Mivel ebben a verzióban (is) már sokat kell b.szkódni az UFC-vel és az MFD-kkel, ezt a helyedben mindenképp kipróbálnám.
Nekem működik, a topik utolsó oldalain vannak leírások hogyan kell a 4.34-hez beállítani.
Nagyobb telefonon, kisebb tableten hálás cucc. -
#51509
UFC=ICP+DED vagy nem? Amúgy a boton és gázkaron minden bizbaszt átnéztem, hogy mi mire való így variáltam össze az saját vezérlőmre. Elcsesztem vele két estét de összejött. Egy T.16000M FCS HOTASom van, elfért minden rajta, nem kellett második 'réteget' használnom. -
#51508
Ha van HOTAS-od akkor megkönnyitheti az életed, de ha nem vagy képben, hogy mit mikor és miért kell csinálni, akkor hiába lesz felprogramozva a hotas, ha nem tudod mikor kell a gombokat nyomogatni.
És régebben elvoltam hogy csak a kabinba kattintgattam az egérrel. Az UFC-itt ICP ként hivatkoznak rá -
#51507
Na, így indulásként arra jöttem rá, hogy a legelső dolog amit meg kell csinálni, az a botkormány és gázkar gombjainak felprogramozása a játékvezérlőimre, minden mást egyenlőre a kabin kapcsolóival működtetek. A legátláthatatlanabb elsőre az UFC volt, de már tisztul a kép. -
#51506
Valamelyik nap meghallgattam az IDDQD-s műsort. Sok régi szép emléket idézett fel, bár nem mindegyik játékot ismerem/ismertem, sőt ma már elég nehéz felidézni azokat is amikkel játszottam. Az első nekem még '92-ben az 'F-15 Strike Eagle II' volt. Életem egyik meghatározó pillanata volt, szerintem ott fertőződtem meg a repüléssel. Annyira, hogy a csepeli Kossuth-ban végeztem 2001-ben mint Repülőgép-szerelő technikus, bár a szakmában sosem dolgoztam :) Strike Eagle III, Fleet Defender, LHX, Jane's Longbow, US Navy Fighters, Gunship 2000, Domark féle MIG-29M, RETAL-t is toltam egy ideig, Flanker 2.5 és volt még pár aminek a nevét most nem tudom felidézni. EECH-t már felnőtt fejjel próbáltam ki, ahhoz is tolták sokáig a közösségi modot de szerintem ő 2016-ban halt meg végleg az EECH 1.16-al. Néhány legális emlék a múltból:
-
#51505
Én most kezdem majd megtanulni mindazt, amit soha nem tanultam meg. Tök jó lenne, ha lenne egy oktatóm, aki vágja mindezt. Mivel nem noob vagyok sanszosan gyorsan felszívnám magam. -
Daniel075 #51504 Igazából nincs is sok minden amiről lehet beszélni. Az F-16 közel tökéletes, a dinamikus kampányok elképesztően jók, és még lehetne sorolni. -
#51503
Repkedni többen repkedünk vele, de ja, nincs nagy nyüzsgés errefelé :) -
#51502
Sziasztok! Hát már évek óta nem jártam errefelé, de ha kitart a lendület akkor most már lesz időm és energiám beleásni magam ebbe a sokat csiszolt de kevesek által értékelt drágakőbe. Ahogy látom itt is hárman tartják a frontot :) -
#51501
Rövidítés jegyzék. -
#51500
Iddqd blog, szimulátor töri podcast. -
Talon11 #51499 Kellenek is ezek az új 3D modellek, javítják is az élményt rendesen. -
Daniel075 #51498 Jó hogy lesz egy szép új 3D modell, de én már laser mavericket és apkws-t szeretnék lövöldözni. -
#51497
Lesz ilyen is majd. -
#51496
-
#51495
-
#51494
Textúra HD mod. -
#51493
A normal mapot én sem értem miért jött most ide, viszont az igaz, hogy a normal map az az árnyékot szimulálja. És a fényeket. Pontosabban a lapos felületre húzott normal map textúrában tárolja (a pixel színével jelezve) a felületnek az irányát, ha az 3D-ben, poligonból lenne kialakítva. És ezen a kialakított felületen a fény és árnyék úgy fog játszani, mintha 3d modell lenne (ezt kell kezelnie a shadereknek, Falconban pl ez nincs). Viszont ha lapos szögből látod a felületet, akkor látszik, hogy nincs 3D modell csak a lapos felület, amire rávetül a fény és az árnyék, és lapos szögben sokat torzulhat is. -
#51492
A normál mappal el vagy tévedve, mert semmi köze nincs az árnyékok számolásához.
