63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • FRenkie
    #3809
    alapbol ugy kell csinálni hogy a később keletkező rések vonalát már akkor megcsinálod,és majd azok mentén kell szétválasztani elementekre.
  • Nyiri
    #3808
    Frenkie, hogy csinalod, hogy mar szet tudtad vagni. Nekem az a baj, hogyha megcsinalom egybe a feluletet, majd detach es solidify, majd meshmooth, akkor csunya, mert nem ott vannak az elek :( Mi lehet a megoldas? :( Rosszul csinalok valamit?
  • FRenkie
    #3807
    thx, és a többi helpet is(bár még lesz...)

    na itt van az aktuális WIPm:

    kritikát várok
  • Aldaryn
    #3806
    A lámpa megoldásához általában azt az alapelvet kell szerintem követni, mint ami subdiv modellezésnél a "lyukvágás" alapelve. Ez azt jelenti, hogy a készülő lyukat teljesen, akár több szinten keresztül bele kell dolgozni a meglévő topológiába, hogy csupán négyszögekből körül tudd rakni. Ha ez megvan, akkor edge extrudálással, shift+draggel bármi más melót el lehet végezni.
    De ez megintcsak hosszú, és sokat lehet róla beszélni. (Mármint a mélyedésvágás, vagy trimming)
    Szal ha érdekel, meg van rá kereslet, akkor hosszabban leírom, vagy mi. (Az én tapasztalataimat, ötleteimet, és véleményemet!!!)
    Ja, solidify után a stack tetejére érdemes dobni a meshsmoothot, hogy ugyan a subdiv meglegyen, de hozzáférhess továbbra is a solidify controlljaihoz...

    nenad: Igazad van, temetni még nagyon nem szabad az fR-t. Főleg, hogy ennyi cool cucc van benne. :) Hmm, mellesleg a displacement dolog mennyire működőképes, gyors?

  • Ron Ragm
    #3805
    bjútuful
  • Aldaryn
    #3804
    Az Editable Polyban időnkét előfordulnak bugok, pl. két vertexet az Istennek sem akar weldelni. Nos ekkor vissaz editable meshbe, veld, és vissza editable polyba.
    Pl erre.
    Vagy ha gyorsan kell szerkeszetned a tranigulációt (szabad fordítás: a face-eket)
  • Orange
    #3803
    UnwrapUVW-t nyomsz a tárgyra és kiteríted az uvw-t. Utána texporterrel exportálod az uvw-t egy képbe arra rárajzolod a texturát és kész.
  • Orange
    #3802
    Sajnos tényleg belelógnak a földbe, ez nem szándékos volt. Az egyik kereket tényleg le akarom majd ereszteni
  • Quasar
    #3800
    Tényleg, nem tudnátok a Deep Paint 3D működő nem demo verzióját valahol elérhetővé tenni?
  • Quasar
    #3799
    Kérdés, hogy csináljak texturát egy tárgyhoz? Úgy szeretném hogy a kész mesh rácshálóját kiterítem, s erre a kiterített hálóra készítek egy képet. Majd azt húzom rá a meshre UVW mappinggel. Ezt hogy és mivel kell megcsinálni?
  • Quasar
    #3798
    http://www.righthemisphere.com/products/dp3d/index.htm ez itt csak a demo. Én most találtam egy tut alapján.
  • SoftFX
    #3797
    Hi. A material editorban találtam egy combustion (asszem ez a neve, állítólag deep paint 3D kicsiben :) mat.-ot, de nem megy...nem találja a dll-jét...Mit tehetnék?

