480
Icewind Dale II
  • steweee
    #455
    amit sose tudtam, melyik az erősebb/nagyobb, a

    18/99 vagy ami attól kisebb, pl : 18/23 stb.... ?
  • MarkBlade
    #456
    18/99..illetve a legnagyobb a 18/00
  • Kotomicuki
    #457
    Hhmm, a GoG-os verzióban a Weapon Finesse működik pajzzsal a másik kézben is - mondjuk, ezt nem fájlalom...!
    Így egész pofás ütőember válhat a 20 DEX-el indított drow-okból is - az erő módosító a sebzésnél jelentkezik, ha az kevesebb, mint az ügyesség: még a harcos/pap drow is profitálhat belőle, ha nem adunk további pöttyöket az erejére a későbbi szintlépéseikor.
    A Jégtemplom küzdőtermében a főnyeremény, +5-ös rövid kard egészen a játék végéig hasznos és használható marad ezen képességhez (kivéve, amikor (csak) zúzó fegyverre érzékeny a célpont), de uú jó az Ambidexterity + Two-weapon fighting-t használónak is.
    A Precise Shot helyett inkább a Weapon Finesse-t választom a drow-jaimnak "közelharcra", ha nincs más fegyverük, amit a kezükbe foghatnának (a papnak a kalapács és a balta mellé nem kell).
    Ha túlélni, vagy feltartani kell, akkor az Expertise is hasznos mellé - van miből "leadni" a védelem javára. Támadásnál meg a Power Attack is szóba jöhet, mint "kiegyensúlyozó" feat - mondjuk egy Tenser's Trans. után...
  • steweee
    #458


    értem és köszönöm. viszont a 18/00 már nem 19 lenne inkább ?
    Utoljára szerkesztette: steweee, 2016.02.19. 21:31:23
  • MarkBlade
    #459
    Neeem.. van külön 19. És 25 a legnagyobb ami elérhető mágikus tárgyakkal..De embernek csak 18/00 a fél-ork azt hiszem 19-re mehet.
  • Daermon
    #460
    Idén én is végig tolom. Rég volt az utolsó :)
    Drow vagy sima elf lesz, harcos. Ennyi biztos :D
  • rexsimus
    #461
    Helló!

