63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Sonajk @:o)
    #8792
    Ebben mindent megtalálsz.
  • Sonajk @:o)
    #8791
    Köszönöm az elismerő szavakat.
    Renderelve a Max 5 saját belső eljárásával van, ugyanis Brazilt még mindíg nem találok az 5-ös Max-hoz.
  • Redfox
    #8790
    Tud valaki serialt 6-oshoz? Nagyon kéne please!
  • FRenkie
    #8789
    hű jó skat írtatok.
    Sonajk, jol alakul a széked!kicsit lehetne nagyobb a fény!
    mivel van rednerelve?
  • Sonajk @:o)
    #8788
    Igen is. Értettem!

    Bár megjegyzem, ha jobban megnézed a képet, most minden ott van, amiről eddig beszéltünk, csak kicsit kisebbek.

    Árnyékról nem mondtál(-tatok) véleményt.
  • Aldaryn
    #8787
    Bocsi, hadd kérjelek meg, hogy ne változtassad ilyen össze-vissza a képeket, amiket belinkelsz, mert ezzel egy-egy hozzászólást teljesen fölöslegessé teszel, hisz ha valaki később vissazolvas, azt sem tudják majd, miről volt szó!

    Köszi!

    Nenad, kihagytam egy szót, és így tényleg hülyeség: Szóval a normálok súlyozottan kerülnek átlagolásra (ugyan ilyen megfogalmazásban olvasható a Számítógépes képalkotás c. matematikával foglalkozó könyvben.)

    Meg készítettem egy képet, ami illusztrálja ezt az átlagolást. A MAX auto grid funkciójával egyszerűen cilindereket dobáltam a két felületre. Az auto grig a felület normálját veszi számításba, mikor működik, így a tárgyakat a felületre merőlegesen lehet létrehozni. Semmi állítgatás, semmi trükk nincsen a képen.
    Face normálvektorok átlagolása, eredménye a pixelnormálisokon.
  • Sonajk @:o)
    #8786
    Ha most ránéztek a képre, akkor jól látható az eddigi változás. Nekem talán az alsó nagy kép (alsó jobb o-i kis kép) árnyéka tetszika legjobban. És nektek?
  • Aldaryn
    #8785
    Jaj, még mielőtt... (nem, nem neked szól Nenad!, te tudod, miről van szó.)

    A smooth szót nem a meshsmoothra használom! Azt minden esetben Sub-d,, subd, subdivision surface, stb... néven emlegetem, mert ez szvsz a megfelelő. (Csak a MAX szerette korábban a saját nyelvjárásokat, pl. material shader helyett, stb...)
  • nenad
    #8783
    nem vitatkozunk, tudom Alardyn szereti a precizitast, csak ezert irtam le. Kulonben meg nem kell mindent szova tenni :))
  • Sonajk @:o)
    #8782
    Már nehogy miattam vitatkozzatok, mert akkor többet egy szót sem fogok szólni. Én nem tudom, hogy mi történt, de (nézz rá a képre) a probléma megoldódott és számomra ez a lényeg.
  • nenad
    #8781
    a polygon szeleinek "osszemosasa" az a weld nemde :) ?, a normalok pedig nem atlagolva vannak, hanem elforgatva,(csakugy mint bumpmapnal) es nem csak a szeleire vonatkozik hanem az egesz testre. Maga a smooth erteke azt jelenti hogy ha ket szomszedos face normaljainak szoge pl 30 alatt van akkor smoothol, azaz beszerkeszt egy masik(vagy tobb) "normalt" (shading pontot) a ketto koze. Igy ujabb "felulet" keletkezik amit a ray tracer engine latni fog. Es simabb felultet eredmenyez.
  • Sonajk @:o)
    #8780
    Most mondd meg őszintén. Miért jó, ha neked mindíg igazad van?

