World of Warcraft
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Cammognék utánuk? Tudod milyen xar érzés amikor minden ranged kaszt szétkiteol és semmit sem tehetsz ellene? 😊
Kedvencem a frostnova-blink-poly-pompyro stb kombó 😊
A halál csupán a kezdet...
"Beware of the blindness of those who would follow, and the damnable lure of those who would lead."
"Beware of the blindness of those who would follow, and the damnable lure of those who would lead."
Hányszor tudsz chargolni harcban? Harc elõtt 1x...
Hányszor tudsz interceptelni harcban? Talent nélkül 30 másodpercenként, talenttel 20...
Hányszor tudsz intervene-elni harcban? Csak csapattársra lehet...
Magyarul mivel az insignia nem szedi le a snare effektet (de eddig is lehetett snare alatt interceptelni ami ideális esetben stun effektet is ad a célpontnak) ha intercept után kapsz egy snare-t (pl hamstring, wingclip), nem tudsz a célpont közelébe kerülni és simán elkiteolnak addig amíg az intercept cd-je pörög :\
A halál csupán a kezdet...
"Insignia of the Alliance/Horde" and "Medallion of the Alliance/Horde" now removes "Immobilizing", "Stun" and "Polymorph" effects and no longer remove "Slowing" effects."
" "Charge", "Intercept" and "Intervene" now suppress all Slowing effects while charging the target."
l2r
"Beware of the blindness of those who would follow, and the damnable lure of those who would lead."
"Beware of the blindness of those who would follow, and the damnable lure of those who would lead."
Commanding Shout ha marad így ahogyan van a ptr-en akkor le is lehet venni az actionbarról, furyként örvendetes a flurry nerf, de szerencsére az Insignia/Medallion of the Horde/Alliance sem marad ki a nerflistából, baxhatjuk mostmár a snare effekt leszedését is :\
A halál csupán a kezdet...
Trutyi LvL 60 UD Priest (Bloodscalp)
Megyek a retekbe Warhammer Online-ozni, ez már szánalom...
A halál csupán a kezdet...
\"Ab sagittae Hungarorum libera nos domine!\"
Just tapping 2 buttons! http://wow.allakhazam.com/profile.html?2033148
Darton (Eu-TN http://penemy.sytes.net)
a parry+dodge+block chance maximuma
Darton (Eu-TN http://penemy.sytes.net)
A legenda szerinti crushing blow felhalmozódást én nem tapasztaltam, szerintem baromság.
Valami köcsög blizzes algoritmus biztos van,mert tegnap Gruulon 16x nem talált el egyhuzamban majd 4 sec alatt rámvert 30.000-et 5 ütésbõl
\"Ab sagittae Hungarorum libera nos domine!\"
hogy ha a mobok nagy része aggro akkor ezt hogy tegyem?
Nekem kéne egy link nagyon sürgõsen ahonnan le tudnék tölteni egy TBC-t,méghozzá Us verziósat...
nagyoon sürgõs lenne...elõre is köszi!
Kedves, (tank-)kollégák!
Ígértem, hogy összeállítok egy irományt a WoW harcrendszerével kapcsolatban, s mivel mostanában meglehetősen sokat vagyok távol otthonról, az egyetemen van időm egy kicsit számolgatni és irogatni. A téma óriási, de most csak a tiszta melee combatól írnék egy-két szót. Ha bármelyikőtök másképp látott vagy tapasztalt valamit vagy az alább leírtakkal nem ért egyet, akkor ne legyen rest jelezni! Jó olvasgatást! (:
Combat Table
A WoW elvileg egy ún. combat table based harcrendszert használ (akárcsak az EverQuest vagy más MMO(RP)G. Bio is megerősít? (: ). Abban nincs megegyezés, hogy ez egy - az adott fighthoz generált - tábla, vagy éppen kettő - esetleg több - táblából álló rendszer. A statisztikák elméletben alátámasztják, hogy az egytáblás módszerrel is le lehet modellezni a játékbeli történéseket. Az egész mögött az húzódik, hogy az előre definiált táblában könnyebb (kisebb számolási igényű😉 megkeresni egy random szám helyzetét, mint mindig külön kiszámoltatni az adott weaponswing kimenetelét.