Az egész a modellekhez van köze, hogy ne high polyhon modelleket kelljen beletenni, hanem alacsony számút amire ráteszed a high polys texturáját igy közel ugyan ugy néz ki, de néhány helyen látszik, hogy csak egy sik felület. és emiatt az árnyéka is csak sik felület lesz.
A raytracing ,meg teljesen másról szól
Te kevered a shadow mappingot és a normal mappingot.
Kettönk közül te az aki kevésbé tudja mi miért van.
Tom csak azt fejtette ki, hogy az NVIDIA raytracinggel szebb lesz az eredmény és igen erőforrás zabáló., de a Wot-os dolognál ő is azt mondta, hogy használnak hasonló eljárást és hogy a shadow map helyett használják és realistikusan generálják kevesebb polygon bevonásával.
Én is ezt mondtam, semmi többet, hogy a jelenlegi rendszereknek minden polit meg kell vizsgálniuk, hogy melyik vet árnyékot a Wot féle meg ennek töredékét és ezzel sporolnak. és mégha nem változik semmi akkor is hasznos ha ugyan azt kevesebbel megoldja. -
#51491
A normal map arra lett kitalálva, hogy nagyon erőforrás spórolással lehet árnyékot számolni, dinamikusan szépen.
A ray tracing sokszor alig néz ki szebben, de cserébe iszonyatos erőforrásokat követel meg.
Semmiféle kapufa nincs. Szokás szerint linkeltél valamit és nem értetted meg. Úgy, hogy ketten magyarázták el neked, egy fejlesztő és egy műkedvelő, aki legalább érti miről van szó...
Mert az, amit a WoT mutatott nem szebb, ergo nincs értelme rá áttérni. Sokkal szebbhez SOKKAL több erőforrás kell.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.10.18. 16:19:34 -
#51490
ugy látom te nem érted, és te nem tudod, hogy mit akarok mondani.
Hogy kevered ide a normal mapot?
Neked kéne utána nézni, hogy mi is az .Annál kell egy high polygonu modell amiről leveszik a nromal mapot és ráteszik a kis polygonszámura.
Amit meg most mutattak a wot-ban, annálsemmit sem kell változtatni a modellen sem a texturán, hogy kevesebb erőforrást használjon fel ugyan olyan vagy jobb eredmény eléréséhez.
A wot-ban se esett szó, hogy bárhol is hozzá kellett volna nyulni a modellhez .
Mig a normal mapos megoldásnál Ha be akarod tenni a játékban akkor ujra kéne csinálni azokat a modelleket amire használni szeretnéd 2 példányban legalább.
ugyhogy ez kapufa nem nyert.
-
#51489
Úgy látom nem érted. Ezek az "új eljárások" nem erőforrás kímélőbbek. Sokszor csak minimálisan szebb eredményért is igen sokat kérnek el erőforrás oldalon. Kérlek nézz utána, hogy mi az a normal mapping, mi alkalmazta először és ki fejlesztette ki és mekkorát szólt akkor. Mert az az erőforrás spróolásról szólt. A Doom3 techdemó mutatta meg először asszem.
-
#51488
minden bizonnyal észrevenném, mert most a shadow map sokszor hiányos és olyan részek sincsenek árnyékba aminek kéne, vagy nem ugy ahogy kéne. Esetleg recés a széle vagy nincs soft shadow
Meg már megérné ha mondjuk 40 fps helyett 60at tudna az uj eljárással mégha a látvány nem is nagyon változna és maradna az 1 fényforrás.
