160
Kizárólag Final Render témában
  • FREAK
    #115
    konkrétan milyen beállításnál fagy meg?

    csak mert 300-nál többre nekem még soha nem volt szükségem, és ezt még 6000x4500-ban is simán kiszámolta

    nekem akkor fagy meg, ha bekapcsolom az FR DOF-et
  • Aldaryn
    #114
    Lenne két kérdésem fR-el kapcsolatban:
    (Tudom, hogy tutorial, meg link biztos van valahol a neten, de amiket találtam az ezt nem ecsetelte... pedig kerestem.)
    -Global Illuminationnél a min rays értékét megnövelem, hogy a kép ne legyen olyan foltos. Azonban azon a szinten, ahol más tényleg nem lenne foltos, a program egyszerűen kifagy. Belekezd a renderelésbe, és amikor az ambient fotonokat lövöldözi behal. Megáll. Nem megy tovább... Teljesen "friss" rendszerrel is. (fR Stage 1.0, P42.4, 512RAM)
    -Hol lehet a neten technikai információra lelni az fr-ről? Nem a Cebas által közzétett, henm valami mélyebb, komolyabb dolgot keresek. Pl a GI rutinok érdekelnének. Maga a logikai felépítés.
    Előre is köszi.
  • waccoo
    #113
    Nem tudna valaki megdobni FR link-el ?
  • Aldaryn
    #112
    Igen, vicceltem. Próbáltam ironizálni. Próbáltam.
    Egyáltalán nem egoizmusról szól a dolog, hanem vitatkozunk, nem?
    Valószínű, hogy ÉN nem értek annyira a CG-hez, mint te, és valószínű, hogy egy NAGY lámer vagyok, de véleményem akkor is lehet, nem?! Profi fórumokat olvasok. Hozzá nem szólok, mert nem vagyok profi! És ennek megfelelően alakítottam egy véleményt. Ami lehet, hogy rossz, lehet, hogy jó. Nem tudom eldönteni.
    Egyszerűen kipakolom a véleményemet, és kész. Az, hogy egy ***** vagyok, most nem téma. Most mond azt, hogy te soha nem változtattál a hozzáállásodon semmi tekintetében. Elhamarkodottan írtam. Ennyi.
    De asszem a vitának vége.
    Neked igazad volt, nekem meg nem.
    Ennyi. Kész.

    Bocs, ha ezzel kellemtlenséget szereztem neked.
  • Aldaryn
    #110
    Ez nem igaz, nagyon is van értelme.

    Valamennyire mindenki előítéletek rabja, sőt, általában csakis előítéletekkel gondolkodik az ember (ez ugyan nagyon sarkallatos), természetes, hogy az igazamat akarom, mert az a véleményemet képviseli. Így a véleményemet akarom igaznak látni. Persze, ha meggyőznak, akkor a véleményem is változik, és így az is, amit igaznak akarok... :D

    Fussunk néhány újabb kört, már mindketten nagyon belejöttünk! Egyszer élőben is kellene beszélnünk! Garantálom, hogy nem értenénk folyamatosan félre egymást.

    Az első: elértettem, tényleg, csak hasonlítottál, ezért olvastam el ezt a hozzászóláodat most többször, hogy ilyen szarvashibát mégegyszer ne műveljek. Csak asszociációnak szántam, hogy a Brazil ezen része hasonló lehet a v-ray azon részéhet.
    A Brazil apdaptivitásáról egyelőre csupán annyit tudok, és annyit látok, hogy az éleken több a sample, a homogénebb felületeken kevesebb... Ha egy fR-el csinálok ugyan ilyen analízist, akkor hasonló az eredmény (nem, nem UGAYNAZ, csak hasonló, és jobb), azonban jól látható, hogy a mintákat nem egy háló szerint, hanem inkább "a jelenethez alkalmazkodva" veszi, és ez tényleg komoly különbség. Olyan, mintha a Brazil egy 2D-s, míg az fR 3D-s adaptív mintavételt használna. Persze ez csak egy erőltetett hasonlat.
    Sajnos v-ray mintavételezést nem ismerem, így szívesen venném, ha egy-két rendert bedobnál. Kíváncsi vagyok arra, hogy mi a tényleges különbség! Nagyon érdekelne.