    Most játszom az első rész HoW kiegészítőjét, és egy olyan kérdésem lenne, hogy ha majd legyőzöm a főellenséget ugyan úgy, mint az alapban egyből vége a játéknak, vagy van utána lehetőség a Trials of the Luremastert is elkezdeni, vagy ajánlott lene a TotL-t addig kijátszani, amíg van lehetőségem rá?
  • Kotomicuki
    #462
    Emlékeim szerint a főellenség levágása előtt kellene a kiegészítőt végigvinni - de ebben már nem vok 100%-ig biztos, oly rég volt...
  • Calver
    #463
    azt hiszem utána is lehetőséged van rá, max csapat importálással, de jobban megéri hamarabb nekiugrani.
  • Kotomicuki
    #464
    11. szintű humán boszi, 20 CHA-val és 10. szintű aasimar, 22 CHA-val, mindkettőnek 2 pötty a megfelelő helyen - evo' - és csak az utóbbi Chromatic Orb-ja kábítja el a célpontot (az esetek többségében) - kampós rém az első szürketörp-ös pályán - , míg a humáné csak sebez.
    Sz'al, a humán boszi mellé mindig kellenek a buff-ok/debuff-ok, ha biztosra akar menni az ember, hiába is van a szintelőnye.
  • fluency
    #465
    Ez nem meglepő, mivel a AD&D 3RD edition alapján műxik a játék. A varázslói varázslatoknál csak a szint emeli a sebzést 2 szintenként (3-5-7-9-11, stb). Az alap tulajdonság felel a mentődobásokért. A chromatic orb meg olyan, hogy spec effektje is van, ami bejöhet, de nem feltétlenül jön be. Viszont ha van a varázslatnak megfelelő "iskolát" (evocation) növelő képességed vagy tárgyad, az segít ezeknek at effekteknek a bejöveteli esélyében.
  • fluency
    #466
    LOL most nézem, hogy hülyeséget írtam a végén. :)
    Nem a spec effekt bejöveteli esélyét növeli a képesség/tárgy, hanem a spec effekt elleni metődobást. Jelen esetben a 22-es tulajdonságra +6-ot kapsz, míg a 20-asra +5-öt. A +1-el nagyobb DCmiatt jö össze gyakrabban a stun az aasimarnak. Sorry.
  • Kotomicuki
    #467
    Azért szörnyű, hogy a 2 pöttyből már kap +4-et és még ez is kevés - a Bless&tsai is fent voltak, egyedül a Malison debuff és a CHA-t adó buff nem, de ezek szerint ezek ellövésével kell kezdeni mindent.
    Remélem, a későbbiekben már "önállóan" is tud(nak) majd besegíteni a "tömegoszlatásban": a franc sem szeretné az "értékesebb" varázslatok számát megkurtítani, már a csata előtt - nehéz dolog az újratanulás...
  • Kotomicuki
    #468
    A fighter 4/jós 2 drow elf kandúr a 7-12 sebzésű íjával (alaplőszer, 3 pötty az íjakon, +2 összetett (+4 sebzés, +3 BAB) - még a hordaerőd kipucolásakor kapta a felderítőktől (nem elsőre :) ), amin az áldás is rajta van most) 30-as kritikust lőtt a jégdruidák főnökébe!
    Ahhoz képest, hogy az íjaknak is eléggé alacsony a kritikus esélye (20 x3 - mint a csatabárdoké), ahhoz képest eléggé gyakran hallom a "láki shot"-ot (a gyors lövés már játszik nála).
    Mi lesz itt, ha meglesz a kritikusnövelő képessége és az ehhez "kellő" buff-ok?!

    Ez a karakter a csapat segédmágusa és a főállású tolvaj-bevizsgálója is egy személyben, aki szabadidejében a legjobb távolsági harcos is egyben.
  • Kotomicuki
    #469
    Kicsit "szoftcsítelve" egész jó a jégtemplom környékéből jövő tápolás mértéke: mind a paladinom, mind a két papom megkapta a plusz bölcsességet és védettségeket, némi exportálás és visszatöltés árán.
    Arra kell vigyázni, hogy a sebzáró talizmán és a tároló alkalmatosságok nem "exportcikkek", így azokat át kell adni egy (már/még) "stabil" csapattagnak.
    Ezzel a módszerrel tudtam annyi tárgyat sokszorosítani, hogy a HoF-mód elején meg lehessen venni a darabja 3-400k-s cuccokat, amik közül sok "kötelező" is: pl. az egy ütéssel gólemet/hordót ölő kalapács és a hasonló rövid kard, amit a goblinok "nem szeretnek"...
  • Kotomicuki
    #470
    Amikor a 70 HP-s paladinod - a legtáposabb karaktere a csapatnak - bekapja a 90-es kritikust a Hordaerőd külső részén a fél-goblintól...
    ...meg a 14-es mentődobása ellenére mindig leszívatják 1-1 varázslattal - pl. mérgezéssel! Ilyenkor nem is értem meg, hogy a mezei harcosoknak mi a fenéért akarom, hogy ez végre elérje majd a 10-et, ha már az elején ennyi is hatástalan?!
  • fluency
    #471
    A paladin csak a betegségekre immunis, a mérgekre nem. :)
    A mentők varázslatonként eltérőek erre figyelj, a mérgezés pl. CON-ra megy.
  • Darun
    #472
    Hasonló "soft cheat"-el van végtelen xp is a játékban. A monk erődben lehet venni egy könyvet, ami xp-t ad. Az is sokszorositható.
    A kezdő csapatokkal egyébként tényleg sokszor szivás végigmenni a játékon, de ha másodszor/sokadszor vágsz neki, akkor meg már csak darálni kell. Elsőre kb minden csata után pihi, a kis goblinok az elején csak mérsékelten veszélyesek, de pár ork, az ogrék, hobgoblinok bizony tudnak fejfájást okozni.
  • Kotomicuki
    #473
    De hát pont ez az: a CON-on volt a 14 pontnyi mentő, amit egy mezei harcos majd jóval később ér el és neki az az elsődlegese..., és mégis be-be kapja az ezzel védhető varázslatokat.
    Azt már nem ismerem mondani, hogy a 'Hold Person' és a bájolások is mind "megtalálják" - remélem, csak most az elején még...!
  • Calver
    #474
    IWD2-ben van pár módja a fájdalmas dolgok elkerülésének, és palának egyik sem adatik meg csak nagyon későn:
    - magas AC
    - magas mágia-ellenállás (és ideális esetben evasion)
    - varázslatok amik elnyelnek egy-egy ütést, pl mirror image

