Icewind Dale II
  • Kotomicuki
    #479
    Továbbra is az a bajom, hogy:
    - a drow-ok nagyon lassan lépnek szintet, így nagyobb csapatban se HP-juk, se "tudásuk" nincsen (vagy nem mindig tudják megütni (STR helyett INT az Expertise-ért), vagy csak ütni tud és ekkor őt is vica versa, de inkább egyiket se tudja)
    - a törp/humán(+1-1 pötty-ért) pap a 6 fős csapatban a hordaerőd előterénél éri el 6. szintet, amivel már két élőhalottat meg tud idézni -> ez óriási segítség, nélkülük csak a boszorkányok 2. szintű hólabdája a dobokra marad, mint stratégia a túlerő (+ farkaslovasok) ellen (azaz: nem kerülhet harcos státuszba, mert ahhoz kevés a szintje és az a kevés mágiája is jobban hasznosul, ha nem "öncélú")
    - 6 fős csapatban, mire a pap elér a 8.-9. szintre, hogy holy power-e és értelmes nagyságú/hosszúságú buff-jai lehessenek, amik kiválthatnák a +4 szintnyi harcost, addigra már a jégtemplomnál kalandozik a csapat és ott sem mindegy, hogy megvan-e a HP és a sebezni tudás a "nagydarabok" leveréséhez..., és eddig is el kéne érni vhogy!
    - az a +2 sebzés a +4 harcosszintből az +3 (+1 BAB, +2 feats pötty), ha kétkezes fegyvere van és így akár +9 kritikus is lehet belőle, ami cleave-vel és majdan a maximális támadással kiegészítve már tud komolyakat is sebezni. ...és ami a lényeg(e): ehhez nem kell 8-9 szint, hogy végre működjön, hanem sokkal előbb rendelkezésre áll, ami különösen a 6 fős pariknál nem mindegy, hogy mikor is jön már el.
    - 6 fős csapatnál már a játék közepén lehet a drow-oknak 2-3 szinthátránya a többiekhez képest, ekkor meg már inkább a pure papomat(/druidámat) tolom föl helyette a line-ba, mivel annak mindenből többje van, ami a pofozkodás túléléséhez kell (kivéve a mágia-ellenállást - és esetleg az AC-t - , amit vagy lehet bűvigékkel pótolni, vagy nem)

    Tehát, ha nem folyamatos (akár több "napos") sleep-et/save-load-ot/Ctrl+R-t szeretnék játszani a 6 fős csapatommal, akkor nem illeszthetek bele a 3-4 fős csoportosulásban még működőképes kialakítású egyedeket, mert a "tömegben" nem fejlődnek ki azon képességeik, amik nélkülözhetetlenek az adott területen a túlélésükhöz. Legfeljebb 1-2 vihető belőlük, de már ez is jócskán megnehezítheti a csapat életét.

    Egyébként, én ezt találtam, mint "blokktégla":
    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    An optimized deep gnome monk generally looks something like this:

    Dreadmaster of Bane(12)Illusionist(7)/Thief(1)/Monk(1)
    Total level 21, 9 levels free, suffers 20% XP penalty depending on how you level it up

    STR 8
    DEX 20
    CON 10
    INT 15
    WIS 20
    CHA 1

    Base AC: 10
    DEX: 7 (20 base, +5 from Cat's Grace or Chimandrae's Slippers, -1 from Potion of Action Transference or whatever it's called, from the Ice Temple Battle Square, for 24 total)
    WIS: 14 (20 base, +5 from Every God Ring, +2 from Potion of Action Transference, +2 from Bane quest in normal mode, +2 from Bane quest in HoF, +7 from level ups, for 38 total)
    Shield spell: 7 (armor, note that Illusionists aren't supposed to be able to cast abjuration spells like Shield, but having another spellcaster level removes the restriction)
    Ghost Armor: 5 (deflection)
    Dodge: 1
    Deep gnome racial bonus: 4
    Brazen Bands: 5 (only available with the Collector's Edition merchant you get by purchasing the Avarine Decanter from Nym in the Wandering Village, then freeing it)
    Haste: 4
    Barkskin: 5
    War Chant of the Sith: 2
    Expertise: 5
    Sunfire Talisman: 3
    Swing from the Masts: 3 (thief-only item available in the Underdark)

    Total AC: 75

    Adding Recitation and Prayer to penalize enemy attack bonuses by -2 and -1 will bring this up to 78. This is 6 better than the mythical 72 AC, which is the minimum amount to force endgame Slayer Knights of Xvim, with their +52 AB, to roll a natural 20 to land a hit.

    This build is pretty restrictive, but it offers a little wiggle room in terms of levels and AC. This character can cast Blur, Improved Invisibility, Stoneskin, Blink, Mirror Image, and Heal, all important tanking spells, but otherwise it's good for basically nothing else. Its summons are weak, its damage spells are weak, its fighting skills are weak, and it has no utility skills, but if you add more cleric levels, it will have very strong Symbol of Hopelessness spells.

    ...gondolom, ha kivesszük belőle a HoF módot, még akkor is épp elég marad belőle - kisebb csapatban/-hoz.

    Mint írja, nagyon nem ért semmihez sem a delikvens, azon kívül, hogy szinte semmivel sem tudják megütni, alapállásban és ettől még nem hullanak az ellenfelek, akik ha "eltévesztik", mint "kötelező" célpontjukat, akkor csak +1 hasznavehetetlen a csapatban ez az egyén, mert a többi, bajbajutott csapattársát sem tudja kimenteni a xarból. ...és kell mellé egy druida és egy bárd is, hogy "működjön", igaz, ezekből nem kell "teljes értékű", elég ha vmihez hozzá vannak csapva a szintjeik.
    6 fős csapatban elképzelhetetlen: a DG-sága meg a 20% XP büntetése ezt kizárja.