63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Aldaryn
    #3763
    Nagyon szép lett! Le a kalappal!
  • youth #3762
    milyen fekete csíkokról beszéltek??? amik elvlasztják pl az ajtót a tstől vagy mi??? :)
  • Quasar
    #3761
    Már látom hogy van. De azon kívül lesz még? valami jó kis art?
  • Quasar
    #3760
    Lion! Majd besz**tam mert mikor ránéztem a kocsidra azt hittem hirtelen hogy potyára dolgozok. Hasonló stílusú autót készítek en is. Csak nem szerettem volna egy ugyanolyat készíteni mint a tied, de szerencsére nem hasonlit.

    Amúgy a kocsiról: kurva jó meg minden. A fekete csikokat glueval csináltad? Ja, Textura lesz majd rajta?
  • Nyiri
    #3758
    lion: a fekete csikok a kocsin miert vannak?
  • youth #3757
    Nenad: Hát pont ezt akrtam elérni a kép neva azért TOY trabi :))

    Lion: Kirány a kocsi!!

    Fle go: egyáltalán nem nagy a tudásom... azért mert hallottam az sss-ről attól még nem vagyok jobb mint Ti sőt... nézd meg a modelleim azér van még javítani való... meg pl azért mert ez az 1 amiről olvastam, pl Caustics meg ezek nem nagyon világosak szóval enfgem ne dicsőits Aldarynt lehet :))
    Nézd meg most az FR1-et fingom sincs mi van benne most Nenad-től tudom :) de ha infó kell akkor olvasgass cgtalk-ot :D én is azt teszem mostanság (gyenge angol tudásommal :/)

    Frenkie: a Frenkie-stílust arra értettem hogy te is egy asztalra tetted a kocsit mintha kis játékautó lenne... A fán m,eg sok a lakk ennyi :))
  • Orange
    #3756
    Nagyon tetszik a kocsi, csak az ajtó rések egy kicsit zavaróak.
  • FRenkie
    #3755
    hello!
    youth: mijaz hogy Frenkie-stílus ? :)
    szerintem is furcsa az a baszoitt nagy deszka ,és túl nagy a reflect a fához képest,olyasmi mintha pocsolya lenne a deszkán

    Lion: nagyon bejön a tuningolt verda, főleg a neoin,de kicsit a reflecten még puhítani köll

    fle go: Vedd meg a könyvet!!

    nenad: a fr stage 1 abban a displace mappingban a legjobb (az olyan mint a bump , csak az "érdeket" valóban kimozdítja a test felszínéről, amit a displace módosítóval láthatóvá is tudsz tenni,és ezt nagyon eléthűen végzi a fr.nézd meg a hivatalos honlapján van egy kép amin fakéregen tesztelték ezt... másban pedig állításod szerint ugyanolyan... mindenesetre tesztelem énis!
  • fle go
    #3753
    LionTR, nagyon szépen kidolgoztad a modelt, viszont a tükrözödéseken még lehetne kicsit finomitani, de ez csak egy kezdö véleménye.
    A könyvvel kapcsolatos reagálást meg köszi, tényleg kezdö vagyok, della is van mert holnap születésnapom van!:)
  • LionTR
    #3750
    Na jo, akkor beteszek par kepet :) Kritikat en is szivesen fogadom, szoval ne kimeljetek! Bocsi a nagy kepekert, de szerintem ugyis nekem a leglasabb a netem :)
    fle go: ha nagyon kezdo vagy, csak akkor. Na meg persze ha van ra della.

  • fle go
    #3749
    És lenne még egy kérdésem, vagy is inkább a véleményetekre lenne szükségem: a linkben szereplö könyvet szerintetek érdemes megvásárolni, nekem mint kezdö maxosnak??
    itt a link:http://209.61.233.95/d21/asp/main_d21.asp?fo=K%F6nyv&ro=K%F6nyv&re=1053514534
  • fle go
    #3748
    hm... elképesztö hogy némelyikötök milyen, jól informált , pl Aldaryn és Youth! El nem tudom képzelni hogy mennyi idöt fordítatok, a neten való kutakodásra hogy ilyen mértékü tudást szerezzetek, csak gratulálni tudok! Persze nem akarom megsérteni a többieket sem, biztosan van még néhány ember aki hasonló képpen tisztában van a dolgokkal, mint ök ketten.Tényleg, Aldaryn, Youth néha azért kimozdultok a gép elöl?:))
  • youth #3747
    Ja a képek "Frenkie-stílusban" lettek lerenderelve :DD
  • youth #3746
    Aldaryn!!! csatlakoztam a redrivalosokhoz :)) cgtalkon ezt ajánlották... teszek it is próbát: bejönnek a képek Frenkieóie egyből?