    ezekből véleményem szerint ideális esetben minden karakternek legyen hozzáférése kettőhöz. nálam legnagyobb favorit csapat előzőleg felsorolt okokból még mindig:
    - drow csaj monk(1)/cleric(x)/paladin(1) - monkként kezd lopakodás miatt, paladin szintet csak templom körül veszi fel hogy tudjon használni Ice Spear +4-t és később Holy Avenger-t, minden más cleric, így van egy teljesértékű papod az egyik elérhető legnagyobb AC-val, különösebb baszódás nélkül. minden elől képes kitérni, konkrétan jó taktika alá lőni a sebző varázslatokat, mert evasion + mágiaellenállás alighanem megfogja. Holy Avenger +15 mágiaellenállást ad, drow esetén ez kb immunitást jelent.
    - két drow sorcerer - nehéztüzérség, ha szarba kerülnek, ott a mágiaellenállás és a varázslatok védeni a seggüket. a duplázás lehetővé teszi, hogy minden hasznos varázslatot lefedj, illetve fegyverekkel sem bánnak annyira rosszul, mivel dex simán maxolható, és van a játékban egy nagyon durci crossbow (Hell Bolter), és van jó pár kellemes íj is.

    amúgy még az elején másik fontos taktika a crowd control - még értelmes sebző varázslatod nincs sokáig, viszont alvó ellenfelek nem nagyon tudnak visszaütni.
  • Kotomicuki
    #475
    Nekem az emlékeimben a paladin a mentőivel felezi a mágikus sebzést és ezzel el is tünteti az azt kísérő másodlagos tüneteket (bénulás, vakság, stb.). Míg a fele sebzést a rákent elementális védelmek tovább reszelgetik, így a 30 pontnyi tűzlabdából "jó", ha 5-10 pontot bekap.
    A HP-jét - Os' +10 örök HP-jén kívül - meg a kézrátételes gyógyítása és a 20-as CON (+ bűvigék) tartják addig rendben, amíg a gyorsított papi 'HEAL' utol nem éri. Ehhez ugyan kell a sok pala-szint (a 4 harcoson kívül, ami meg a sebzéskiosztáshoz elengedhetetlen) és a 20-as CHA (+mágikus emelés) is, hogy mind a mentők, mind a kézrátétel, majd később a 'gonosz lecsapása' képesség is működőképes legyen - utóbbi a 'maximalizált sebzéssel' együtt "hatásos" igazán - , amiért a 10-es DEX-szel fizet, amit a full plate (AC) és a CHA-növelte mentők adnak vissza.
    Igaz, hogy ez a konzervatív-ortodox megoldás macerásabb, több erőforrást igényel, de - ismétlem - emlékeim szerint még működőképes volt és egy önmagában is harapós falembert eredményezett a 6 fős csapatba - idővel. Ezért is lepődtem meg, hogy a kezdetekben magasnak számító mentő ellenére sorra nyalja be a varázslatokat.