Vegyük azt az esetet, hogy boss üt lvl70-es warriorra. A rendszer dob egy random1000-et, aminek az eredményét megkeresi egy előre definiált kimeneti táblában (a sorok egymás alatt sorrendje a kimenetek prioritási viszonyait is megmutatja, s hogy ez miért lényeges arról picit később írok). A 3-as szintkülönbség miatt bele kell foglalni a táblázatba a Crushing Blow-t is (crushing blow chance =
001-050 miss (5%)
051-250 dodge (20%)
251-400 parry (15%)
401-650 block (25%)
651-700 crit (5%)
701-850 crushing (15%)
851-1000 normal hit (15%
Ez alapján, ha a random1000 értéke pl. 657, akkor a tank critical hitet szenved el (200% damage).
A prioritásnak annyiban van jelentőssége, hogy jelenlegi tudásunk szerint (elvileg a Blizzard is megerősítette valamelyik kék postban) az egyes kimenetek között erősorrend van, azaz egy közbenső kimeneti tartomány bővülése a legalsó tartomány szűkülését (speciális esetben a tábláról való lecsúszását) eredményezi. Például a warrior Shield Block ablility-je 75%-kal (+75% és nem x1.75!) megnöveli a block chance-t, azaz az alábbira változik a tábla:
001-050 miss (5%)
051-250 dodge (20%)
251-400 parry (15%)
401-1000 block (60%)
Megjegyezhetjük, hogy a Shield Block +75%-ából elméletileg csupán 35% érvényesül, a maradék 40% pedig "leesik" a tábláról. Ez azonban a kimenet szempontjából irreleváns, hiszen az esemény lényege abban mutatkozik meg, hogy a block tartomány bővülése (401-650 => 401-1000) letolja a combat table-ről a crushingot, a criticalt és a normal hitet is.
Kérdés, hogy a warrior Protection ági Anticipation talentből jövő +defense a base defense-hez számít-e vagy ugyanúgy viselkedik, mint a gearből jövő def. Véleményem szerint előbbi esetben igen, utóbbiban viszont nem (feltétlenül) szükséges rákölteni 5 pontot jelenlegi gearezettségünk mellett.
Defense
Természetesen a táblázat(ok)ban szereplő események valószínűségtartománya határpontjait befolyásolják a felszerelések attribútumai. Általánosan elfogadott tétel, hogy egy lvl70-es warriornak - aki jellemzően level 73-as raidmobokkal találkozik - legyen minimum 490 def-je, mert akkor már nem kap(hat) criticalt. Ennek az a magyarázata, hogy játékos alapból 5% eséllyel kaphat crit-et mobtól, de ezt 0,04%-onként csökkenti minden pont, amennyivel a játékos defense skillje meghaladja a mob attack ratingjét (mob attack rating = mob lvl x 5; azaz egy lvl73-asnak 365 AR-je van). Ebből következően a 490 defense és a 365 attack rating közötti különbség 125, így 125 x 0,04% = 5%, tehát ennyivel csökken a bejövő critical hit esélye – ergo 0% lesz. Ez alapján megváltozik az alaptáblánk is, eltűnik róla a critical hit tartomány:
001-050 miss (5%)
051-250 dodge (20%)
251-400 parry (15%)
401-650 block (25%)
651-800 crushing (15%)
801-1000 normal hit (20%)
A druidák Survival of the Fittest Feral ági talentje 3%-kal csökkenti a bejövő critical hit esélyét, azaz nekik elvileg elég 415 defense a maradék 2% kiküszöbölésére. Javítsatok, ha rosszul tudom!
Ne hagyjuk figyelmen kívül, hogy az eddig bemutatott számítások pusztán teoretikusan közelítik a tényleges bekövetkezési esélyeket. Valószínűsíthetően számos olyan "és-ha-akkor-ezesetben" jellegű algoritmust használ a WoW, amik matematikai modelljének felállításához nem ismerjük azok alapjait. Ennek nyomán például a critical benyelésének az valószínűsége sem lehet 0%, állítólag 490-es defense felett is van rá 0,01% esély.
