3DSMAX - Final Render
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
per aspera ad astra
Valaki tud letöltési linket a Final Render-hez ?
Akkor ebbõl kiindulva vissza a járólapokhoz:
Ezen a járólapon, ami nálunk van, nem ejelntkezik az a jelenség, amit leírtál, vagyis, köszönhetõen a mikroszintû egyenetlenségnek, szinte tök fehér fényt juttat a szoba nagyon sok pontjára, amik onnan aztán tovább.... stb, ezért (vevel nálunk is zöld a kõ) nem tök zöld az elõszoba, csak zöldes....
A probléma még mindig uygan az: Miért nem lehet egy füst alatt kapcsolgatni mindezt. Külön be kell lõni a causticsot, meg a GI-t.
S a másik problema: A caustics által keltett fotonmegvilágítás nem számolódik tovább GI szinten. Vagyis kapok egy böszme nagy fehér foltot a falon - egy tükörpadló esetén - Ezen kívül semmi. Az a böszme nagy folt pedig a valóságban igencsak szórná a fényt, így valamennyire a szoba is világos lenne, talán majdnem annyira, mintha a padló nem is tükörbõl lenne. Mert akkor azt is figyelembe lehetne vetetni a rendszerrel, hogy a falakról megintcsak visszaverõdõ fénysugarak eljutnak újból a tükörpadlóra (Ehhez itt GI fotonok kellenének) és onnan pedig, változatlan színnel, továbbhaladnak visszaverõdnek... (Ehhez itt pedig már caustics kellene)
Namármost(hmmm) ez az, amit nem tud egy rendszer sem megcsinálni, mert külön kezelik a diffuse, és a visszavert (reflection-bõl) GI-t. (Caustics, és GI)...
Persze erre szükség is van, mert ez a sarkallatos probléma egy-két megoldással kiküszöbölhetõ, és így egy csomó helyen egy csomó idõt meg lehet takarítani....
De mindezek ellenére lehetne egy olyan algoritmus, ami ténylegesen úgy kezeli a fényt, mit ahogy az a valóságban viselkedik, mégha böszme lassú is.... Végszükség esetén integrálva a rendererbe.
Ugyanis, ha most nekem fizikailag pontos fényszámítás kell, ami egy füsût alatt megoldja az elõbb, és általában, tárgyalt problémát, akkor egy radiosity megoldást kell keresenem.
De továbbra is maradok azon az állásponton, hogy ez a téma lassan kicsit szócséplés, mert már nagyon kibeszéltük. És mindketten ismételjük magunkat, egymást, stb....
Azért jó kis csevej volt. 😊)))))))
(Már ha itt vége... 😄 )
per aspera ad astra
Aldaryn azt nem értem miért olyan fontos számodra az, hogy a padló nem homogén szerkezetû. Lehet, hogy mikro szinten nem az, de makro szinten homogén. Szal lehet hogy egy márványlapra nézve minden kis mélyedés más és más fele veri vissza a fény utáját (más-más a bebesési szögük) DE: és itt hoznék egy példát
Nálunk az elõszobába járólap van lerakva, ez nem fehéres, hanem ilyen zöld, de ez nem lényeg. a szoba nyugati fekvésû, és ugyan itt a nyugati oldalon egy nagy üvegajtó van, vagy szinte az egész oldalfal üvegbõl van (szal bõven jut be fény). Nyaranta úgy 16-17 óra magasságába, ha bemegyek a szobába, és elnézek az "üvegfal" fele, egy nagy caustics foltot látok (ez nálam a makro szint) vagyis hiába van az, hogy egy járólapra nézve minden kis dudor más-más fele szorja a fényt, egy adott szögbõl úgyis úgy látod majd, mintha mind feléd verné, hiszen az apró különbségek összeolvasnak. Nemtudom érted-e?
Ha teljesen homogén a helyzet, akkor nincs tükrözõdés csak szóródás, ilyenkor tud érvényesülni a diffuse szín, mert ha van reflect, az elvezeti a fényt, vagyis a diffuse színre úgymond nem jut fény, hogy befolyásolná a GI-t.
Parkettánál is ugyan ez van, hiába barna az a nyavajás parkett, ha szóródna a szoba elég komor szineket kap. Márpedig a parkettán van egy lakkréteg, ami vezeti a fényt, pl egy fehér falra, ami aztán tud interferálni a többi falakkal és a plafonnal.