    Egy működő Deep Paint 3D letöltőhelyet, plz...thx
  • fle go
    #3796
    Frenkie: kuldtem neked mailt.
    Aldaryn: szeretnem elkerni a mail cimed megint ha lehet mert valahova elkevertem:(
    Koszi
  • Orange
    #3795
    Itt egy újabb kép a focusról. Megpróbáltam környezetbe rakni, de amint látjátok még messze nincs kész
  • LionTR
    #3794
    Elso lampa by me: kialakitod a korvonalait editalas kozben, majd varsz mig teljesen kesz a modell, es ranyomod a meshsmoothot (en legalabbis igy szoktam). Utana kijelolod a lampa poligonjait, es inset. Az igy keletkezett kulso poligonokat hasznalom arra, hogy az illesztes latszatat keltse (fekete kontur az elso lampa korul, preludeon jol lathato). Utana fogom a polikat, detach, ez lesz a kulso bura. Lemasolom, (ha 2 retegu a bura akkor 2x) a masolatbol lesz a belseje, ugy, hogy nyomok ra 1 bevelt, picit alakitgatom, es ennyi. A bura brazil glass, a belseje brasil basic, vilagos szurke es elegge tukrozo. Fontos, hogy lehetoleg a belso femresz ne legyen teljesen sima, mert ha a geometriaban van egy kis "kaosz", az kesobb tok jo dolgokat muvel majd rendereles kozben. Jelen eset kivetelt kepez ilyen szempontbol, met itt teljesen atlatszo a kulso bura, es lehet latni mogotte az izzokat. Tipikus pelda egybkent erre a Mazda 6os. Hat ennyi lenne.
  • FRenkie
    #3793
    visszatérve a solidifyra és subdivre, miután megvan a poly amely több element ből áll, rárakod a solidifyt és utána subdiv módosító?vagy Use NURMS subdivision?
  • FRenkie
    #3792
    ha már ezt a rés ügyet megbeszéltük, jöjjön a 2. vitatéma: ki hogy csinálja az első lámpát?
  • FRenkie
    #3791
    ha pontosan és részletesen csinálod meg a polyt,utána meg extrudálod az éleket,akkor csak pont annyira fog legömbölyödni amennyire kell neki!
  • FRenkie
    #3790
    ha pontosan és részletesen csinálod meg a polyt,utána meg extrudálod az éleket,akkor csak pont annyira fog legömbölyödni amennyire kell neki!
  • fle go
    #3789
    Na en itt meg sok mindent nem ertek, pl hogy csinaljuk meg azt hogy amikor rest csinalunk es radobjuk a meshsmoot-ot akkor az elek a helyukon maradjanak mert altalaban ilyenkor az elek kidomborodnak? Ezt hogy lehet kikuszobolni??
  • FRenkie
    #3787
    rájöttem egy nagy baromságomra: eddgi edit meshben dolgoztam és ott az edge extrude teljesen mást csinál mint polyban, meshben csak kimozdítja a helyéről és lekopizza az edget.De polyban viszon tényleg jó,tkp olyan mintha chamferelnéd az edget csek még az eredeti is ottmarad,így 3 edge lesz ez egyből és ezzel megértettem a 3as szabályt is!! :) köszi Aldaryn
  • Orange
    #3786
    Most próbálgattam az extrude-ot, és most látom, hogy ez tényleg kurva jó.
  • FRenkie
    #3785
    jól beszélsz!:)
    de ezt a 3as számvilágot nem nagyon értem még, a másik pedig hogy van olyan hely a geomatrián(pl sárhányó) ahol pont olyan él kell ami egy kicsiny chemferrel keletkezik,tehát nem abszolót éles él,hanem ha ráközelítesz akkor látsz egy kis görbületet.ha viszont extra éles él kell akkor már a smooting gruoppokat is használhatnánk,nem?
    És még valami: a chamfert látom a képeden(az a középső ugye?) viszont a középső edge-ket ha extrudálod akkor befelé vagy kifelé?és ez meg fog látszai a geomterián azon kívül hogy ott élesebb lesz?
  • nenad
    #3784
    A Ghostpainter marha jo dolog. Teccik, meg most
    is nyuzom az frt, Szerintem belso terre jol lehet hasznalni, azt tenyleg nem ertem miert kell neki ennyi sample. Ugy ertem meg brazil is szebben megldja kevesebbel... No majd belejovok

    A finaltoon is jo dolog. Hasznalhato. Ha egyszer leszamoltattad az edgeket utana realtimeban jatszhatsz a parameterekkel... azert az sem semmi.