    Köszönöm.
  • Aldaryn
    #8779
    A bend modifiert akkor működik, ha "van mit megfelelően" hajlítani. Nagyobb szegmentáció (felosztás) kell a box primitívnek, amikor elkészíted (lenght, width, height segs... alapból 1-en van) ...így csak erre a problémára tudok gondolni...
  • Aldaryn
    #8778
    A smmoth egy eljárás, amit arra találtak ki, hogy élethűbbé tegyék a poligonális megjelenítést. hhoz, hogy egy nem sima felületet, valami görbületet meg tudj jeleníteni, elviekben nagyon nagy "felbontású" mesh-hálóra - baromi sok poligonra - lenne szükség, azonban azzal, hogy az egymás mellett lévő poligonok széleinél azokat "összemossák", egy eléggé meggyőző hatást lehet elérni. Ez a smooth. (Arról van szó, hogy amikor egy pixel színét rendereléskor meghatározza a renderelő, megnézi, hogy a pixel "milyen irányben áll", ez a normálja, és ez nagy mértékben befolyásolja a pixel kinézetét. (színét) elvileg egy face-en (háromszög) mindenhol ugyan az a normál, mivel 3 pont nem határozhat meg egynél több síkot (itt... :)) ). A smooth annyit csinál, hogy az azonos shooth group-ban lévő poligonok széleinél átlagolja a normáljukat, ezáltal olyan hatást kelt, mintha ott "görbülne" az anyag.) A smmothot kontrollálni pl. ott lehet, amikor létrehozol egy primitívet, pl. egy gömböt. Találsz ott egy checkbox-ot, ami a "smooth" cetlivel rendelkezik, ha ezt kapcsolgatod, elég egyértelmű lesz a változás. Szerkesztés közben a legegyszerűbben a polygon properties ablakban tudod állítgatni. Itt egy nagy táblázatban számok jelzik, hogy mely smootholási csoportokat oszthatsz ki, amiket azonosba raksz, azok kerülnek a határukon összemosásra.
  • Sonajk @:o)
    #8777
    Gőzőm nincs, hogy mi az a smoth (mindjárt elolvasom a 4-nél, ha van), de igen, ez segített. Hiába, itt látszik, hogy ki az aki ért hozzá és ki az, aki csak ugatja. Királyság :)

    Nézzetek vissz a képre, mekkora különbség.
  • Sonajk @:o)
    #8776
    Megyek megnézem és köszönöm, bár abból amit írtál, bevallom őszintén, a 3/4-ét (ha nem az egészet) nem értem így első nekifutásra. A hiba természetesen nem benned van.
  • Sonajk @:o)
    #8775
    Azt hiszem, a választ a kérdésedre, talán a többiek fogják majd megadni, mert én még ugyan csak gyerekcipőben járok. Jelenleg épp a háttámlán lévő rudakat szeretném egy kicsit meghajlítani, de nem megy. A blend parancsnál nem kapom a várt eredményt. Egy ív kéne bele. Valami rémlik, hogy egy testre rá lehet tenni egy un. (talán) gizmót és talán azt kéne manipulálni (bár most lehet, hogy nagyon messze vagyok az igazságtól), de nem tudom, hogy tegyem. Mindegy, megyek és olvasgatom kicsit a Max 4 magyar pdf-jét. Remélem megtalálom a megoldást.
  • Aldaryn
    #8774
    A probléma ott van, hogy amennire én látom, a hátsó lábak is egy egy négyzet alapú hasábok (6 oldalúak... :) ) visznt ellentétben az elsőkkel, össze van smootholva a 4 oldal, ez eredményezi ezt a furcsa hatást. Javaslom, hogy rakjál rá egy "smooth" modifiert, és ott nyomj egy auto assignmentet. Igazából a probléma oka leszűkíthető arra, hogy a hasáb alapja is össze van smootholva (gyk.: Azonos smoothing groupban van, ezért a határoló face-ek normáljai átlagolásra kerülnek... ) a felette levő oldalakkal.
  • Redfox
    #8773
    Próbáld meg Sky Light-tal, háthe jobb lesz.
    Lenne egy láma kérdésem, hogyan lehet két .max tartalmát egybe tenni?
  • Sonajk @:o)
    #8772
    Szia!
    Igen, észrevételed valóban helytálló, a láb tényleg sötétebbnek hat, de a valóságban ua. a textúra van rajta, mint az első lábakon. Én inkább azt hiszem, hogy a világítás tréfál meg engem, de nem igazán tudom, hogy miért. :(
  • Redfox
    #8771
    Egész jó.:) Egyetlenegy kritika az, hogy a hátsó két láb mintha sötétebb lenne az egésznél, és így kiugrik a képből.
  • Sonajk @:o)
    #8770
    Azért van még mit tanulnom ugye?
    Sebaj, majd szépen apránként.

  • Aldaryn
    #8769
    Na, sikerült letölteni a képet. Nem tudom, máskor minden további nélkül lecsúszik egy ekkora kép, de vannak szerverek, amikről még véletlenül sem akar... :(

    Egy pár apróságot én is hozzátennék:
    Minden CG kép kicsit illuziórombolóvá válik, ha egy adott ponton túl közelítve rendereled, viszont így elég jól kijönnek a hiányosságok.
    Túl nagy a kontraszt a borosüveg, pohár, csikk együttes, és a környezete között, talán a MAX default textúráinak kis felbontása adja első sorban... De a székek, asztal modellezésén is lehetne ilyen közeli képhez csiszolni egy kicsit.
    A textraegyenetlenségeket pedig tényleg jó lenne, ha kijavítanád.