    A második kör: itt viszont te értettél félre engem... Nem azt mondtam, hogy a HDRI olyan, mint a skylight, hidd el, eléggé tisztában vagyok azzal, hogy mire jó a HDRI, és mire lehet, (és hogyan) használni, mivel nagyon sokszor veszem elő ezt a megoldást fényforrások helyett.
    Azt mondtam, hogy a kép OLYAN mintha egy szimpla sky lenne bekapcsolva. Mintha a képzeletbeli environment minden pontjáról ugyan olyan intenzitású és színű fény érkezne. (mint egy szimpla sky esetén)
  • Aldaryn
    #108
    Kis kiegészítés: Az fR tényleg jobban kezeli a mintákat, sokkal ügyesebben használja az adaptív minatvételezést.... Eleddig ezt még nem néztem meg.
  • Aldaryn
    #107
    Ezek szerint, lehet, hogy rosszul tudtam azt, hogy egy HDRI file azért HDRI, mert lebegőpontos pixelinformációt tárol, és így sokkal tágabban skálázható színeket lehet benne használni? És éppen ezért alkalmas arra is, hogy pl, egy jelenetet bevilágíthasson vele az egyszeri felhasználó, mivel az egyes pixelek fényértéke (value) között sokkal nagyobb fizikai különbséget lehet tárolni... ? Így maga a pixelfényérték egyáltalán nem homogén, a szín meg főleg nem....
    Ha az asztalomon itthon ránézek egy tárgyra este, akkor azt látom, hogy van 3 darab, kissé elkülönülő árnyéka, egymástól úgy 20-30 fokos eltérésben... Ahol átfedik egymást, ott összeadódnak... Ez azért van, mert a szobám plafonján egymástól kb 40cm távolságra 3 darab halogénlámpa van, előttuk derítőpapírral, hogy a fény szórtabb legyen.... A képpel kapcsolatban azt furcsálom, hogy a tükröződésben jól látható a három darab világos korong, amik - ahogy mondod - elmosottak. Az én szemem valahogy itt ugyan azt a jelenséget várná, mint amit a szobámban látok... olyan formályú, elrendezésű árnyékokat... , ha nem is olyan éleseket, de nem ennyire szórt fényt. Ez volt az egyetlen, amit "kifogásoltam", de ez helytelen kifejezés.... Mert nem kifogásoltam, hanem furcsálltam, és megkérdeztem, mert kíváncsi voltam arra, hogy miért ilyen a kép...
    Másik téma: Sajnos nem ismerem a v-ray-t, de erről már tettem, és majd megnézem, mert úgy semmiről nem sazbad vitatkozni, hogy nem ismerjük, legalább felületesen...
    Azonban a Brazilban megnéztem (mégegyszer) a doksit, és az azt állítja, hogy az általam említett Contrast a GI adaptív mintavételezését hivatott szabályozni. Az adaptív mintavételezésnek pedig pont az lenne a lényege, hogy ahol nem kell, ott több pixelre számol egy mintát. Így az egyszínű, homogén felületeknél kevesebb mintát, míg az éleknél, a színváltásoknál több mintát számol. Ezt a min és max értékkel lehet szabályozni. Ha a program a kontraszt által megadott szintet észlel, akkor vált a mintavételezési fokon: Ergó: ha a kontraszt magas, akkor a legkevesebbárnyalatváltozás is újabb mintát eredméynez, ha pedig a kontraszt alacsony, akkor viszonylag sok pixel osztozik majd egy mintán... Szóval ezt eddig is így tudtam, és a doksiban megint uygan az állt, mit legutóbb, amikor böngésztem ezt a fejezetet...
    Persze nem hittem feltétlen a dokumentációnak, hanem fogtam és csináltam egy kis tesztelést:

    (A képek beállításai: Az egyenletes mintarács legkisebb eleme az első két képen 4x4 pixel, az utolsón 16x16 pixel. Ennyi pixelenként MINDENKÉPPEN vesz mintát a gép, kontraszttól függetlenül. A kontrasztszinteket látni a képen.
    A maximális mintavételezés: 2x2, azaz 4 minta pixelenként. Ez amúgy irreálisan magas. Minden képen mintánként 20 sugár számolva.)

    Ez lett az eredménye. Nem tudom, de nekem ez annak tűnik, mint amit a doksi írt... Az egyetlen, ahol bele tudok kötni az az, hogy egy bizonyos kontrasztmezőben a minták szabályosan elosztva találhatók, egy rácsszerű elrendezésben, ami, nem biztos, hogy a legoptimálisabb.... Ezt, ha jól tudom, a 2.0 verzióban majd azzal oldják fel, hogy adaptív grid-et kap az algoritmus. De ez csak szóbeszéd. Erről nem tudok semmit...