    Az fr ben is vagy ket nagyon kuul dolog peldaul, meg tudja jeleniteni a samplesokat a viewportban... Caustic, gi... nagyon nagyon hasznos tud lenni. Es mondanom sem kell valos3dben. forgathato. Szerintem jol lesz ez a fr, csak varni kell majd az 1.1, 1.2-ig.
  • Aldaryn
    #3783
    A subdiv modellezés annak az eljárásnak a neve, amely a meshre, és annak felbontására (subdivision = osztás/felosztás) hagyatkozik.
    Ez a modellezési eljárás gyakorlatilag a poly modellezésben (MAX 5 : Editable Poly) teljesedik ki, olya módon, hogy egyetlen kontroll alá helyezték a Meshsmooth-ot, és magát a polygon szerkesztő eszközöket. De ez most léynegtelen.
    Nemrég beleástam magam a témába, és rá kellett jönnöm, hogy a subdiv modellezésnek nagyon sok jól használható apró kis "parasztszabálya" van, amiket jól betartva gyakorlatilag a modell olyn lesz, amilyennek szeretnénk azt látni...
    Mostanában éppen erről a témáról írogatok egy kicsit.

    Érdekes módon sok helyen hallom, hogy nem célszerű a chamfert használni. Igazából lehet benne valami igazság, mivel nem őrzi meg a modell geometriáját 100%-osan. De erről majd máskor, meg a topológiárol is. Ezeket le akarom írni kultúrált módon. :p

    Szeméyl szerint én is az edge extrude mellett teszem le a voksomat, többek között azért, mert a létrejövő eredmény nagyon hasonlít arra, mint amikor a polygonok extrudálásával, és insetelésével alakítom a (újonnan létrejövő) éleket.

    Az alábbi kép a chamfer és az extrude különbségét szemlélteti, látszólag semmi "komoly" különbség nem látható, viszont próbáljunk csak chamfer segítségével igazán élesen letört éleket létrehozni. Egyetlen chamferrel ez szinte lehettelen, bármennyire kicsi is legyen az új élek özti távolság.
    A subdivision metódusáből, ami jelen esetben már szinte mindig NURMS, szinte magától értetődik, hogy a NURBS modellezés "hármassága" itt is visszaköszön: Vagyis a hármas szám kulcsszerepet kap. Ez a hármasság pedig megőrződik az extrude használatakor. (És itt pontosan az edge extrude-ra gondolok, nem pedig a shift draggelésre).
    Ha ilyen módzsert használunk, akkor az éleket gyorsan, felesleges poligonok nélkül megfelelően élesre gyárthatjuk.
    Nem mellékes dlog, hogy ilyen eredményt min. 2 chamferrel lehetne létrehozni, azonabn ez komplexebb modellek esetén nagyon sok extra vertexet produkálna mindenhol, ahol nem 4 él fut össze, hanem több. Ezeket a vertexeket aztán egyenként kellene weldelni... stb...
    Huh, ez megint hosszú lenne,...


    Megjegyzendő, hogy a jelölt vertexek a képen az extrude esetében egy síkban maradtak, a chamfernél pedig elmozdultak! Ez is a NURBS hagyatéka. de ez is hosszú lenne...
    A solidify módosító az előző képen magára az object egészére van rápakolva. Az object közepén lévő pár polygon pedig külön element az objecten belül.
    Orange: Az extrude edgeknél azért hasznos, mert nem csaupán a szélekre alkalmazható, (Mint a shift+drag) hanem a modellen belül is.
    Quasar: Sorry, siettem, nem az offsetre gondoltam, hanem az "Extrusion base width"re... Mondjuk offset is lehetne a neve... :) A dolog az extrude controlljánál érhető el.
  • Orange
    #3782
    Én ezt úgy oldottam meg, hogy előbb chamfer a határoló élekre. Ez azért fontos, mert így ott marad az eredeti él és egy újabb keletkezik a felületen belül. És utána beextrudálom a határoló élt így megmarad a három él amiről beszéltél.

