Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Aldaryn
    #3783
    A subdiv modellezés annak az eljárásnak a neve, amely a meshre, és annak felbontására (subdivision = osztás/felosztás) hagyatkozik.
    Ez a modellezési eljárás gyakorlatilag a poly modellezésben (MAX 5 : Editable Poly) teljesedik ki, olya módon, hogy egyetlen kontroll alá helyezték a Meshsmooth-ot, és magát a polygon szerkesztő eszközöket. De ez most léynegtelen.
    Nemrég beleástam magam a témába, és rá kellett jönnöm, hogy a subdiv modellezésnek nagyon sok jól használható apró kis "parasztszabálya" van, amiket jól betartva gyakorlatilag a modell olyn lesz, amilyennek szeretnénk azt látni...
    Mostanában éppen erről a témáról írogatok egy kicsit.

    Érdekes módon sok helyen hallom, hogy nem célszerű a chamfert használni. Igazából lehet benne valami igazság, mivel nem őrzi meg a modell geometriáját 100%-osan. De erről majd máskor, meg a topológiárol is. Ezeket le akarom írni kultúrált módon. :p

    Szeméyl szerint én is az edge extrude mellett teszem le a voksomat, többek között azért, mert a létrejövő eredmény nagyon hasonlít arra, mint amikor a polygonok extrudálásával, és insetelésével alakítom a (újonnan létrejövő) éleket.

    Az alábbi kép a chamfer és az extrude különbségét szemlélteti, látszólag semmi "komoly" különbség nem látható, viszont próbáljunk csak chamfer segítségével igazán élesen letört éleket létrehozni. Egyetlen chamferrel ez szinte lehettelen, bármennyire kicsi is legyen az új élek özti távolság.
    A subdivision metódusáből, ami jelen esetben már szinte mindig NURMS, szinte magától értetődik, hogy a NURBS modellezés "hármassága" itt is visszaköszön: Vagyis a hármas szám kulcsszerepet kap. Ez a hármasság pedig megőrződik az extrude használatakor. (És itt pontosan az edge extrude-ra gondolok, nem pedig a shift draggelésre).
    Ha ilyen módzsert használunk, akkor az éleket gyorsan, felesleges poligonok nélkül megfelelően élesre gyárthatjuk.
    Nem mellékes dlog, hogy ilyen eredményt min. 2 chamferrel lehetne létrehozni, azonabn ez komplexebb modellek esetén nagyon sok extra vertexet produkálna mindenhol, ahol nem 4 él fut össze, hanem több. Ezeket a vertexeket aztán egyenként kellene weldelni... stb...
    Huh, ez megint hosszú lenne,...


    Megjegyzendő, hogy a jelölt vertexek a képen az extrude esetében egy síkban maradtak, a chamfernél pedig elmozdultak! Ez is a NURBS hagyatéka. de ez is hosszú lenne...
    A solidify módosító az előző képen magára az object egészére van rápakolva. Az object közepén lévő pár polygon pedig külön element az objecten belül.
    Orange: Az extrude edgeknél azért hasznos, mert nem csaupán a szélekre alkalmazható, (Mint a shift+drag) hanem a modellen belül is.
    Quasar: Sorry, siettem, nem az offsetre gondoltam, hanem az "Extrusion base width"re... Mondjuk offset is lehetne a neve... :) A dolog az extrude controlljánál érhető el.