    Messziről egyébként nagyon jól mutat a kocsma, de ilyen közeli felvételhez talán be kellene vetni egy kis DOF-ot, ami a szépen kidolgozott belső pontra viszi teljes mértékben a figyelmet! :)
  • LionTR
    #8768
    Most, hogy igy kozelebbrol is megmutattad, feltunt par texturazasi "baki": a szeken meg az asztal talpan nem egyenletes a textura merete, meg egy kicsit tokolj vele.
  • K.András
    #8767
    Aldaryn,az üveg volt az nem is nyál,nézd csak meg megen :)))
  • Aldaryn
    #8766
    Run PS, Image/Image size, ott szélességnek add meg pl. 650, v. 700, és kb 0,00001 mp, és kész... :D

    Mellesleg szép, alakulgat. Már amennyit a böngészőm eddig behozott belőle... :)
  • fle go
    #8765
    akkor itt a kép ujra:



    bocsesz elég nagy
  • Redfox
    #8764
    Én megnéztem, nekem tetszik, jól meg van csinálva.
    Ui.: Úgy linkeld, hogy "http://www.freeweb..."! Csak így jó!
  • K.András
    #8763
    Nekem még soha nem volt hogy nem az jött le amit akartam!!!
  • Sonajk @:o)
    #8762
    Különben még létezik a graffixlab.no-ip.org is :)
    bár jelenleg áll a szerverük :(
    az este még működött
  • Sonajk @:o)
    #8761
    Köszönöm, de ezeket ismerem. A baj velük csak az, hogy a leszedett állományokat kibontva döbbenek rá, hogy nem is az, aminek titulálták a könyvtár név és álommány név alapján.
  • K.András
    #8760
    A legjobb ha feltelepited ezt a prg-t:


    DC++

    Aztán pedig gyere fel vele ezekre a hubokra:
    dinomedia.no-ip.org
    gorehide.mine.nu

    It tudsz leszedni plugint oktato videokat egyszoval mindent ami grafika...
  • Sonajk @:o)
    #8759
    Nem biztos, hogy lehet ebben a kérdében általánosítani, de még is megkérdezném tőletek. Hol találhatók 5 Max-hoz pluginok és hogy telepítsem fel őket?
  • K.András
    #8758
    Vagy mégsem dobtál??? :)
    Nem jön be!
  • fle go
    #8757
    en dobok egy kepet:))
  • Ackro
    #8756
    Már nincs kedvem... (reagálni) :)
  • K.András
    #8755
    "(nemtom honnan olvastad...)"
    Lehet meg fogsz kövezni érte de ezt láttam,lehet nem fogod elhinni nekem de egy bélyegezés során mindezt érzékeltem-átéltem(kitágultak az érzékelés határai az lsd hatására),ránéztem akármire és atomjaira hullot szét,láttam a levegöt,kiléptem a testemböl,olyat érzékeltem amit kevesen,természetesen ez nem ugy játszodik le hogy jajj dejo látom a levegöt, meg milyen szép ahogy atomjaira hullik szét minden!!!Ezeket látni-érzékelni-átélni hihetetlen trauma,meg is fogadtam hogy soha többet(ti se tegyétek)!!!
  • Redfox
    #8754
    Sok sikert!;)
  • nenad
    #8753
    barmilyen fura igy van. Az elv egyszeru (egyszerusitve) bedobsz egy kavicsot a lavorban levo vizbe, az hullamokat gerjeszt, majd azok a hullamok nemi utazas utan amivel csak talalkoznak arrol visszaverodnek. Ez egy tarsadalom eletere lebontva termeszetesen vegtelenul bonyolult egyenlet, ezert emberi esszel nem is attekintheto.

    Ugyanigy mukodik az emberi elet egy resze is, azonban en sem es mas sem mondja azt hogy csak ez hatarozza meg. (bar a hullamok szintjen nyilvanvaloan)

    Az emberi agy pedig nyilvanvaloan korlatozva van. Mert anyag, es barmi anyag az korlatozva van.
    :) Es amikor azt mondtam hogy engedd szabadjara a kepzeletedet, nem azt mondtam hogy kepzelj el szines kepeket stb. Nem hanem azt hogy "lasd" azt amit leirtam.
    Tudom hogy ez igencsak lehetetlen, mert egyszeruen az agy keptelen ra. A tudat kepes, es at tud vetiteni dolgokat az agyba, de maga az kepetelen.

    Szep az pontban a vilagegyetemes pelda,(nemtom honnan olvastad...) de mint minden ami csak egy kep benned semmit nem er csak szavak, es ugyanugy ego. Ha eled azt amit irsz az mas.... Az hatartalansag.
    Na udv.
  • fle go
    #8752
    Lion megkoszonnem ha utana jarnal annak a proginak ami az audio kazik digitalizalasahoz kell.
    Koszi, sikeres vizsgat!