    Amúgy félreértés ne essen, és nem fikázok semilyen Renderert, főleg úgy nem, hogy nem is ismerem... Csak a tapasztalataimból táplálkozva nyilvánítok véleméynt... És ezen továbbra sem szeretnék változtatni.
  • Aldaryn
    #104
    Azért ez nem éppen így van! A brazilban nagyon intelligens adaptív samplinget építettek bele, a beállításokban pedig van egy ugyan olyan funkciójú szűrő, mint amit te említettél v-ray esetében, ez pedig itt a contrast nevet kapta!
    Más: Az első képen nekem az a furcsa, hogy a megvilágítás olyan, mintha az egész kép egy homogén szín lenne, teljesen homogén fényerősséggel (Mármint a HDRI) Egyáltalán nem jön le, hogy pl a három korong igen is a kép egyik oldalán foglal helyet. Olyan, mintha pl Brazilban egyszerűen egy skylight lenne bekapcsolva....
  • Aldaryn
    #101
    Na. Megnéztem. Pár kérdés ill észrevétel a képekkel kapcsolatban :(gondolom mindet te csináltad...)
    A v-ray ennyire csúnyán belapakolja a logóját a képbe, ha nem regisztrált? :DD
    A második, harmadik HDRI-s képen a tükröződésban jól látszik, hogy három, nagy foltú fényforrás van a HDRI mapon. Namost az ányékok túlságosan finomnak tűnnek ehhez. Az én szemem valami 3 kicsit élesebb, egymástól egy kissé irányban eltérő árnyékot várna. Vagy tévedek? (Sorry, a tükröződésben nem látszik pontosan...)
    A szobaában nagyon jók a fények. Csak mintha kicsit el lennének csúszva a GI által keltett árnyékok. Ez miért van?
    (Ugyan ez érződik a harmadik HDRI-s képen is, valahogy... Az árnyék az élektől kicsit beljebb kezdődik...)
    Amúgy nem kötekedni akartam! :)
  • Aldaryn
    #98
    Kösz. Ezt még nem próbáltam! :) Amúgy szoktam olyan HDRI képeket is csinálni, amivel pl, egy reflektorsort helyettesítek. (Magyarán a képen van 2-3 sor fényfolt) És így egy reflektor megvilágításhoz nem kell más, csak egy plane, meg ráhúzva a HDRI kép.
    Amúgy állatos ez a v-ray dolog. Furcsa, jogy eleddig EZ a megoldás nem jutott senkinek eszéba.... Pedig valahogy úgy lett volna "logokis", hogy először együtt, majd később "mint extra funkció" már külön is tudják kezelni a rendererek...
  • Aldaryn
    #97
    Ksöz a tippeket. Egészen jól sikerültek a bevilágítások, mindenféle segédlámpa nélkül. Az environment értéke már eléggé magas volt. (Mind Brazil, mind fR)
  • waccoo
    #96
    Sziasztok !
    Valaki tud letöltési linket a Final Render-hez ?
  • Galy
    #95
    !!! FINAL RENDER RULEZ !!!
  • Galy
    #94
  • FREAK
    #93
    ehhez már nekem sincs kedvem, túl sok a szöveg, túl kevés a kép :DDD
  • Galy
    #92
    Uhh, túl sokat írtatok srácok, ennyit mikorra fogok elolvasni??? :))))))))
  • Aldaryn
    #89
    Helyesbítés: Mindhárman. Sorry. Gyorsan gépeltem.
  • Aldaryn
    #88
    Na, haladunk! A parkettás dologban egyetértettünk! Mivel én is pontosan ezt gondoltam, és igyekeztem leírni!

    Akkor ebből kiindulva vissza a járólapokhoz:
    Ezen a járólapon, ami nálunk van, nem ejelntkezik az a jelenség, amit leírtál, vagyis, köszönhetően a mikroszintű egyenetlenségnek, szinte tök fehér fényt juttat a szoba nagyon sok pontjára, amik onnan aztán tovább.... stb, ezért (vevel nálunk is zöld a kő) nem tök zöld az előszoba, csak zöldes....

    A probléma még mindig uygan az: Miért nem lehet egy füst alatt kapcsolgatni mindezt. Külön be kell lőni a causticsot, meg a GI-t.

