liquid
Return to Castle Wolfenstein
Kiadó: Activision
Fejlesztő: Gray Matter
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Pentium II vagy K6-2 400 MHz, 128 MB RAM, 3D Gyorsító, Windows 9x/ME
Hasonló játékok: Half Life, No One Lives Forever, Wolfenstein 3D
Kategória: FPS
Ahh, egy kis jóleső nosztalgia… Milyen szép is volt a világ tíz évvel ezelőtt! A nyár meleg volt, a tél hideg, a lányok kedvesen és biztatóan mosolyogtak az emberre, olyan csábos pillantások kíséretében, melyek alaposan megnövelték az amúgy is izzasztó forróságot minden tizenéves, ébredező libidójú férfiember teste körül. Aztán persze rájöttünk, hogy ezek a csábos pillantások nem nekünk, hanem a nálunk jóval idősebb-szebb-kisportoltabb fiatalembereknek szólnak, mi meg mehettünk vissza a jó kis hűvös lakásba, hogy egy jóval megértőbb társ ölelő karjaiban töltsük el a fülledt nyári délutánokat. Mivel a guminénik, és az egyéb huncut szexuális játékszerek akkoriban még kuriózumnak számítottak, nem maradt más, mint a frissen beszerzett, csillogó-villogó, elképesztő teljesítményű 386 SX-33 pécészámítógép, kőkemény 2 megabájtnyi memóriával.
Micsoda hatalmas gép volt az akkoriban, és micsoda hatalmas játékok futottak rajta! Civilization, Simcity, F-15 Strike Eagle, és persze a Wolf3D, mindenekfelett. A Wolf volt az első igazi First Person Shooter, egy olyan korban, amikor ennek a stílusnak még igazán neve sem volt (a szaksajtó bizonytalanul "emberszimulátornak" aposztrofálta őket). Sajátszemszögű nézőpont, bitmap-fegyver a kézben, a térbeliség látszatát keltő, 2-3 textúrával behúzott folyosók, melyek egyelőre nem nagyon ismerték még a magasság - mélység fogalmát. Mai szemmel már nagyon primitívnek és nevetségesnek tűnik az egész, de akkoriban, mikor a multiplayert a mögöttünk drukkoló négy-öt haver jelentette (hardveres textúra-elmosását meg legkönnyebben egy üveg vodka villámgyors elfogyasztásával lehetett elérni) eget rengető, minden képzeletet felülmúló újdonságnak számított. Ekkor ismertük meg egy (akkoriban) apró, dallasi cég rövidke nevét is: ID. A többi, ahogy mondani szokás: történelem. A Wolf3D elképesztő szakmai és kereskedelmi siker lett, az ID-s srácok Ferrarikat vettek, és megcsinálták a nem kevésbé korszakalkotó Doom-ot, aztán a Quakeket... Az FPS-ek ma már a PC-s játékgyártás húzóágazatának számítanak, és a bőségest is bőven meghaladó kínálat van belőlük.
Ilyen előélet után evidensnek tűnt, hogy a sikeres Wolfenstein-univerzumot (mely az 1940-es évek bizarrul átértelmezett, misztikummal bőven nyakon öntött náci Németországába kalauzolta el a játékost) bővíteni kéne valahogy, leginkább egy, a mai kor grafikai színvonalán álló folytatás személyében. A rend kedvéért jegyzem meg, hogy a Wolf3D-nek már volt egy folytatása, a nagyközönség által méltatlanul elfeledett, a pécés játékok történetének egyik legjobb utolsó pályájával rendelkező Spear of Destiny. A fent említett "igazi" második részre - az előzmények sikeréhez viszonyítva - elég sokáig, egészen 2001 novemberéig kellett várnunk, ráadásul ez a folytatás nem is az eredetit jegyző ID, hanem a hozzájuk igen csak közel álló Gray Matter keze munkáját dicséri. Akinek első blikkre nem tűnne ismerősnek a társaság neve, még ne essen kétségbe: nem tapasztalatlan zöldfülűekről van szó, hanem a korábban az Interplay fennhatósága alatt Xatrix néven működő csapatról, akik olyan jópofa FPS-eket tudhatnak már a hátuk mögött, mint a két Redneck Rampage, vagy az emlékezetesen brutális (és trágár) Kingpin.