    Csak a Holy Avanger-ért és annak OP képességeiért belökni egy pala'-szintet, miközben semmi CHA-előny sincs kihasználva?!
    Az 'evasion-höz' 2, egymás utáni SIKERES DEX-mentő kell, amit ugyan lehet tuningolni, de ebben meg a CHA-s Pala' verhetetlen. Ugyan ezután is marad a magas mágiaellenállás, de engem elfogna a rettegés, hogy ha mégis megvágják a tömegből, akkor kitart-e a HP-ja, mert lassabban kapja a szinteket, mint az Aasimar paladin és ez kihathat a papi HP-növelésére, mágikus sebzéscsökkentésére (ha mégse jönne be a 2 mentő), miközben a sebzéskiosztása is kizárólag a papi szintjeire támaszkodik (a Holy Avanger nyújtotta pluszokon kívül).
    Ez, így tényleg csak egy csökkentett létszámú csapatban lehet működőképes! (A 6 fős aasimar-drow társaság rémesen lassan éri el a már bevethető státuszt, miközben állandósul az az érzés, hogy le vannak maradva az ellenfelekhez képest...)

    A crowd control (és a sikeres mágikus "beavatkozás") tényleg hasznos, de vannak esetek, amikor kell némi idő, hogy alkalmazni lehessen - amikor NEM a csapatunk támad meglepetésszerűen, vagy nagyon meg kell dolgozni előtte az ellenfelet, mire az hatni kezdhet rá - , és ekkor nagyon nem mindegy, hogy hogyan is telik el az a "kis" idő...
  • Calver
    #476
    evasion esetén sikeres reflex mentő kinullázza a sebzést, nincs semmi másodlagos dobás. mágiaellenállás pedig úgy néz ki, hogy röviden és tömören alapból 55% eséllyel lerázod magadról a varázslatokat ugyanolyan szintű ellenfelekkel szemben, ami két piával permanens 70%-ra növelhető, és ha ezen átmegy valami, akkor még jó eséllyel ott az evasion... holy avenger-rel pedig kvázi immunis a karakter minden mágiára.

    a lassan szintezés *annyival* nem lassabb. igen, van egy szép level adjustment, de ezt a játék kicsit máshogy kezeli, nem ugyanannyi xp-t kap egy 10-es szintű ember és egy 8-as drow, pl - challenge rating miatt ugyanazon dolog legyilkolásáért az előbbi normál xp-t kapna, míg a kicsi drága sötételfnek úgy osztanák ki, mintha egy 8-as szintű ember lenne, annak ellenére, hogy "effektív" 10-es szinten van.

    rettegés nem kell ide, AC nevetségesen magas lesz a játék végére, plusz ott van stoneskin/iron skins is, valamint instant heal. ha mégis hp gondja lenne az embernek, painbearer of ilmater tud 1 kör/szint időtartamra +6 CON-t adni.

    próbáld ki cleric-et paladin helyett... sokkal jobbak minden téren, a D&D 3e abszolút de az ő idejük volt.
  • Kotomicuki
    #477
    Akkor az IWD egyben volt kétlépcsős az 'Evasion'?
    A játékbéli leírásoknál, egy helyen, nekem zavarosnak tűnt, ezért gondoltam, hogy itt is az a rendszer van.
    Sz'al, akkor a II-ben az 'evasion' a lehetőség a területi varázslatok kikerülésére, míg a fejlesztett változata a sikertelen dobásnál felezi a sebzést, ok.