A Defense skill pótlólagos hatása, hogy 1 skill növekmény 0,04%-kal növeli a játékost érő ütések Miss/Dodge/Parry/Block esélyét, ezért van értelme 490 fölött is emelni. (A Defense Ratingről Defense Skillre történő átváltás módjáról az alábbiakban lesz szó...)
Rating-ek
A Combat Rating rendszer bevezetése miatt már közel sem olyan vegytiszta eredményre lehet jutni egyes item-ek összehasonlításánál. A wowwiki alapján a következő alapszámokat ismerjük lvl70-re:
- Weapon Skill: 3,9 rating = 1 skill
- Hit: 15,8 rating = 1% chance
- Spell Hit: 12,6 rating = 1% chance
- Critical Strike: 22,1 rating = 1% chance
- Spell Critical: 22,1 rating = 1% spell critical
- Haste: 10,5 rating = 1% haste
- Spell Haste: 10,5 rating = 1% spell haste
- Defense: 2,36 rating = 1 skill
- Dodge: 18,9 rating = 1% chance
- Parry: 31,5 rating = 1% chance
- Block: 7,9 rating = 1% chance
- Resilience: 39,4 rating = -1% critical chance, -2% critical damage
Attribútumok lvl70-es warriornál
1 Agility = 2 Armor
33 Agility = 1% Critical Hit (?)
30 Agility = 1% Dodge (pontosabban 1% dodge-hoz 0,0333 agility szükséges)
1 Strenght = 2 Attack Power (14 Attack Power = 1 DPS)
Block Value = Shield block value + (Strength / 20) - 1
2 Stamina = 20 HP (21 HP taureneknél)
Armor vs. Dodge vs. HP - avagy Mitigation kontra Avoidance kontra Stamina
Úgy gondolom, hogy leginkább a megfelelő egyensúlyra kell törekedni a gear összeállításánál. Felvázolhatunk sarokszámokat (mint például 490-es defense, vagy a 15k warrior AC stb.), amikhez igazodni lehet a karakterépítésnél, de azon túlmenően a játékos tapasztalata és a környezeti tényezők alapján kell meghatározni a mitigation-avoidance-hp kombinációt.
Vegyük először szemügyre az Armorból érkező sebzéscsökkentést (mitigation)! A "páncélzat" damage-reduction-je a következő képlettel írható le:
Mitigation % = Armor /
Az armorból fakadó csökkentés mindig bekövetkezik és a rendszer találat esetén először ezzel számol, ezt vonja le először. (a maximuma egyébként 75%-nál van, melyet a fenti képlet alapján valahol 30k környékén lehet elérni.)
Az alcímben szereplő következő tényező - a dodge - viszont csak valamilyen valószínűséggel következik be. Hosszú távon valóban a százalékértékének megfelelő sebzéscsökkenést eredményezi, rövidtávon - pl. egy boss-fight alatt - azonban pusztán a szerencsén múlik, hogy bekövetkezik-e vagy sem. A 20%-os dodge tehát nem azt jelenti, hogy 100 ütésből 20 fixen nullát sebez, hanem csupán annyit, hogy az adott bejövő ütést 20% valószínűséggel dodge-olja.
A harmadik elemünk - a health point - szintén egy önmagában konstans érték.
Felmerülhet a kérdés, hogy mennyi +dodge érhet fel mennyi +armorral vagy éppen +HP-vel?
Nem lehet jó és egyértelmű válaszunk! A nagy HP-pool megvédi a tankot a damage-spike-októl, ugyanakkor kimerítheti az őt maxon tartani próbáló healerek mana-ját. A dodge eredményeként nem kap sebzést, de nincs az a játékos, aki minden avoidance után meg tudja szakítani a castját - megy az egész az overheal levesbe. Magas dodge mellett rendkívül egyenetlenül oszlik el időben a bekapott sebzés, ami el is altathatja a harci sérülteket varázsmágiával gyógyítókat. Mindezek mellett egy (hosszabb) fight alatt kijöhet a dodge nyújtotta sebzéselkerülés, és néha csak az a nüánsznyi elem kell egy killhez, hogy az adott ütést dodge-olja vagy parry-zze a tank.