Most, hogy az egykori (tíz évvel ezelőtti) gépem winchesterének tárolókapacitása simán elférne a videókártyám memóriájában, persze pöttyet mások az elvárások egy FPS kinézetével, és nem utolsósorban a játékmenetével kapcsolatban. Az eredeti Wolf egy nagyon egyszerű játékmodell alapján működött: adva volt hat epizód, epizódonként tizensok pálya, mindegyik fejezetnek volt egy kétmondatos története, és aztán hajrá, lehetett öldökölni. A pályák mindegyike egy külön kis labirintus volt, négy felszedhető fegyverrel, a HP pótlátásra szolgáló kajával, lőszercsomagokkal, rengeteg kinccsel, titkos hellyel, és tulajdonképpen egyetlen céllal: találd meg a kijáratot (és ölj meg mindenkit, aki ebben meg akar akadályozni).
Nagy nyomás nehezedett tehát a Gray Matter-es fiúkra, amikor belevágtak a Return to Castle Wolfenstein (szép hosszú címe van, engedelmetekkel ezentúl csak RTCW-nek becézem majd) fejlesztésébe. Egy ilyen kultikus játéknak ugyanis marha nehéz folytatást készíteni. Egyrészről ott vannak a rajongók (szerénységem is közéjük tartozik) akik ismerik és szeretik az eredetit, és elvárják, hogy történetében folytatása, hangulatában pedig folytatója legyen a az új epizód a klasszikus első résznek. Más részről meg az eredeti megjelenése óta felnőtt egy generáció, akik nemhogy a Wolf-ről nem hallottak, de még a Doomot is csak a mostanság készülő harmadik rész kapcsán ismerik, és ugyebár nekik is el kell adni valahogy a játékot. A Gray Matternél az arany középutat választották: a Wolf3D hagyományait megőrizve próbálták a mostanság divatos, Half Life/NOLF fémjelezte történetmesélős, gazdagon scriptelt stílusban előadni a maguk Wolfenstein-verzióját.
Ez a bizonyos arany középút, amellett, hogy a leghívogatóbb, néha egyben a leggöröngyösebb, és a legnehezebben járható is: a Gray Matter legénységének sem sikerült botladozások nélkül végigmenni rajta. Az első szembetűnő dolog rögtön az, hogy az RTCW tulajdonképpen nem is folytatás, hanem remake. Ismét B. J. Blazkowitz (a szövetséges hatalmak titkosügynöke) bőrébe fogunk belebújni, akire a játék elején roppant veszélyes megbízatás vár: ki kell derítenie, mi az igazság a Wolfenstein-kastélyt (Heinrich Himmler magánbirtoka) körüllengő, természetfölötti tevékenységről szóló pletykákban. Hősünk (természetesen) lebukik, és egy pincebörtön mélyén találja magát. Az eredeti Wolf rajongóinak innentől ismerős lesz a történet: csontváz a pincében, egy figyelmetlen őr, egy éles kés, egy Luger egyetlen tárral, és egy halovány esély a szökésre...
Történet tekintetében a RTCW meglepően szorosan ragaszkodik az előzményekhez (nemhiába remake), és csupán néhány ponton változtat rajta. A legfőbb változás a főellenfél személyét illeti (az eredetiben ilyen nem volt, hanem minden epizód végén más és más főgonoszt kellett legyűrnünk) Esetünkben a legfőbb rossz szerepét egy ezer éve halott, már fénykorában is legyőzhetetlen herceg (bizonyos első Heinrich) alakítja, akit Himmlerék mindenféle sötét praktikákkal próbálnak feltámasztani évezredes rabságából. A gonosz herceg történetét egyébként egy roppant profin kivitelezett, párperces intróból tudhatjuk meg, gratula érte, manapság a pécés fejlesztők erősen hanyagolják a jó kis prerenderelt animokat, pedig azok (megfelelően adagolva) nagyon hangulatosak bírnak lenni: ez is az.