    http://www.redrival.com/Youth3d/trabi/trabitoy1.jpg

    http://www.redrival.com/Youth3d/trabi/trabityre1.jpg



  • youth #3745
    Jaja szerintem is ász rakj be képet Lion!!
  • Orange
    #3744
    kösz, de nem tudom, hogy mi a bajod az autóddal, visszakerestem a fórumban, és szerintem nagyon jó lett.
  • Aldaryn
    #3743
    Technikai leírások, neten olvasgatás, kérdezősködés, vagy inkánn csendes figyelés... :)

    Nomeg a kísérletezgetés, meg a megfigyelés. :)

    Tényleg, a neten dögivel van infó. arjad csak be csupán azt, hogy HDRI, és voilá, eszméletlen mennyiségű infót kapsz, no persze angolul, de akkor is eszméletlen mennyiség.... :)
  • LionTR
    #3742
    Orange: kiraly a Focus, ezutan mar nem is merek betenni kepet a mostani munkamrol, amig be nem teszem vmi kornyezetbe :)
    Hogy mennyit lehetne okosodni az embernek ebbol a forumbol, ha lenne hozza ideje...!
  • youth #3739
    Ja tudommá elősször a PcGuruban olvastam sss-ről... (aztán Aldaryn :)))
  • youth #3738
    Szerintem Aldarynt kérdezd meg komolyan mert pl ezt az SSS dolgot szerintem tőle tanultam emg igazán, de én kérdezősködök mindenfele és vannak akik komolyan segítenek adnak is linket és máris több a tudásod :)) De mondom én max másodhegedűs lehetek Aldaryn mellett :))
    De ha tudok bármikor segítek!
    Bye
  • SaWo
    #3737
    Aldarin & Youth: Köszi a szakszerű válaszokat.
    Már csak egyet áruljatok el? Honnan merítitek ezt a szakszerű tudást? Mert már a HDRI-nél is, meg az SSS-nél is most figyelem, hogy azért ez több tudás, mint amit ki lehet kisérletezni, csak úgy szimplán. És azért ezek elég új technológiák ahhoz, hogy szakkönyvekben, tanfolyamokon elhangozzék. Ugye nem mondjátok, hogy ezt mind az F1-gyel a helpből szeditek ki? Ha igen, akkor Gratula ;)
  • FRenkie
    #3736
    uw?
  • Aldaryn
    #3735
    Találok egy jó webhostingot olcsoón, és lesz... :)
  • FRenkie
    #3734
    thx, és hol a GI? :)
  • Aldaryn
    #3733
    Még valami: Az átlátszóság : "transparency", az áttetszőség (SSS) pedig "transluciency", ezzel már a korábbi maxok raytrace shaderjénél is lehetett találkozni, azonban ez csupán a 2D-s objektumoknál volt igazán használható, a 3D-s geometriánál már furcsa hibákat generált. :)
  • Aldaryn
    #3732
    Ha nem baj, akkor konkrétabban, de amit írtál, az nagyjából helyes. :))

    Az SSS rövidítés "Felszín Alatti Szóródás" mozaikszava, természetesen angolul...

    A jelenség gyakorlatilag minden anyagnál végbemegy, azonban vannak olyan anyagok is, amelyeknél ez a jelenség sokkal szembetűnőbb.
    Az anyagokkal ütköző fényrészecskék egy része nem verődik rögtön vissza magáról az anyagról, hanem a részecskék hálójának mélyebb rétegeibe bejutva találkozik csak részecskével, amelyről vissazpattan, Itt a részecskét nem elemi atomként kell érteni, hanem az anyag apróbb tömörüléseit, ami minden anyagnál megtalálható.
    A "méylebbről" vissazverődő fény azonban a megváltozott környezeti hatás (Sűrűbb elektronháló, a "megütütt" rész kevésbé gerjeszthető, stb...) miatt másként verődik vissaz, nem uygan azzal a színnel, vagy intenzitással, mint a felszíni vissazerődés. Ez a hatás elenyészó lenne, de általában az így "csapdába esett" fényrészecskék csak többszöri visszaverődés után jutnak ki (ha kijutnak) újból a szabadba, így a hullámhosszuk lényegesen eltérhet a felszíni vissazverődéstől.
    Gyakorlatilag ez az SSS lényege.
    Így jöhetnek létre olyan érdekes hatások, mint pl. egy falevél "világító" hátulja, hiszen, ugyan nem nézünk szembe a fényforrással közvetlenül a levélen keresztül, a fény a sok vissazverődésnek hála diffúzan jut keresztül, ezáltal a szemünkbe is jut belőle elég (ráadásul hullámhossza a visszaverődés miatt "kizöldült"...)
    Hasonló a helyzet, amikor az árnyékponton (fényterminációs pont) túl is látható megvilágítás, ami a leg látványosabb SSS megjelenési forma. Egy felületbe hatoló fény messze az árnyépont után léphet ki abból, ezáltal a tágy szinte selytelmesen fényleni tűnik, gondoljunk csak az égő gyertyára.