Véleményem szerint a fentiekből kifolyólag ekvivalencia a három tényező között csak elméleti síkon igazolható. A gyakorlatban a véletlen kiküszöbölése lenne a célunk, hiszen a raideken emberek, s nem gépek irányította karakterek vesznek részt.
Úgy érzem, hogy a itemek socketbonusai elhanyagolható pluszt nyújthatnak, amelyekről nyugodtan lemondhatunk pl. +120-360 HP javára. Mindenesetre ez az Armory-n is lekövethető tank-trend.
Azért legyen egy példánk is! Hasonlítsuk össze a Battlescar Boots és Boots of Elusion karazhani plate itemeket:
Armorban megegyeznek, ezzel nem is foglalkozunk. A Battlescarba tegyünk gemeket ( a) esetben szín-hűen kihasználjuk a bonust és +8 dodge ill +12 stamina gemet kap, b) esetben csak +12 staminát rakunk mindkét slotba)
Az Elusion értékei alapján:
300 HP (30 sta x 10)
9 Defense skill (21 def rating / 2,36)
0,36% block chance (9 def x 0,04%)
0,36% parry (9 def x 0,04%)
2,26% dodge (9 def x 0,04% + 36 dodge rating / 18,9)
0,36% miss (9 def x 0,04%)
2,98% avoidance
Battlescar
a) esetben
32 attack power = 2,3 dps (16 STR x 2 / 14)
370 HP (<25+12 sta>25+12 sta> x 10)
8 defense skill (20 def rating / 2,36)
0,32% block chance (8 def x 0,04%)
0,99% parry (8 def x 0,04% + <18+3 parry rating>18+3 parry rating> / 31,5)
0,74% dodge (8 def x 0,04% + 8 dodge rating / 18,9)
0,32% miss (8 def x 0,04%)
2,05% avoidance
b) esetben
32 attack power = 2,3 dps (16 STR x 2 / 14)
490 HP (<25+24 sta>25+24 sta> x 10)
8 defense skill (20 def rating / 2,36)
0,32% block chance (8 def x 0,04%)
0,89% parry (8 def x 0,04% + 18 parry rating / 31,5)
0,32% dodge (8 def x 0,04%)
0,32% miss (8 def x 0,04%)
1,53% avoidance
Az a) és b) eset között van 0,52% sebzéselkerülés különbség, ami nem tekinthető szignifikánsnak, ugyanakkor stabilan 120-szal több HP-t nyerünk. A két különböző itemet összehasonlítva +190 HP mutatkozik az Elusion ellenében, emellett viszont bukunk közel másfél százalék avoidance-t. A döntést rátok bízom (:
Miért borulnak a macitankok?
No, nem megijedni, ez nem flame-indító akar lenni. Sőt, hozzátenném, hogy nem értek a macihoz. Pusztán számolás alapján közelítem meg a kérdést. Ezúton kérem is a feral druidákat, ha valami másképp van, akkor javítsatok! (:
Képzeletbeli druidánk a következő értékekkel rendelkezik:
14.000 HP
22.000 AC
35% dodge
435 defense
Tegyük fel, hogy a boss alapütése 6000 és az attack speedje 2.00. Mivel 22k armorja van a macinak (damage reduce: 67,57%), ezért ebből 1946 sebzést kap be ütésenként.
07,8% miss (damage: 0)
35,0% dodge (damage: 0)
15,0% crushing (damage 150%, azaz 2919)
42,2% normal hit (damage: 1946)
Ergo a bejövő átlagsebzés 1260 (630 dps), ami csak fehér, normál damage. Kering a köztudatban egy elmélet, miszerint valamilyen bug miatt, ha dodge-ol a druida, akkor a következő ütés nagyobb eséllyel lesz crushing blow vagy/illetve kettőt kap egymás után. Nem igazán értem és nem találtam rá konkrét leírást vagy magyarázatot. Nomeg, így kapásból nem is tudom beilleszteni az tábla-rendszerbe... de attól még lehet igaz.
