3DSMAX - Final Render
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
én honnan tudnám letölteni a 3dsmax 6-ot??<#worship>#worship>
Érd.: e-mail: [email protected] , illetve telefon: +3606308569186 .
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Köszi!
Estefele elokeresem neked a cuccost
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Egy kis help kéne. Max 6 hoz szeretném feltenni a Finalrendert. Melyik változat, az ami jó? stage1 sp1?
antialiasin sucks in FRstage 1, vedd nagyobbra a subdivst vagy mi van ott, es jo lesz. Igy viszont nagyon lassu lesz a renrdereles, szoval csak a vegso kepen erdemes alkalmazni.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
http://druglord.buzz.hu/ ;)
per aspera ad astra
Most felhozták az SSS-t arra a szintre, hogy az ilyen problémákkal, pl. magok egy szõlõszem belselyében, már miden tweakelés nélkül megbirkózik.
Ha belepofázhatok: Szerintem az fR SSS-je gyorsabb, mint a Brazilé. Bár nem lehet annyira lebutítani. Még alacsony sample érték mellett is számol sokat, igaz, szebb is.
per aspera ad astra
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Belso terekre legjobb valasztas minden mas renderer elott (vray brazil) viszont sulyos problemai vannak az arnyekokkal, (szaggatott a szele) gondolom ez valami bug. Ha marha nagyra veszed az antialiasingot az eltunteti, csak sokaig tart.
Hypeg Gi complexebb objektumoknal iszonyat sok memoriat eszik (1 darab autohoz 4 GB+ memoria kell...) Egyszerubb dologra viszont jol hasznalhato.
Nagyon tetszenek az uj featurek kozul azok amik peldaul mas targyakon keresztul is mukodnek. Pl atlatszo targyakon keresztul masik atlatszo targy glossyrefje, caustics, motion blur stb.
MTD lassu, vray sokkal jobban megoldotta a feladatot,nagysegrendileg gyorsabb,pontosabb.
De legalabb van. Es hasznalhato is.
A materialok nagyon el vannak talalva, foleg a glass, meg a translucient-ek teccenek.
Maga a material settings is nagyon jol van belove. Sokkal konyebb valami ertelmeset kihozni belole.
Amit sajnalok az az hogy nincs per object saturation controll. Mert ez nagyon jol jonne.
Mer nem mindig linearis a color bleeding, pl ha van egy belso tered, belosz egy directel, a padlorol jon az elso bounce es akkor az ugye szinez mindent, viszont ha a falak mondjuk pasztellesek es levesszuk a saturatiot akkor az o ertekuk gyakorlatilag monokrom fenyertekre redukalodik. Ezert lenne jobb egy per object saturation settings. (aztan nehogy ott legyen valahol csak nem vettem eszre... 😊 Mondjuk szo se rola vrayben is color corrector pluginnal oldom meg, mert bar vraybe bele van epitve de valamiert kikapcsoltak. Szoval itt is ez a formula egyenlore.
A motion blur nagyon szuper, es nem is lassu!
A properreles pelda nagyon teccik.
Ami meg van az hogy a vegso kephez, hogy szep sima legyen, eleg nagy mennyisegu HS sample kell.
Sok esetben 300+ De vegul is hamar kiszamolja...
😊
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Úgy látom, kezdhetjük elölrõl a tanulást, mert az elsõ próbálkozásaim elég viccesre sikerültek 😊
Riszpekk
HDRI képet hogy lehet használni environment megvilágításhoz fR-ben? Csak bedobom az environment mapba, vagy valami más is kell?
per aspera ad astra
szóval inkább a default értékekbõl kell kiindulni
a foltok meg csak addig zavarnak, amíg nincs textúra az anyagokon
Riszpekk
Nem vagyok olyan jó angolos, de talán, sazbadon:
"egy izometrikus engint(grafikus motort) fogunk használni, hogy megjelenítsük a 2D-s háttereket, s ezalatt valós 3D modelleket (átpakolva) 2D-be(n). A spéci garfikus megoldások lehetõvé teszik, hogy megtartsuk a 3D karakterek AntiA-ját, így tökéletesen beleolvasztva a 3D karaktereket a jelenetbe (A 2D-s háttérbe)"
Az antiA egy eljárás, az éleket, és vonalakat simítja el, úgy, hogy pixelszíneket mos egymásba. Röviden: antiA nélkül pixeles, mellette szebb, simább a kép.
A blending pedig eccerû engol szó: belemosni itt, beleileszteni.
Amúgy pl. a Commandos legújabb része is ilyen motort használt.
per aspera ad astra
Nem, a rays a defaulton van. De ha azt elemelem, akkor is meghal. Amúgy jó, mert olyan "tesztrendereket" tudok nyomni... egyelõre más nem is kell. 😊
Apropó: gondolom szar memória mehet a kukába...
per aspera ad astra
ez a min-max dolog ködös
én csak min-max density-t látok, de az már 80-nál is sok, max 100 legyen (min 50-60)
azt hittem, a rays-rõl beszélsz
Riszpekk
Min: 120, max 200. Ennyi kellene. Legalábbis kipróbálni még nem tudtam... 😞 A képméret: 1024x1024*0.85, tehát viszonylag "normális" máret, nem HDTV, vagy academy... 😊
Azóta még egy helyen fagy: ha a fotonszámot túl magasra rakom causticsnál.