    Viszont a játékmotor az egész csapat szintjét is nézi - ahogy teszi azt a BG-sorozatban is - , függetlenül az IWD II eszement XP-szintezési rendszerétől, így a csapat átlagos szintje szerint dobálja be az ellenfeleket, mind darabszámban, mind erősségben.
    Tehát, ha a meghatározott "átlagnál" - ahova a fejlesztők belőtték azt az adott térképen - alacsonyabb a csapatszint, akkor kevesebb ellenfelet ad, így hiába is kapnál több XP-t darabjáért, összességében kevesebb többlet-XP-d lesz a normál szintű csapathoz képest -> nagyon nehéz 1-2 szinttel alacsonyabb csapattal több XP-t szerezni -> a sok (többlet) XP-hez jóval nagyobb csapatszint-különbség kell az adott ponton meghatározott átlag alá/alatt.
    Szerintem, "szintezni", sok XP-t keresni az inaktív, első szintű csapattagok felvételével lehet - akik sohasem lépnek szintet, így csökkentik a csapat átlagszintjét - , egy 6 főnél kisebb partiban, de ezeket az egyéneket is ki-ki dobnám a küldetésvégi, nagyobb XP-jutalmak felvételénél és csak a harcok idejére tartanám bent őket, hogy minél több XP-t zsebeljenek az "értékes" csapattagok - ami néha macerás is lehet, ha azonnal, az utolsó ellenfél leölésénél adja be a jutalmat.
    A szintben túltolt csapattal meg az a baj, hogy lényegében csak a nagyobb, küldetésvégi XP-csomagokat tudják csak fölvenni -> a harcok unalmasak - vagy még ekkor sem... - és nem is hoznak (többlet) "bevételt".

    Igen, az alapjáték legvégére egész pofás AC hozható össze..., az akkori mágiával megtoldva, na, DE ADDIG, a játék nagyobbik részében?!
    Az 'evasion' se működik 100%-osan az első szinttől kezdve...
    A sikertelen csatározásokat újrajátszva van, hogy az a csata, amiben előzőleg elhullott a fél banda, megúszható pár karcolással is, holott sok mindent nem csináltál másként, "csak" a dobókockán változtak a számok.
    ...és igen, a (plusz) HP nem hazudik, akkor sem, ha nincs még ellenállásokat, sebzéscsökkentéseket és immunitásokat adó mágia.

    A harcos 4/barbár x helyett már én is inkább (törp) harcos 4/pap x-et használok, mert ha az elején HP-hátrányban van is, de a faji és később már a papi dolgai (pl. 'draw uppon holy might') bőven kiegyenlítik a mérleget, sőt. A drow-ok, egy 6 fős csapatban eléggé elkallódnak - de azért a végére már ők is belelendülnek, közben meg a legjobb távolsági támogatók - és messze nem tudják azt hozni, mint egy 3-4 fős társaságban.
    Igazság szerint egy drow-ot szeretek és viszek mindenhová (a 6 fős partiban): a divinert, aki a csapat tolvaja, bevizsgálója, kisegítő mágusa és legfőbb távolsági támogatója egy személyben - pláne, ha már a 4 harcosszintet is megkapta (ekkor különösen sok pont osztható ki, minkét "táblán" neki): egy vadállat válik belőle -> 60-as kritikus +2-es kompozit íjjal és normál vesszővel a legfőbb fagydruidába..., és még van két támadása, abban a körben!
  • Calver
    #478
    nem kell ahhoz alapjáték vége, első szinten, hajóról leszállva egy drow monk AC-ja simán úgy néz ki, hogy:
    10 (alap) +5 dexterity +4 wisdom + 4 mage armor = 23, ami kapásból több, mint amit egy sima pofozógép el tud érni teljes vértben a legizmosabb pajzzsal... a monkok iszonyat durvák ilyen téren, mivel kapásból 2 statból kapják az AC bónuszt, amiket nem valami nehéz felhúzni, konkrétan van +5 WIS és +5 DEX tárgy is a játékban, illetve utóbbihoz varázslat is. add hozzá azt, hogy rengeteg forrásból jöhet armor AC mágikus módon (mage armor +4, spirit armor +6, shield amulet/ring +7), és nevetségesen el tud szállni. evasion pedig nem 100%, de mágiaellenállással együtt elég kicsi az esélye, hogy bármi átjut, plusz mivel IWD2 szeret hordákat az arcodba tolni, valami vicces területre ható cucc sokkal nagyobb fájdalmat okoz az ellenfeleidnek akkor is, ha néhanapján kap sebzést a tank is.