Kétségtelen, hogy a avoidance növekedésével a bekapott ütések nagyobb százaléka várható crushing blow-nak, de ez az összes elszenvedett ütés tekintetében elvileg továbbra is maximum 15% lehet lvl73-as mob esetén (a lvl??-es bossmobok is lvl73-asként viselkednek harcértékeik szempontjából).
Egy warrior ezzel szemben a kb. 14k armorjával (57%) 2580-at nyel be. Van körülbelül 505 defense (aminek - mint láttuk korábban - növelő hatása van a miss/dodge/parry/block értékekre), és 300-as block value-ja. Az általános tankértékek alapján a következő tábla adódik:
10,6% miss (0)
20,0% dodge (0)
17,0% parry (0)
25,0% block (2280)
15,0% crushing (3870)
12,4% normal (2580)
A bejövő átlagsebzés így 1470 (735 dps). Ugyanakkor a warrior képes kivédeni a crushingot, ha nem is mindet. Mondjuk csak minden negyedik crushing ér be, a többit sikerül (Improved) Shield Block-kal kivédenie – ilyenkor természetesen normál hitet sem kap, csak blokkoltat. Ekkor már csak 1292 a bejövő damázs. Különbség nem igazán van így a maci és a warrior között, de utóbbinál elenyésző a damage spike-ot eredményező crushing blow, bár nincs "lottó dodge" sem.
Threat
Kenco remek kis guide-ot hozott össze a tankok megsegítésére, az alábbi infó tőle származik.
- Alapból 1 bevitt sebzéspont 1 értékű threat-et eredményez.
- Az aggrotartó threatjét 10%-kal kell meghaladnia a melee range-ben állónak az aggrohúzáshoz (akár például a healernek is, ha közel áll!), a ranged távolságban állóra 130%-nál fordul át a mob.
- A heal 0,5 pontnyi threat-et generál 1 hp-nyi gyógyítás után (overheal nem növel threatet), ugyanakkor a paladinok más healerekhez képest csak fele annyi threat-et kapnak healjeik után.
- Warrior ability-k által generált threatek (módosítók és damage nélkül):
* sunder 301
* heroic 220
* revenge 417
* shield bash 230
* shield slam 307
* devastate 101
* cleave 130 (osztódik)
* demo shout 56 (osztódik)
* battle shout 69 (osztódik)
* commanding shout 68 (osztódik)
* spell reflect 0
* piercing howl 0
* concussion blow 0
- A Tauntolt mob néhány sec-ig a warriort támadja, aki ezen kívül permanensen arra a threat-szintre emelkedik, mint ahol a mob előző targetje volt (tehát nem a lista első helyezettje értékét kapja meg, s nem is az előző célpont 110% ill. 130%-át). A Challenging Shout (CD: 10 min) és a Mocking Blow (CD: 2 min) nem adja meg a plusz threatet, csak átfordul 6 secre a mob.
\"Ab sagittae Hungarorum libera nos domine!\"
letölthetõ innét
TSW: Tunderke
Konfúciusz mondá: "Míg leng a lánc, meleg az ülöke."
Amúgy meg character lapon, felül ahol kivan irva a neved, szint stb. ott lehet bepipálni a "rangokat" ha nincs, akkor nem..
Gigabyte EP43-DS3L, Intel Dual Core E5200 @ 4 Ghz, Gigabyte 9800GT OC 512 MB @ 700/975/1860, Kingston 4 GB 800 MHz DDR2 RAM, Samsung 750 GB (32 MB) SATA II
szerintem simán telepítsd ujra,
(nekemis ma kéne töltögetni <#nyes>#nyes>...)
help plz
mind pvp mind pve re tökéletes
Asrock B760M Pro RS | i5 14600KF| 32GB 6000Mhz| RTX 5070 12GB | Razer Deathadder v2 | Alienware aw2725dm | PS5 | LG 4K TV HDMI 2.0
A halál csupán a kezdet...