Memóriahiba okozhat ilyen jelenségeket?
per aspera ad astra
csak mert 300-nál többre nekem még soha nem volt szükségem, és ezt még 6000x4500-ban is simán kiszámolta
nekem akkor fagy meg, ha bekapcsolom az FR DOF-et
Riszpekk
(Tudom, hogy tutorial, meg link biztos van valahol a neten, de amiket találtam az ezt nem ecsetelte... pedig kerestem.)
-Global Illuminationnél a min rays értékét megnövelem, hogy a kép ne legyen olyan foltos. Azonban azon a szinten, ahol más tényleg nem lenne foltos, a program egyszerûen kifagy. Belekezd a renderelésbe, és amikor az ambient fotonokat lövöldözi behal. Megáll. Nem megy tovább... Teljesen "friss" rendszerrel is. (fR Stage 1.0, P42.4, 512RAM)
-Hol lehet a neten technikai információra lelni az fr-rõl? Nem a Cebas által közzétett, henm valami mélyebb, komolyabb dolgot keresek. Pl a GI rutinok érdekelnének. Maga a logikai felépítés.
Elõre is köszi.
per aspera ad astra
Egyáltalán nem egoizmusról szól a dolog, hanem vitatkozunk, nem?
Valószínû, hogy ÉN nem értek annyira a CG-hez, mint te, és valószínû, hogy egy NAGY lámer vagyok, de véleményem akkor is lehet, nem?! Profi fórumokat olvasok. Hozzá nem szólok, mert nem vagyok profi! És ennek megfelelõen alakítottam egy véleményt. Ami lehet, hogy rossz, lehet, hogy jó. Nem tudom eldönteni.
Egyszerûen kipakolom a véleményemet, és kész. Az, hogy egy ***** vagyok, most nem téma. Most mond azt, hogy te soha nem változtattál a hozzáállásodon semmi tekintetében. Elhamarkodottan írtam. Ennyi.
De asszem a vitának vége.
Neked igazad volt, nekem meg nem.
Ennyi. Kész.
Bocs, ha ezzel kellemtlenséget szereztem neked.
per aspera ad astra
Valamennyire mindenki elõítéletek rabja, sõt, általában csakis elõítéletekkel gondolkodik az ember (ez ugyan nagyon sarkallatos), természetes, hogy az igazamat akarom, mert az a véleményemet képviseli. Így a véleményemet akarom igaznak látni. Persze, ha meggyõznak, akkor a véleményem is változik, és így az is, amit igaznak akarok... 😄
Fussunk néhány újabb kört, már mindketten nagyon belejöttünk! Egyszer élõben is kellene beszélnünk! Garantálom, hogy nem értenénk folyamatosan félre egymást.
Az elsõ: elértettem, tényleg, csak hasonlítottál, ezért olvastam el ezt a hozzászóláodat most többször, hogy ilyen szarvashibát mégegyszer ne mûveljek. Csak asszociációnak szántam, hogy a Brazil ezen része hasonló lehet a v-ray azon részéhet.
A Brazil apdaptivitásáról egyelõre csupán annyit tudok, és annyit látok, hogy az éleken több a sample, a homogénebb felületeken kevesebb... Ha egy fR-el csinálok ugyan ilyen analízist, akkor hasonló az eredmény (nem, nem UGAYNAZ, csak hasonló, és jobb), azonban jól látható, hogy a mintákat nem egy háló szerint, hanem inkább "a jelenethez alkalmazkodva" veszi, és ez tényleg komoly különbség. Olyan, mintha a Brazil egy 2D-s, míg az fR 3D-s adaptív mintavételt használna. Persze ez csak egy erõltetett hasonlat.
Sajnos v-ray mintavételezést nem ismerem, így szívesen venném, ha egy-két rendert bedobnál. Kíváncsi vagyok arra, hogy mi a tényleges különbség! Nagyon érdekelne.
A második kör: itt viszont te értettél félre engem... Nem azt mondtam, hogy a HDRI olyan, mint a skylight, hidd el, eléggé tisztában vagyok azzal, hogy mire jó a HDRI, és mire lehet, (és hogyan) használni, mivel nagyon sokszor veszem elõ ezt a megoldást fényforrások helyett.