    Az SSS számítás sokféle lehet, jelenleg talán a Brazil kezeli a legjobban, a legélethűbben. Ugynevezett "volume glow", vagy más néven halo effekt létrehozására is alkalmas, ha egy SSS-es tárgy belsejébe elhelyezünk egy másik tárgyat, akkor az a tágy az SSS effektnek árnyékvetője lehet, ezáltal a sziluettje átsejlik az SSS objektumon, ha azt erős fénnyel megvilágítjuk.
    Ez a hatás legközelebb a Final Render Stage-1-ben lesz elérhető, vagy Renderman programozott shader is tudja.
    Ha már az SSS, akkor célszerű megemlíteni, hogy az effek egyik támpillére, hogy a diffúz fényszóródás miatt nagyon szép színátmenetek jöhetnek létre egy anyagon belül, hiszen a mélyebbről érkező fény, vagy amely többet "ugrált" az anyagon belül, jobban megváltoztatta a frekvenciáját. Ez eredményezi a sejlést,....

    Megemlítendő még azon anyogok széles repertoárja, ahol külön rétegek nemcsak a mikroszerkezeti, henem a makroszerkezeti eltéréseik miatt is másként verik vissaz a fényt, legtöbbet emlegetett példa erre az emberi bőr, ahol a különböz rétegek miatt még szembetűnőbb a színváltozás. A Brazilban a wax shader beállításai között ezt két külön szín, mély és sekély szín (deep, shallow) megadásával próbálták szimulálni, valamint a kettő közti áttűnést is beállíthatjuk... (Falloff bias bázis)

    Az SSS-ről is írtam már egy kisebb (jó, nagyob...) szöveget, csupán webszervert kellene találnom... De bocsi, mostanában megint egy csomó elfoglaltságom lett...

    Youth: Sorry, de eredetileg nekem szólt a kérdés, csupán ezért voltam bátor így "bepofázni." :D
  • Ron Ragm
    #3731
    Helo! Megkérve bár, de válaszolok: Én kedvencem a patch modellezés, a kocsimat is abban csináltam (csak Lb*sztam mer hozzáadogattam és nem attacholtam). Annyi az egész mintha plane-ket raknál össze, csak ez tud görbülni:)
  • FRenkie
    #3730
    hello! ez engem is érdekel meg az hogy hogyan lehet brazillal fasza kis GI-s képet csinálni,tehát a beállítsokra gondolok.ismerek egy totur- de az v-rayes,aldaryn, ha már fáradsz az sss-sel akkor GI-ről is irhatnál(vgay te Youth :)
  • SaWo
    #3729
    Thx Youth!
    De jól vigyázz mit írsz le, mert az ilyen hasznos infókat kimentem txt-be, és gyűjtöm egy tutorial könyvtárba, és köszi hogy most hozzájárultál - így tudtod nélkül - a különbejáratú kis tutorial gyüjteményemhez ;)
  • youth #3728
    Szia!

    Az SSS = Sub Surface Scattering ami naggyából a test felszín alá bejutó photonokat jelenti... tehát vagyünk példát: a viasz: amikor megvilágítod nem verődik vissza teljesen a fény hanem bejut a felszín alá és elemi részecskékkel csapódva ide-oda vándorol... akár át is juthat a felszínen ha vékony, de van hogy belülről "jön" vissza. Minden nem-fémes anyagra lehet használni az SSS-t. De a felevél is ilyen: a vékony lewvélen átjut így a fény de a vastag részeken (levélerek vagy mi) ott viszont nbem tud átjutni ily módon... Az SSS-t úgy tudod használni hogy: Brazil advanced, áttállítod wax-ra és voala, de be kell kapcsolni a brazil luma serverénél a sub surface effectet! De csak hogy mondjak még példát a bőr is ilyen: a felső hámréteg szint átlátszó gond nélkül bejut a fény, majd tovább haladva a bőrön kisebb erekbe meg effélékbe ütközik, "elakad" :))