Ilyentéren tényleg jobb ha van az embernek egy kis MR elõképzettsége, hiszen ott a globál és a direct sugázás külön van (jó direct meg indirect brazilban is van😊) csakhát MR-be csinnyán kell bánni GI-vel hiszen jóval tovább tart a photonmap leszámolásának mint pl ez brazilba vagy fR-be. Ígyaztán sokszor csak "diffuse világítást" használ az ember, én legalábbis XSI-be.
Just tapping 2 buttons! http://wow.allakhazam.com/profile.html?2033148
Jók az ötleteid. 😊 Én is mondok egyet: Fogtam a szobát, és egy full fehér padlóval (némi plusz sárgás szín) és egy erõs directtel lerendereltem a képet. ezután a padló megkapta a végleges materialt, és a direct is a végleges fényerõt. És újra render. Persze a "reuse photons" be van kapcsolva. 😊
Segédlámpákat itt kifejezetten nem akartam használni, ez amolyan fR vs. Brazil "bruteforce" meccs, ami csak, és kizárólag a rendererek képességeire támaszkodik. Teljes mértékben saját felhasználásra és okulásra....
Más: HDRI szerintem egy alapból érdekesen kezelt dolog, mindenki a világításra használgatja, pedig én általában arra hsználom a legkevesebbet (Fõleg azért, mert pl Brazilban eszméletlenül magas Sampling kellene neki, mivel már egy kisebb HDR file is pár mega, nagyobbat meg sosem tudnék letölteni... 😞(). Én ezeket a file-okat inkább tükrözõdésekhez, és direkt fényekhez szoktam felhasználni.
Nomeg magát a HDR képkezelést a renderelgetés során a késõbbi utómunkákhoz.
per aspera ad astra
Igen, itt a GI és a Caustics együtt kezelésérõl van szó. Teljesen tisztában vagyok azzal, hogy ha a padló teljesen tükörbõl lenne, és mellesleg teljesen sima lenne, akkor az abalkon bejövõ fénybõl a szoba egyik falán lehetne képet látni, a padlón semmi fényfolt nem lenne.
Itt a problémám azonban a következõ:
Egy egyszerû eset: nálunk, a nappaliban csempe van lerakva, aminek a teteje mázolt, égetett. Nos, ezt ha közelrõl megnézzük, akkor igen erõsen tükrözõ felület! (Az ujjam tök jól látszik benne) Azonban egyáltalán nem sima! sõt. Annyi, meg annyi apró kis egyenetlenség van a felületén, hogy sok. 😊 Így az ablakon bejövõ felület, most nem köznapian: egyrészt a diffuse-ból, másrészt a reflection-bõl jut a falakra (A valóságban persze ez egy jelenség). A padló tükör-jellege, pedig azért nem az emlegetett módon érvényesül, mert az apró egyenetlenségek teljesen szétszórják a visszaverõdõ fényt.
Na én ilyen esetekrõl beszélek. Magyarán:
Nem veszem észre, hogy egy felületnél a színén kívül más befolyásolná a GI mértékét. A reflection pedig olyan irányba befolyásolja, hogy irreálisan sötét lesz tõle a kép.
Ezen kívül még egy példa, amit már leírtam: Egy szoba, parkettával. Amennyiben a szoba parkettájáról csak diffuse GI kerül számításra, a szoba teljesen barna lesz belülrõl (Vagy a parketta színénak megfelelõ), (mivel a számítás nem veszi figyelembe a szoba padlójának tükrözõ mivoltát, így) a padlóra jutó összes fotont úgy veri vissza, hogy a színét a diffuse-hoz igazítja, ez aztán a falakon már nem tud változni.
Namost a padlón ez esetben lakk is lenne, ami anélkül, hogy módosítaná a fény összetételét, egy részét egyszerûen vissazveri. A valóságban ezért nem tök barna egy szoba. 😄 ... S nem hiszem, hogy külön le kellene modellezni a lakkot, meg a parkettát...
Szóval remélem ez esetben érthetõen fogalmaztam. Sokszor nem az jön le, amit le akarok írni... 😊
Na mind1.