Azt mondtam, hogy a kép OLYAN mintha egy szimpla sky lenne bekapcsolva. Mintha a képzeletbeli environment minden pontjáról ugyan olyan intenzitású és színû fény érkezne. (mint egy szimpla sky esetén)
per aspera ad astra
per aspera ad astra
Ha az asztalomon itthon ránézek egy tárgyra este, akkor azt látom, hogy van 3 darab, kissé elkülönülõ árnyéka, egymástól úgy 20-30 fokos eltérésben... Ahol átfedik egymást, ott összeadódnak... Ez azért van, mert a szobám plafonján egymástól kb 40cm távolságra 3 darab halogénlámpa van, elõttuk derítõpapírral, hogy a fény szórtabb legyen.... A képpel kapcsolatban azt furcsálom, hogy a tükrözõdésben jól látható a három darab világos korong, amik - ahogy mondod - elmosottak. Az én szemem valahogy itt ugyan azt a jelenséget várná, mint amit a szobámban látok... olyan formályú, elrendezésû árnyékokat... , ha nem is olyan éleseket, de nem ennyire szórt fényt. Ez volt az egyetlen, amit "kifogásoltam", de ez helytelen kifejezés.... Mert nem kifogásoltam, hanem furcsálltam, és megkérdeztem, mert kíváncsi voltam arra, hogy miért ilyen a kép...
Másik téma: Sajnos nem ismerem a v-ray-t, de errõl már tettem, és majd megnézem, mert úgy semmirõl nem sazbad vitatkozni, hogy nem ismerjük, legalább felületesen...
Azonban a Brazilban megnéztem (mégegyszer) a doksit, és az azt állítja, hogy az általam említett Contrast a GI adaptív mintavételezését hivatott szabályozni. Az adaptív mintavételezésnek pedig pont az lenne a lényege, hogy ahol nem kell, ott több pixelre számol egy mintát. Így az egyszínû, homogén felületeknél kevesebb mintát, míg az éleknél, a színváltásoknál több mintát számol. Ezt a min és max értékkel lehet szabályozni. Ha a program a kontraszt által megadott szintet észlel, akkor vált a mintavételezési fokon: Ergó: ha a kontraszt magas, akkor a legkevesebbárnyalatváltozás is újabb mintát eredméynez, ha pedig a kontraszt alacsony, akkor viszonylag sok pixel osztozik majd egy mintán... Szóval ezt eddig is így tudtam, és a doksiban megint uygan az állt, mit legutóbb, amikor böngésztem ezt a fejezetet...
Persze nem hittem feltétlen a dokumentációnak, hanem fogtam és csináltam egy kis tesztelést:
(A képek beállításai: Az egyenletes mintarács legkisebb eleme az elsõ két képen 4x4 pixel, az utolsón 16x16 pixel. Ennyi pixelenként MINDENKÉPPEN vesz mintát a gép, kontraszttól függetlenül. A kontrasztszinteket látni a képen.
A maximális mintavételezés: 2x2, azaz 4 minta pixelenként. Ez amúgy irreálisan magas. Minden képen mintánként 20 sugár számolva.)
Ez lett az eredménye. Nem tudom, de nekem ez annak tûnik, mint amit a doksi írt... Az egyetlen, ahol bele tudok kötni az az, hogy egy bizonyos kontrasztmezõben a minták szabályosan elosztva találhatók, egy rácsszerû elrendezésben, ami, nem biztos, hogy a legoptimálisabb.... Ezt, ha jól tudom, a 2.0 verzióban majd azzal oldják fel, hogy adaptív grid-et kap az algoritmus. De ez csak szóbeszéd. Errõl nem tudok semmit...
Amúgy félreértés ne essen, és nem fikázok semilyen Renderert, fõleg úgy nem, hogy nem is ismerem... Csak a tapasztalataimból táplálkozva nyilvánítok véleméynt... És ezen továbbra sem szeretnék változtatni.
per aspera ad astra
Más: Az elsõ képen nekem az a furcsa, hogy a megvilágítás olyan, mintha az egész kép egy homogén szín lenne, teljesen homogén fényerõsséggel (Mármint a HDRI) Egyáltalán nem jön le, hogy pl a három korong igen is a kép egyik oldalán foglal helyet. Olyan, mintha pl Brazilban egyszerûen egy skylight lenne bekapcsolva....
per aspera ad astra
A v-ray ennyire csúnyán belapakolja a logóját a képbe, ha nem regisztrált? 😄D
A második, harmadik HDRI-s képen a tükrözõdésban jól látszik, hogy három, nagy foltú fényforrás van a HDRI mapon. Namost az ányékok túlságosan finomnak tûnnek ehhez. Az én szemem valami 3 kicsit élesebb, egymástól egy kissé irányban eltérõ árnyékot várna. Vagy tévedek? (Sorry, a tükrözõdésben nem látszik pontosan...)
A szobaában nagyon jók a fények. Csak mintha kicsit el lennének csúszva a GI által keltett árnyékok. Ez miért van?
(Ugyan ez érzõdik a harmadik HDRI-s képen is, valahogy... Az árnyék az élektõl kicsit beljebb kezdõdik...)
Amúgy nem kötekedni akartam! 😊
per aspera ad astra
Amúgy állatos ez a v-ray dolog. Furcsa, jogy eleddig EZ a megoldás nem jutott senkinek eszéba.... Pedig valahogy úgy lett volna "logokis", hogy elõször együtt, majd késõbb "mint extra funkció" már külön is tudják kezelni a rendererek...
per aspera ad astra