    Én így definiálom... De JAVÍTSATOK ki mert ebben-abban biztos van hiba...
  • SaWo
    #3727
    Aldaryn! Meesélnél nekem kixcsit erről azz SSS-ről? Csak sejtem, hogy az átlátszósággal van összefüggésben. Kérlek mond már el, hogy kwell használni, meg, hogy brazilban hol tusom beizzíítani. Thx
  • Aldaryn
    #3726
    A selyemnél látható fénylés amúgy maga a selyem megcsillanása. Ez az un. sheen highlight. A falloffal nem modellezhető tökéletesen, a fényszóródás miatt, (Amit a selyem felületén látható apró kis bolyhok SSS-e okoz) de majdnem ua. hogyha falloffot használsz, mintha egy sheen highlightot.

    Mellesleg minden highlight valójában a fényforrás tükörképe az anyagon, úgyhogy itt is ugyan úgy érvényes a megállapítás a falloff mapokkal kapcsolatban... :)

    Ja, amúgy szerintem a patch nagyon jó modellezési eljárás lenne, ha nem fagyna nekem folyton.... Talán memória kellene hozzá.

    Freankie: subdiv modellezésnél, ha nem figyel az ember a poligonhálóra, akkor sokszor jelentkeznek gyűrődések a subdiv után... Erre gondoltam. Ezt amúgy több subdiv iteráció, és jó shader el is tudja tüntetni.
  • FRenkie
    #3725
    de pont ugyvan ahogy mondod, a nihibe ,amugy meg nem a nihibe ha figyeled a blúprintet
  • SaWo
    #3724
    Lehet, hogy nem köteleő a drótváz, de mondjuk egy kocsikát hogy csinálsz meg patch-el drótváz nélkül? Csak ógy a nihilbe illesztgeted egymás mellé a foltokat? Szóval valahogy nekem ez nem tiszta itt ennél. Bocs, ha értetlenkedem.
  • FRenkie
    #3722
    OK

    Sawo: a mask tényleg gyengécske ,de a selyem nagyon kellemes :) és élethű
  • SaWo
    #3720
    Látom a falloff-ról megy a téma. Aldaryn hozzászólását annyiban egészíteném ki, hogy nem csak az üvegnek, de a selyemnek is tipikus példája az, hogy szemből nem fénylik, viszont oldalról igen. Ezt prezzentálja egy régebbi képem is. Kérlek titeket a modell-t ne minősítsétek, már elég régi cucc :)
    A MASZK
  • FRenkie
    #3719
    na ezt mondtam én is, és biztos te is bvrazillal rendereltél,tehát oda falloff kell nem raytrace.
    Aldaryn: eddig is sejtettem mi az a falloff de köszi hogy definiáltad nekünk :)
    pontosabban milyen gyűrődésekről beszélsz?
  • Orange
    #3718
    Tökéletesen igazad van. Egyébként, ha valakit érdekel, akkor itt talál egy elég jó leírást a felületekkel kapcsolatban
  • Aldaryn
    #3717
    Ő aztb írja, hogy poly modellezéssel. (Bár amikor készült, még nem volt "poly" modellezés, csak mesh, meg meshsmooth) A hibák, és a közeli képeken látható furcsa gyűrődések is erre utalnak. Na persze király modell, szó sincs róla. :))))
  • Aldaryn
    #3716
    Szabad kiegészítenem? ;)

    A Falloff map egy normál mappolási ejárás, a falloff kimeneti színét úgy állapítja meg, hogy az adott pixel normálja mekkora szöget zár be a nézősíkkal. Magyarán, ha a pixel pont szemben van (90 fokos ) akkor az alapból fekete, míg az éppen, hogy (normális körülmények közöztt) látható (180fok) pixel fehér... (Na ja, ez mondjuk a Shadow/Light típusú falloff-ra nem igaz, de ez szerintem egyértelmű...)

    A faloff használatára azért van szükség, azaz azért célszerű, mert az anyagok a való világban sok ezzel szimulálható effektet produkálnak.

    A tükröződések terén ez nagyon szembetűnő. Vannak felületek, amelyekre szemből ránézve azok alig tükröznek, de éles szögből szinte tökéletes tükörré válnak, ilyen anyag pl. az üveg, de a legtöbb nagyon sík, sima felület is hasonló tulajdonságokkal rendelkezik.
    Az összes anyag tükröződése ilyen módon viselkedik, csupán egy polírozott fém, vagy króm esetében a két "véglet" közti különbség (pl. a két faloff szín közti) nagyon csekély...

    Bocs, hogy belepofáztam...