• VO101Tom
    #51487
    Ez a blokkosított algoritmussal leegyszerűsített környezet/objektumok, ez nem új dolog, a CloD például a repülőgépek és fák ütközésmodelljét számolja hasonló módon, egyre kisebb blokkokat számol attól függően, hogy milyen távol van a géptől, ezért nem kell az összes fát állandóan csekkolnia, csak azt, hogy "nagy blokk" van-e elég közel, és akkor sűríti a mintavételt. A WoT-os megoldásnak egy előnye van, hogy szebb az árnyék, mint shadow mappal. Oké. Te észrevennéd a különbséget, ha nem csinálnak róla ilyen videót? Biztos ügyes megoldás, csak épp sok változást nem hoz, ellenben rengeteg meló van vele. És az is feltűnő, hogy ők sem a teljes global illumination dolgot integrálták a játékba, csak az árnyékokkal szórakoztak, ami a raytracing technológiának csak egy kis szelete.

    Repszimben az RTX-et én egy helyen tudnám elképzelni, ahol a jelenlegi megoldásokhoz képest tényleg sokat tudna javítani, azok a különböző időjárási effektek, hogy a nap hogyan szűrődik át a felhőn, az egyik felhő hogyan világítja meg a másikat, hogyan lesz szürkés derengés a vihar alatt, hogyan látszódik felhőben egy villám.
    De mint minden volumetric effekt, ez is nagyon nagyon függ attól, hogy mekkora területre mennyi fénysugárral számoltatod ki. Ha sok fénysugarat használsz az borzalmasan nagy erőforrást elvisz. Ha keveset, akkor meg foltos, zizis lesz a végeredmény. A repülőgépek, városok, kabinbelső fényeire az RTX ma még borzalmasan hardware igényes, pontosabban az RTX 20xx kártyákon kívül mindenki másnak szoftveresen kellene számolnia, ami nem a realtime render kategória még mindig.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.10.17. 18:15:58