    S a másik problema: A caustics által keltett fotonmegvilágítás nem számolódik tovább GI szinten. Vagyis kapok egy böszme nagy fehér foltot a falon - egy tükörpadló esetén - Ezen kívül semmi. Az a böszme nagy folt pedig a valóságban igencsak szórná a fényt, így valamennyire a szoba is világos lenne, talán majdnem annyira, mintha a padló nem is tükörből lenne. Mert akkor azt is figyelembe lehetne vetetni a rendszerrel, hogy a falakról megintcsak visszaverődő fénysugarak eljutnak újból a tükörpadlóra (Ehhez itt GI fotonok kellenének) és onnan pedig, változatlan színnel, továbbhaladnak visszaverődnek... (Ehhez itt pedig már caustics kellene)

    Namármost(hmmm) ez az, amit nem tud egy rendszer sem megcsinálni, mert külön kezelik a diffuse, és a visszavert (reflection-ből) GI-t. (Caustics, és GI)...

    Persze erre szükség is van, mert ez a sarkallatos probléma egy-két megoldással kiküszöbölhető, és így egy csomó helyen egy csomó időt meg lehet takarítani....

    De mindezek ellenére lehetne egy olyan algoritmus, ami ténylegesen úgy kezeli a fényt, mit ahogy az a valóságban viselkedik, mégha böszme lassú is.... Végszükség esetén integrálva a rendererbe.

    Ugyanis, ha most nekem fizikailag pontos fényszámítás kell, ami egy füsűt alatt megoldja az előbb, és általában, tárgyalt problémát, akkor egy radiosity megoldást kell keresenem.

    De továbbra is maradok azon az állásponton, hogy ez a téma lassan kicsit szócséplés, mert már nagyon kibeszéltük. És mindketten ismételjük magunkat, egymást, stb....

    Azért jó kis csevej volt. :))))))))
    (Már ha itt vége... :D )
  • Sound
    #87
    Visszatérve erre a padlós dologra.

    Aldaryn azt nem értem miért olyan fontos számodra az, hogy a padló nem homogén szerkezetű. Lehet, hogy mikro szinten nem az, de makro szinten homogén. Szal lehet hogy egy márványlapra nézve minden kis mélyedés más és más fele veri vissza a fény utáját (más-más a bebesési szögük) DE: és itt hoznék egy példát

    Nálunk az előszobába járólap van lerakva, ez nem fehéres, hanem ilyen zöld, de ez nem lényeg. a szoba nyugati fekvésű, és ugyan itt a nyugati oldalon egy nagy üvegajtó van, vagy szinte az egész oldalfal üvegből van (szal bőven jut be fény). Nyaranta úgy 16-17 óra magasságába, ha bemegyek a szobába, és elnézek az "üvegfal" fele, egy nagy caustics foltot látok (ez nálam a makro szint) vagyis hiába van az, hogy egy járólapra nézve minden kis dudor más-más fele szorja a fényt, egy adott szögből úgyis úgy látod majd, mintha mind feléd verné, hiszen az apró különbségek összeolvasnak. Nemtudom érted-e?

    Ha teljesen homogén a helyzet, akkor nincs tükröződés csak szóródás, ilyenkor tud érvényesülni a diffuse szín, mert ha van reflect, az elvezeti a fényt, vagyis a diffuse színre úgymond nem jut fény, hogy befolyásolná a GI-t.

    Parkettánál is ugyan ez van, hiába barna az a nyavajás parkett, ha szóródna a szoba elég komor szineket kap. Márpedig a parkettán van egy lakkréteg, ami vezeti a fényt, pl egy fehér falra, ami aztán tud interferálni a többi falakkal és a plafonnal.

    Ilyentéren tényleg jobb ha van az embernek egy kis MR előképzettsége, hiszen ott a globál és a direct sugázás külön van (jó direct meg indirect brazilban is van:)) csakhát MR-be csinnyán kell bánni GI-vel hiszen jóval tovább tart a photonmap leszámolásának mint pl ez brazilba vagy fR-be. Ígyaztán sokszor csak "diffuse világítást" használ az ember, én legalábbis XSI-be.
  • Aldaryn
    #86
    Szerintem 3 ekkora hozzászólás nem volt még a fórumban egymás után! :)

    Jók az ötleteid. :) Én is mondok egyet: Fogtam a szobát, és egy full fehér padlóval (némi plusz sárgás szín) és egy erős directtel lerendereltem a képet. ezután a padló megkapta a végleges materialt, és a direct is a végleges fényerőt. És újra render. Persze a "reuse photons" be van kapcsolva. :)

    Segédlámpákat itt kifejezetten nem akartam használni, ez amolyan fR vs. Brazil "bruteforce" meccs, ami csak, és kizárólag a rendererek képességeire támaszkodik. Teljes mértékben saját felhasználásra és okulásra....