    És még valami, ti most mit értetek az élek extrudálás alatt, shift+mozgatás, vagy az extrude gombot? (én még életemben nem vettem hasznát edge-eknél az extrude gombnak, én jobb szeretem shift-el behúzni az éleket)
  • Quasar
    #3781
    Mivel nem rég kezdtem én rákérdeznék, mert nem teljesen tiszta. Itt a solidifisnál azt a vastagságot külön-külön adtad meg a két felületnek, hogy rés keletkezzen? Mi az az offset és hol játszol vele? A nullas extrudálás még megy, látható jele is van, de ezt az offsetet nem találtam. A másik még hogy mi az a subdiv? Ja és még mik azoka z első poligonok?
  • Aldaryn
    #3780
    A solidify használatára egy gyors példa:

    A dolog szépsége, hogy a nem kerek RÉS is könnyen megoldható vele, ha a detachelt objektumok érintkező széleit (edgek) extrudáljuk egy kicsit...

    Szóval:

    Rémélem jól látszik a RÉS.
  • Aldaryn
    #3779
    Nekem a RÉS megoldására két módzsrem van raktáron:

    Az első, hogy a polykat detacholom egy külön elementnek, majd pedig a solidify nevű ingyenes módosítóval egyszerűen adok neki vastagságot, rendszerint több szinttel. Ezután subdiv. Azután pedig a "első" poligonok törlése, csupán takarékosság miatt.
    A második, hogy nem chamferolom az éleket, hanme extrudálom, csupán annyi különbséggel, hogy az extrudálás magassága 0, és az offsettel játszom egy picit. Ezáltal is nagyon szép, lekerekített éleket lehet kapni subdiv után. Jobb, mint egy szimpla chamfer, mert a keletkező élekloopok száma nem 2, hanem 3, ez pedig subdiv után élesebb élt eredményez.
  • Aldaryn
    #3778
    Nem erre gondoltam, de a kezed nyugodtan maradhat a válladon! :D

    Arra gondoltam, hogy az első lökhárítő görbült része (nem a középen lévő szögletes, hanem inkább a görbült rész középső tájéka) kicsit kevés polyból van. Egy meshshmooth talán jót tenne nekije... :)
    Igazából nem lenne feltűnő, csak a felette lévő motorháztető komplex, és nagyon tiszta, szépen ledolgozott formáival kontrasztban jön elő.
  • Aldaryn
    #3777
    Hmmm.... elgondolkodtató.

    Mellesleg mi a véleméyned a többi különleges cuccról, amit a honlapjukon is nagyon reklámoztak?
  • LionTR
    #3775
    inz: koszi, nem ez volt, de ez pont jonak nez ki!
    quasar: igeretes a kep, kivancsi vagyok a vegeredmenyre
  • FRenkie
    #3774
    hello emberek!
    örülök hogy újra itt az autóláz, én is készülök valamivel, majd mutatok WIP képet ha lesz mutatásra méltó!
    van egy ötletem! Egy igen sokat használt fogalomról van szó: mégpedig az ajtót ill. a motorházttőt(és egyéb kasztnitartozékokat) elválasztó fekete csíkról,résről illesztéreől beszélek...tuggyátok...szóval mindenki csak körülírja-> hogy rövidebb legyen hívjuk egyszerűen csak ==RÉS==-nek!! ok?( = nélkül)