Amúgy mit értesz HDRI+caustics alatt? Ez más téma, nem?
per aspera ad astra
per aspera ad astra
afterburn (91) 14%
dreamscape (33) 5%
power boolean (19) 3%
shag hair (83) 13%
speed tree (15) 2%
ultra shock (16) 2%
deep paint 3d (48) 7%
finalrender (122) 19%
brazil (226) 35%
Riszpekk
per aspera ad astra
Just tapping 2 buttons! http://wow.allakhazam.com/profile.html?2033148
Sound: Én pl egy darbig azért szenvedtem különbözõ rendererekkel, hogy megtaláljam, melyik lesz az, amiben leginkább érdemes lesz majd elmerülni. Most már abszolút Brazil párti vagyok, és abban komolyan méylülök is. (remélem...), a fR csupán kellemes kitekintés, de a látókörnek sosem szabad szûkülnie!
per aspera ad astra
Just tapping 2 buttons! http://wow.allakhazam.com/profile.html?2033148
nem akarsz inkább képeket linkelni, mert tartok tõle, hogy négyen ötfelé okoskodunk....
Riszpekk
Amúgy a GI caustics arra szolgál, hogy a GI által keltett fényre számoljon-e causticsot. Nem pedig GI+Caustics együtt....
Most nagyon kötözködõs kedvemben vagyok: Az a box cornell box, amúgy ha egy dobozba egy full tükrözõdõ gombot raksz, akkor valahol a dobozban egy fényfolt lesz, atöbbi meg sötét. De ha egy full tükrözõdõ gömböt, akkor az már a dobozt is megvilágítja!
per aspera ad astra
per aspera ad astra
-ha nincs reflection, akkor barnás lesz a fény
-ha van reflection, akkor kisebb lesz a szórás, és minél magasabb a reflection érték, annál inkább a fény eredeti színe érvényesül a barna helyett
Riszpekk
http://druglord.buzz.hu/ ;)
, témához lövésed sincs de azért szövegelsz, amúgy igazad van 😄Just tapping 2 buttons! http://wow.allakhazam.com/profile.html?2033148
per aspera ad astra
remélem, nem értettelek félre, és erre gondoltál
Riszpekk
per aspera ad astra
SoftFX
Material, Ligths, stb megjelenik, de a renderer nem, pedig betölti! MIÉRT?
SoftFX
Más: Tök jó, hogy a fR minden további nélkül együtt megy Brazillal. 😊 Ez durva. CSináltam egy képet, ahol az SSS fR, míg a GI-t a Brazil raytraceli, és mûködik! 😊) Az SSS-es objektum hátulján nyomja ezerrel a fényt egy másik tárgyra... 😊)
per aspera ad astra
http://druglord.buzz.hu/ ;)
- Megismernéd az általad használt program paramétereit,
nem pedig bambán néznél ki fejedbõl, mikor a panelek
rengetegébe turkálsz. - Nem traktálnél bennünket hülye kérdésekkel
😊
és hogy befejezve a fikázást válaszolva a kérdésedre😊)
1.) Open the "Customize User Interface" dialog of 3ds max.
2.) Select the "Quads" tab, then select finalRender in the Group
3.) Drag and Drop the finalRender Globals action to the right side of the dialog, placing the action in the quad menu whatever you want it. Lastly remember to save your new UI.
IMHO, ez volt az elsõ dolog amit megcsináltam, mielõtt elkezdtem volna szórakozni fR-el, anno.
Just tapping 2 buttons! http://wow.allakhazam.com/profile.html?2033148
Lenne egy kis gond vele (FR-rel), mégpedig az hogy feltettem és nem találom a current renderernél ahol van a Brazl is vagy ez nem is ott van vagy hogy megy ez? Légyszi segítsetek mert ki szeretném próbálni... Ez egy külön render amúgy vagy a maxba vagy a brazilba beleépül?
Elõre is köszi!!!
Youth
Amúgy ez így scanline?
per aspera ad astra
2. Abban a pillanatban, hogy az opacity nem 100%, már él is az FR globals-ban beállított IOR érték, magyarul már töri is a fényt
Riszpekk
Elsõ kérdés: Honnal tudnél manual-t leszedni hozzá?
Második: Hol a pitlibe kell beállítani, hogy az fR material átlátszó legyen, és a fénytörést számolja is!
per aspera ad astra
Hihetetlen, hogy elrejtették........ Object properties, és MENTAL RAY fül alatt külön be kell kapcsolni azt a nyomorult caustics pipát!!







Riszpekk
lõjetek, láma vagyok
bekapcsolva hagytam a reuse photons-t, kérdés megválaszolva
Riszpekk
minden kurva kapcsoló okés, minden engedélyezve, beállítva, és sehol az a kurva kilépõ fénysugár
pedig van egy bitang tutorial, amiben volume caustic tisztán látható, na az nem egyszerûen néz ki!
Riszpekk