A sztori innen keményen elkezd csavarodni, belépnek az SS titkos kísérletei, a kísérletek végtermékeként a zombik, aztán a bio-mech robotok, aztán ezek felgyúrt változatai, aztán meg... Na jó, stop, nem mesélem el az egészet, a lényeg az, hogy alaposan belekavartak mindent a második világháborús-nácis-kémkedős-lövöldözős alapfelállásba a srácok. Ez magában nem lenne baj, az eredeti Wolf-ban is voltak zombik, meg bizarr mechanikus ellenfelek, csak ott máshogy volt az egész előadva. Én értékelem a törekvést, hogy hűek maradjanak az alapműhöz, de tán másként (átgondoltabban) is lehetett volna tálalni. A legfőbb bajom a történet felépítésével van: az ID korai játékaiban mesterien oldották meg az események fokozását, azaz lépésről-lépésre rángatták bele a játékost az egyre furcsább eseményekbe. Először csak normál katonákkal találkoztunk, normális környezetben, aztán szépen lassan adagolva megjelentek a misztikus dologok/lények, hogy a végén teljes egészében bontakozhasson ki a fejlesztők által kiagyalt sötét, természetfeletti világ. Az RTCW másképp működik: már a játék első órájában találkozunk zombikkal (jó sokkal), kapunk egy zombi főszörnyet, aztán hirtelen leáll az egész, és jön egy kis hagyományos fritz-irtás. Ebbe keverednek a robotok, aztán a történet utolsó harmadában megint a zombis szálon fut a cselekmény. Ebből az következik, hogy míg a játék első és utolsó harmada izgalmas és változatos (várod, hogy "mi történik legközelebb") addig a közepe inkább átlagos. Szó se róla, az itteni küldetések se rosszak, van néhány klassz helyszín (pl: a kísérleti repgépbázis és környéke) csak éppen néha oda nem illőnek (meg roppant ismerősnek, de erről majd később) érzi őket az ember.
Tudjuk is le gyorsan ezt a "roppant ismerős"-dolgot: ötletek terén Gray Matter-ék könyékig nyúltak az FPS-ek mézesbödönébe, azaz onnan loptak, ahonnan tudtak. Nekik legyen mondva, hogy legalább minőségi helyekről szedték az ötleteiket, nevesül elsősorban a NOLF-ból, másodsorban meg a jó öreg N64-es Goldeneye-ból. A külső területeken játszódó "lopakodós" missziók egy az egyben a NOLF-ot idézik, a küldetések előtti eligazítások szintúgy, és akkor az őrök kihallgatható, poénos párbeszédeiről még nem is beszéltem. A Goldeneye már inkább helyszínek tekintetében ihlette meg a fiúkat, a fentebb már említett repülőteres és a hatalmas folyógátas pályák feltűnően hasonlítanak az ott látottakhoz... A HL-t csak azért nem említem meg a "források" között, mert abból szinte minden, azóta megjelent FPS átemelt valamit, csak nem fogom ezt most külön a RTCW-nek felróni... Az "átmentett" ötletek ellenére szerencsére maradt az RTCW-ben elég eredetiség ahhoz, hogy elvigye a hátán a játékot. A sötét kripták, a (látszólag) nyugodt, behavazott francia kisváros, vagy akár az éjszaka leple alatt végrehajtandó csendben gyilkolós misszió mind olyan elemek, melyekre még sokáig emlékezni fogunk. Ez utóbbi pálya például szerintem egyenesen zseniális: az SS tiszt a Requiem-et hallgatja elmélyülten a gramofonján, miközben mi a hangtompítós Stein-el a háta mögé lopódzunk, hogy leadjuk a tarkójára azt a bizonyos egyetlen, pontos és végzetes lövést. Elképesztően hangulatos.