    Más: HDRI szerintem egy alapból érdekesen kezelt dolog, mindenki a világításra használgatja, pedig én általában arra hsználom a legkevesebbet (Főleg azért, mert pl Brazilban eszméletlenül magas Sampling kellene neki, mivel már egy kisebb HDR file is pár mega, nagyobbat meg sosem tudnék letölteni... :((). Én ezeket a file-okat inkább tükröződésekhez, és direkt fényekhez szoktam felhasználni.

    Nomeg magát a HDR képkezelést a renderelgetés során a későbbi utómunkákhoz.
  • Aldaryn
    #84
    Nnnna. Én is szeretek kötözködni, de csak ha van értelme!:)) Itt pedig - az én hibám - nem tisztáztam pontosan a körülményeket! Sorry:
    Igen, itt a GI és a Caustics együtt kezeléséről van szó. Teljesen tisztában vagyok azzal, hogy ha a padló teljesen tükörből lenne, és mellesleg teljesen sima lenne, akkor az abalkon bejövő fényből a szoba egyik falán lehetne képet látni, a padlón semmi fényfolt nem lenne.
    Itt a problémám azonban a következő:
    Egy egyszerű eset: nálunk, a nappaliban csempe van lerakva, aminek a teteje mázolt, égetett. Nos, ezt ha közelről megnézzük, akkor igen erősen tükröző felület! (Az ujjam tök jól látszik benne) Azonban egyáltalán nem sima! sőt. Annyi, meg annyi apró kis egyenetlenség van a felületén, hogy sok. :) Így az ablakon bejövő felület, most nem köznapian: egyrészt a diffuse-ból, másrészt a reflection-ből jut a falakra (A valóságban persze ez egy jelenség). A padló tükör-jellege, pedig azért nem az emlegetett módon érvényesül, mert az apró egyenetlenségek teljesen szétszórják a visszaverődő fényt.
    Na én ilyen esetekről beszélek. Magyarán:
    Nem veszem észre, hogy egy felületnél a színén kívül más befolyásolná a GI mértékét. A reflection pedig olyan irányba befolyásolja, hogy irreálisan sötét lesz tőle a kép.
    Ezen kívül még egy példa, amit már leírtam: Egy szoba, parkettával. Amennyiben a szoba parkettájáról csak diffuse GI kerül számításra, a szoba teljesen barna lesz belülről (Vagy a parketta színénak megfelelő), (mivel a számítás nem veszi figyelembe a szoba padlójának tükröző mivoltát, így) a padlóra jutó összes fotont úgy veri vissza, hogy a színét a diffuse-hoz igazítja, ez aztán a falakon már nem tud változni.
    Namost a padlón ez esetben lakk is lenne, ami anélkül, hogy módosítaná a fény összetételét, egy részét egyszerűen vissazveri. A valóságban ezért nem tök barna egy szoba. :D ... S nem hiszem, hogy külön le kellene modellezni a lakkot, meg a parkettát...
    Szóval remélem ez esetben érthetően fogalmaztam. Sokszor nem az jön le, amit le akarok írni... :)
    Na mind1.
    Amúgy mit értesz HDRI+caustics alatt? Ez más téma, nem?
  • Aldaryn
    #81
    Érdekes eredmény.... :) Az Afterburn egyértelműen lenyomja az Ultrashockot! :)) Amúgy egy fR szerintem nem említhető egy szinten - súlycsoportban - pl egy Shag: Hairrel... :]
  • FREAK
    #80
    which is the best plugin for max [653 votes total]