    igen, a játék integer-t használ csapatod átlag szintjéhez, avagy 7 az 7, de 7.66 IS 7, nem is kellenek egyes szintű karakterek, én módszeresen simán nem léptem szintet papommal pl amíg nem fogytak ki varázslatok, aminek hála elég sűrű volt a duplázás, pedig nem igazán erőltettem meg magam ilyen téren. viszont szerintem nem attól függ, hogy hány/milyen ellenfelet dob rád a játék, hogy mennyire erős a csapatod, az fix - az XP szintfüggő csak.

    én amúgy 4 szintnyi harcost hanyagolnám, sokkal többet vesztesz vele, mint nyersz - +2 sebzés papíron nagyon cukinak hangzik, amíg az ember meg nem látja, hogy Holy Power nevű, 4. szintű papi varázslat kapásból +4 sebzést ad, emotion: hope +2 sebzés, champion's strength +5-8 STR avagy +2-6 sebzés, és még sorolhatnám... és ezek MINDEN fegyverre vonatkoznak. DUHM-t én spec nem szeretem, fasza volt BG-kben, de itt bull's/champion's strength + cat's grace sokkal tovább tart és ugyanazt a hatást éri el.
  • Kotomicuki
    #479
    Továbbra is az a bajom, hogy:
    - a drow-ok nagyon lassan lépnek szintet, így nagyobb csapatban se HP-juk, se "tudásuk" nincsen (vagy nem mindig tudják megütni (STR helyett INT az Expertise-ért), vagy csak ütni tud és ekkor őt is vica versa, de inkább egyiket se tudja)
    - a törp/humán(+1-1 pötty-ért) pap a 6 fős csapatban a hordaerőd előterénél éri el 6. szintet, amivel már két élőhalottat meg tud idézni -> ez óriási segítség, nélkülük csak a boszorkányok 2. szintű hólabdája a dobokra marad, mint stratégia a túlerő (+ farkaslovasok) ellen (azaz: nem kerülhet harcos státuszba, mert ahhoz kevés a szintje és az a kevés mágiája is jobban hasznosul, ha nem "öncélú")
    - 6 fős csapatban, mire a pap elér a 8.-9. szintre, hogy holy power-e és értelmes nagyságú/hosszúságú buff-jai lehessenek, amik kiválthatnák a +4 szintnyi harcost, addigra már a jégtemplomnál kalandozik a csapat és ott sem mindegy, hogy megvan-e a HP és a sebezni tudás a "nagydarabok" leveréséhez..., és eddig is el kéne érni vhogy!
    - az a +2 sebzés a +4 harcosszintből az +3 (+1 BAB, +2 feats pötty), ha kétkezes fegyvere van és így akár +9 kritikus is lehet belőle, ami cleave-vel és majdan a maximális támadással kiegészítve már tud komolyakat is sebezni. ...és ami a lényeg(e): ehhez nem kell 8-9 szint, hogy végre működjön, hanem sokkal előbb rendelkezésre áll, ami különösen a 6 fős pariknál nem mindegy, hogy mikor is jön már el.
    - 6 fős csapatnál már a játék közepén lehet a drow-oknak 2-3 szinthátránya a többiekhez képest, ekkor meg már inkább a pure papomat(/druidámat) tolom föl helyette a line-ba, mivel annak mindenből többje van, ami a pofozkodás túléléséhez kell (kivéve a mágia-ellenállást - és esetleg az AC-t - , amit vagy lehet bűvigékkel pótolni, vagy nem)

    Tehát, ha nem folyamatos (akár több "napos") sleep-et/save-load-ot/Ctrl+R-t szeretnék játszani a 6 fős csapatommal, akkor nem illeszthetek bele a 3-4 fős csoportosulásban még működőképes kialakítású egyedeket, mert a "tömegben" nem fejlődnek ki azon képességeik, amik nélkülözhetetlenek az adott területen a túlélésükhöz. Legfeljebb 1-2 vihető belőlük, de már ez is jócskán megnehezítheti a csapat életét.