    más: a RÉSt én is inkább úgy oldanám(fogom) meg ,hogy az ajtót meg a többit detacholom aztán az élüket beextrudálom kicsit és utána meshsmooth
    (de amugy van még sok megoldás)viszont ez a glue nem a legjobb, és ráadásul büfis is...
    na jó munkát!
  • fle go
    #3771
    OK Youth akkor nem dicsöitelek:))
    Köszi emberek a tippet a könyvvel kapcsolatban, nekem is az véleményem hogy nekem mint kezdönek sokat fog segiteni, az elörehaladásban.
    A chamfer mint olyan tulajdonképpen mit csinál? Ezt az illesztéseknél érdemes használni?
  • Quasar
    #3770
    Ehe!
    http://free.x3.hu/quasar/Nissan.jpg
    Az nem a végleges. Ez csak egy kezdetleges próbálkozás. Azóta már sok mindent átalkítottam rajta, amin most dolgozok az mág nincs megextrudálva, azért nem raktam be, meg hogy izgulj egy kicsit hogy mijen is lesz. :) Lenne egy kérdésem? Mindenkihez szól. Mivel és hogy texturázzam be az autót? És hogy csináljam meg azt hogy ránézek a kocsira elölről-oldalról (mint a képen) az eleje ne tükröződjön annyira mint az oldala.
  • Quasar
    #3769
    Én egy Nissan Skyline GT-R -t csinálok, ami a halálosabb iramban volt benne. Elég jól haladok, persze lassan. Jobban meg szeretném csinálni mint a Porschémat. Bízok benne hogy sikerülni fog. Ott az éleknél csak simán beextrudáltas vagy a fita500as alapján extrudáltad be majd ki?
  • LionTR
    #3767
    Ja meg vmi: vmelyikotok (bocsi, nem emlekszem) nemreg beirt egy linket amin blueprintek vannak, csak a hulye fejemmel elfelejtettem berakni a kedvencekhez, szoval megtenne az illeto hogy ujra beszurja? Elore is koszi.
  • LionTR
    #3766
    inz: a technika poly, mostanaban erre alltam ra, 4 nap alatt keszult el, napi 4-5 oraval szamolva.

    fle go és Frenkie: tukrozodes azer ilyen, mer olyan az egesz, mintha betennel egy autot a nagy semmi kozepebe, azzal a kulonbseggel, hogy itt van foldszint. Valszeg a valosagban is igy nezne ki. Már ha lenne ekkora semmi a valosagban :) HDRIhez meg ugye nem ertek...

    Orange és Nyiri: szerintetek ha az illeszteseket (fekete csikokat :) bumppal csinalnam jobb lenne? Vagy chamferoljam el az eleket?

    Quasar: koszi, ha kesz leszel kihivlak majd egy gyorsulasra :)) Konkretan milyen gepszornyet keszitesz?
    A fekete csikok egyszeruen beextrudalt poligonok.
    Valoszinu ezzel nevezek majd a garazs projectre, addigra majd lesznek "matricak" is, be van tervezve.

    Aldaryn: az elso lokharito direkt szogletes, ha tenyleg nem tudsz mast mondani, akkor (a te szavaiddal elve) most a bal kezemmel finom, utemes mozdulatokkal megveregetem a jobb vallam :))
    Ablakot meg teljesen elolrol kezdtem, megcsinaltam meg1x ugyanugy, es most jo lett. Ki erti ezt...

    Meg1x koszi mindenkinek a hozzaszolasokat, sikerult egy jo napot szereznetek veluk :)
  • Aldaryn
    #3765
    Nos, az előző volt az "első benyomás", most jön a töbi... :D
    Talán az első lökhárító görbületén lehetne egy kicsit csiszolni, szögletesnek tűnik, de semmi mást nem tudok mondani. Talán egy HDRI environment jó lenne neki, csupán szép "tükröződések" miatt...

    Látom, az ablakot sikerült jól megcsinálni! ;)

    Srácok: Ünnepélyesen jelentem be, hogy a híresneves CGTalkra postolt képem mai nappal bezárólag, három nap a magyar igazság alapján, keményen leszerepelt! Aldaryn hozta a formáját. :) Az emberek ott még szavazatra sem méltatták.
    Úgyhogy most nagyon mgamba kell temetkeznem, és valami tényleg nívóssal előrukkolnom... (ez amolyan "újévi fogadalom", teljesíthetetlen...)
  • Aldaryn
    #3764
    :)))) Azóta tanultam a baklövésemből. Tényleg. Előbb NAGYON megnézem, aztán, de csak halkan szólok... :))