    afterburn (91) 14%
    dreamscape (33) 5%
    power boolean (19) 3%
    shag hair (83) 13%
    speed tree (15) 2%
    ultra shock (16) 2%
    deep paint 3d (48) 7%
    finalrender (122) 19%
    brazil (226) 35%
  • Aldaryn
    #79
    Meg olyan összbenyomás.... Vagy mi. Nekem pl a Brazil olyan szerelem első látásra, vagy mi.... Biztos van valami rejtett indok, pedig az fR is nagyon bejön, meg nagyon szépeket lehet vele renderelni, ráadásul következetes a kezelőfelület... de mégis. Szóval ezt már én sem értem, úgyhogy hagyom is. :D
  • Sound
    #78
    Aldaryn: Amúgy értem én, mer' ameddig maxoztam minden renderelő cuccot kipróbáltam (kivéltel talán v-ray) amúgy én is brazil párti vagyok, csak igazából a mostani renderek minőségbe már nagyon nem térnek el, se sebessségbe. Szal igazából köztük a különbséget egyedül a kezelhetőségük szabja meg, amire azért elég hamar rá lehet érezni...
  • Aldaryn
    #77
    De ez így olyan fun! :D Kis idő birtokában ígérem, csinálok pár fotót! :))
    Sound: Én pl egy darbig azért szenvedtem különböző rendererekkel, hogy megtaláljam, melyik lesz az, amiben leginkább érdemes lesz majd elmerülni. Most már abszolút Brazil párti vagyok, és abban komolyan méylülök is. (remélem...), a fR csupán kellemes kitekintés, de a látókörnek sosem szabad szűkülnie!
  • Sound
    #76
    nem igazán érted meg egyseseket, hogy miért jó, különböző renderekkel szenvedni, nem lenne egyszerűbb, egyet normálisan megtanulni, mert ez így mazohizmus:)) bár lehet hogy valaki ezt szereti :PPP
  • FREAK
    #75
    nem biztos, a fényforrástól függ.... ha egy spottal bevilágítasz, nem lesz világos a gőmbtől sem

    nem akarsz inkább képeket linkelni, mert tartok tőle, hogy négyen ötfelé okoskodunk....
  • Aldaryn
    #74
    Addg oké, hogy manuálisan utólag állítgatom (pl GI erősség, saturation, stb...) csak gondoltam, hátha van lehetőség a tökölés kihagyására... Ennyi.
    Amúgy a GI caustics arra szolgál, hogy a GI által keltett fényre számoljon-e causticsot. Nem pedig GI+Caustics együtt....
    Most nagyon kötözködős kedvemben vagyok: Az a box cornell box, amúgy ha egy dobozba egy full tükröződő gombot raksz, akkor valahol a dobozban egy fényfolt lesz, atöbbi meg sötét. De ha egy full tükröződő gömböt, akkor az már a dobozt is megvilágítja!
  • Galy
    #73
    :-)
  • Aldaryn
    #71
    Igen, a problema csak az, hogy nekem fR-ben ez nem így műkszik (pedig a valóságban így lenne) Ha emelem a reflection értéket, akkor szép lassan egy sötétbarna, majd egy fekete szobát kapok... :(
  • FREAK
    #70
    fényt mindenképpen ver vissza (ha számolsz globalt), vagyis....

    -ha nincs reflection, akkor barnás lesz a fény
    -ha van reflection, akkor kisebb lesz a szórás, és minél magasabb a reflection érték, annál inkább a fény eredeti színe érvényesül a barna helyett
  • K.András
    #69
    te meg még mindig az a szemtelen gyerek vagy mint voltál(témához amit hozzászoltál az meg közhely, szoval ezzel nem példáloznék), nem tettem mást mint te...amugy igazad volt :D
  • Sound
    #68
    K.András: látszik hogy te még mindig csak magyartanárnak lennél jó, témához lövésed sincs de azért szövegelsz, amúgy igazad van :D
  • Aldaryn
    #67
    Ezen én is gondolkodtam... Azonban arra jutottam, hogy ha a padló tükröz is, akkor (mevel nem tükör, hanem egyenetlen) talán több fénynek kellene a szobába jutnia... Így pl. egy parkettáról visszaverődő fény nem tök parketta színű, mert akkor barna lenne az egész szoba! Hanme inkább barnább árnyalatú fehéres fény. És ez a tükröződés miatt van...
  • FREAK
    #66
    hmmm, szerintem a valóságban sem lesz erősebb... a tükröződő felület ugyanis nem szórja vagy erősíti a fényt, tehát ha pl. tükörből van a padló, akkor sötétebb lesz a szobában, mintha tiszta fehér kő lenne (ha minden más paraméter változatlan)


    remélem, nem értettelek félre, és erre gondoltál
  • Aldaryn
    #65
    Van lehetőség arra, hogy a Global foton számítás figyelembe vegye a felület tükröződését is? Mert amikor egy (pl padló) materialjára (fR) rakok tükröződést, nem lesz tőle intenzívebb a global erőssége. Vagy itt ezt már minden képpen caustics-ként kell számoltatni?
  • K.András
    #64
    igen, csodálkoztam is :)))
  • Aldaryn
    #63
    Kösz. Logikám sincs... :D
  • SoftFX
    #62
    Bocsi...megint elöbb járt a szám (kezem), mint ahogy megnéztem volna egy tutorialban (pl:www.world3d.hu). :)