    Egyébként, én ezt találtam, mint "blokktégla":
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    An optimized deep gnome monk generally looks something like this:

    Dreadmaster of Bane(12)Illusionist(7)/Thief(1)/Monk(1)
    Total level 21, 9 levels free, suffers 20% XP penalty depending on how you level it up

    STR 8
    DEX 20
    CON 10
    INT 15
    WIS 20
    CHA 1

    Base AC: 10
    DEX: 7 (20 base, +5 from Cat's Grace or Chimandrae's Slippers, -1 from Potion of Action Transference or whatever it's called, from the Ice Temple Battle Square, for 24 total)
    WIS: 14 (20 base, +5 from Every God Ring, +2 from Potion of Action Transference, +2 from Bane quest in normal mode, +2 from Bane quest in HoF, +7 from level ups, for 38 total)
    Shield spell: 7 (armor, note that Illusionists aren't supposed to be able to cast abjuration spells like Shield, but having another spellcaster level removes the restriction)
    Ghost Armor: 5 (deflection)
    Dodge: 1
    Deep gnome racial bonus: 4
    Brazen Bands: 5 (only available with the Collector's Edition merchant you get by purchasing the Avarine Decanter from Nym in the Wandering Village, then freeing it)
    Haste: 4
    Barkskin: 5
    War Chant of the Sith: 2
    Expertise: 5
    Sunfire Talisman: 3
    Swing from the Masts: 3 (thief-only item available in the Underdark)

    Total AC: 75

    Adding Recitation and Prayer to penalize enemy attack bonuses by -2 and -1 will bring this up to 78. This is 6 better than the mythical 72 AC, which is the minimum amount to force endgame Slayer Knights of Xvim, with their +52 AB, to roll a natural 20 to land a hit.

    This build is pretty restrictive, but it offers a little wiggle room in terms of levels and AC. This character can cast Blur, Improved Invisibility, Stoneskin, Blink, Mirror Image, and Heal, all important tanking spells, but otherwise it's good for basically nothing else. Its summons are weak, its damage spells are weak, its fighting skills are weak, and it has no utility skills, but if you add more cleric levels, it will have very strong Symbol of Hopelessness spells.

    ...gondolom, ha kivesszük belőle a HoF módot, még akkor is épp elég marad belőle - kisebb csapatban/-hoz.

    Mint írja, nagyon nem ért semmihez sem a delikvens, azon kívül, hogy szinte semmivel sem tudják megütni, alapállásban és ettől még nem hullanak az ellenfelek, akik ha "eltévesztik", mint "kötelező" célpontjukat, akkor csak +1 hasznavehetetlen a csapatban ez az egyén, mert a többi, bajbajutott csapattársát sem tudja kimenteni a xarból. ...és kell mellé egy druida és egy bárd is, hogy "működjön", igaz, ezekből nem kell "teljes értékű", elég ha vmihez hozzá vannak csapva a szintjeik.
    6 fős csapatban elképzelhetetlen: a DG-sága meg a 20% XP büntetése ezt kizárja.
  • Kotomicuki
    #480
    Nem tudom, másnál előferdült-e már, de leírom, hátha segít:
    GoG-os verziót telepítettem w10-re, majd a játék csiga lassan, darabosan futott. Megnéztem, be volt minden állítva, ami kellhet: az egy processzormag-használat és tsai.
    A megoldás az lett, hogy 32 bit-es színmélységbe kellett átrakni a játékot a beállításainál - hogy ezt már miért nem tudták eleve így berakni... - és egyből megjavult: folyamatos lett a karakterek mozgása!

    Hhmm, talán azért ütköztem csak most bele, ebbe a "hibába", mert régen mindig a config futtatásával és beállításával kezdtem, ami most kimaradt?!