Majd meg kell nézni wot-ban mit produkál elötte és utána. -
#51487
Ez a blokkosított algoritmussal leegyszerűsített környezet/objektumok, ez nem új dolog, a CloD például a repülőgépek és fák ütközésmodelljét számolja hasonló módon, egyre kisebb blokkokat számol attól függően, hogy milyen távol van a géptől, ezért nem kell az összes fát állandóan csekkolnia, csak azt, hogy "nagy blokk" van-e elég közel, és akkor sűríti a mintavételt. A WoT-os megoldásnak egy előnye van, hogy szebb az árnyék, mint shadow mappal. Oké. Te észrevennéd a különbséget, ha nem csinálnak róla ilyen videót? Biztos ügyes megoldás, csak épp sok változást nem hoz, ellenben rengeteg meló van vele. És az is feltűnő, hogy ők sem a teljes global illumination dolgot integrálták a játékba, csak az árnyékokkal szórakoztak, ami a raytracing technológiának csak egy kis szelete.
Repszimben az RTX-et én egy helyen tudnám elképzelni, ahol a jelenlegi megoldásokhoz képest tényleg sokat tudna javítani, azok a különböző időjárási effektek, hogy a nap hogyan szűrődik át a felhőn, az egyik felhő hogyan világítja meg a másikat, hogyan lesz szürkés derengés a vihar alatt, hogyan látszódik felhőben egy villám.
De mint minden volumetric effekt, ez is nagyon nagyon függ attól, hogy mekkora területre mennyi fénysugárral számoltatod ki. Ha sok fénysugarat használsz az borzalmasan nagy erőforrást elvisz. Ha keveset, akkor meg foltos, zizis lesz a végeredmény. A repülőgépek, városok, kabinbelső fényeire az RTX ma még borzalmasan hardware igényes, pontosabban az RTX 20xx kártyákon kívül mindenki másnak szoftveresen kellene számolnia, ami nem a realtime render kategória még mindig.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.10.17. 18:15:58 -
#51486
ezekszerint nem nézted elég figyelmesen a videot és vagy nem tudod mi a különbség az NVIdia RTX és e között.
TE megint azt irod, hogy a mostani állapothoz képest ha bejönne az Nvidia által használt RTX akkor mi lenne.Én azt mondom, hogyha mostani rendszer muködik folyamatosan és ezt felcserélik egy olyan rendszerre aminek nem kell a teljes 3d modell poligonszámát lecsekkolni, hogy árnyékot vet e vagy sem igy megsopolnak vele erőforrást, ergó, több marad ugyan olyan vagy realisztikusabb megjelenésre.
-
#51485
Nem értem. Végig RTX-nek hívják. Akkor mi, ha nem RTX...? 
Az megvan, hogy mivel a repcsi fő eleme a kabin és annak is nőni fog a poligonszáma, ha közel van másik gép, akkor egy repszim is olyan poligonszámmal dolgozik, mint egy FPS játék? És több fényforrás van? RTX nélkül is FPS problémás minden repszim. Te meg erre nyakönöntenéd ezzel...
Lásd F-14-es. Tényleg iszonyatosan szép, de amikor promóuzák, akkor az a 60 FPS közelébe nem tudták vinni ez szinte üres térképen. Na erre lenne vicces rádobni az RTX-et. Még a nagyotmondó ED sem tervez ilyet.
A kabint nem tudná értelmesen kiszámolni. Már eleve azért, mert több verődés, több fényforrás és sokkal több kitakart felület van.
Azokban a játékokban, ahol van RTX nincs több száz egység, nincs radar, nincs fizika, nincs IR, kód és olyan vas kell alá a 60 FPS FHD alatt is, hogy befosol. A legújabb Control nevezetű játékban is pár ellenfél és effekt van és ott is bezuhan az FPS.
Nem értem, hogy téveszméket miért nem tudsz elengedni...