Van aztán pár dolog, ami megmaradt a jó öreg Wolfie-ból. Az egyik a kincsgyűjtés (gyakorlati értelme ott se sok volt, itt sincs, csak egy pluszban teljesíthető feladat), és a titkos helyek fellelése (itt meg ugye lőszert, fegyvert, meg mindenféle földi jót szólíthatunk magunkhoz). Újdonság viszont, hogy néhány pályán több, kötelezően végrehajtandó részfeladatunk is lehet (pl. egy adott dokumentum megszerzése, vagy néhány célszemély likvidálása), amíg ezekkel nem végeztünk, nem enged tovább a játék. Az RTCW jóval komolyabb, mint az elődje, szinte teljesen nélkülözi az eredeti játék agyament humorát (a páncélban rohangáló Hitlert, vagy a "Mein lieben", meg az "Eva, aufwiedersehen" jellegű beszólásokat), viszont kapunk helyette pár kevésbé harsány, de annál jobban eltalált poént (a német katonák hülye párbeszédeit, néhány jópofa, előre scriptelt jelenetet, vagy említhetném még az orbitális ökörségeket tartalmazó, lépten-nyomon olvasható kis cetliket is). A cetliket egyébiránt a sztori alaposabb megismerése végett is érdemes elolvasni, mert néha fontos háttérinfókat tartalmaznak az éppen aktuális eseményekről.
Fegyverek tekintetében teljesen korrekt a kínálat, szép nagy arzenált használhatunk a gonosz nácik (és a még gonoszabb zombik, meg robotok) elpusztításához. A pár hónapja megjelent multiplayer teszt kínálata (kés, 2 pisztoly, 3 géppityu, gránátok, dinamit, távcsöves puska, speckó venom-gépágyú, lángszóró, panzerfaust) tovább bővült, az új eszközök között üdvözölhetjük a német ejtőernyősök részére rendszeresített távcsöves karabélyt (a kedvencem!), egy kísérleti (hangtompítós) mesterlövészpuskát, valamint a játék egyik főellenfelétől, az ÜberSoldat-tól elkobozható, villámokat szóró Tesla-gun-t (ezek multiplayerben nem használhatók, ott maradt az original leosztás). Több fegyvernek másodlagos tüzelési-funkciója is van, a Luger-re pl. hangtompítót szerelhetünk, az amcsik oldalfegyverét pedig John Woo-sílusban (duplán) használhatjuk. A rakétavető/gépágyú/lángszóró használata single palyer módban nincs sebességcsökkenéssel büntetve, jelentősen megkönnyítve ezzel a néha tömegmészárlásba torkolló tűzharcok sikeres túlélését. Leromlott egészségi állapotunkat itt is health-csomagocskákkal, vagy alternatív módon az itt-ott az asztalon hagyott étkekkel (jóféle német wurst is van!) hozhatjuk rendbe, a kupa sörök felhajtása pedig a rohanáshoz/ugráláshoz szükséges staminánkat tölti fel.
Négy olyan komponense van a RTCW-nek, amire aztán egy rossz szava sem lehet senkinek: a grafika, a zene, az AI, és persze a multiplayer. Az új Wolfenstein a Q3-motort használja, méghozzá valami egészen elképesztő módon. Már a multiplayer demo is sejtetni engedte, hogy szép lesz a játék, de a végeredmény néhol egyenesen csodálatra méltó. A játék szemet gyönyörködtetően szép: a modellek igényesek, alig látszik rajtuk szögletes él, és a gazdag textúrázásnak (no meg a részletes animációnak) köszönhetően nagyon élethűen néznek ki. A környezetet is hasonló igényességgel dolgozták ki a Gray Matternél: a belső terek részletesek, tele vannak tárgyakkal (ezek általában manipulálhatók: a kastélyban található páncélok eldőlnek, ha nekik megyünk, a berendezést szétlőhetjük, néhány asztal még fel is fordíthatunk fedezék gyanánt), a külső terek pedig megfelelően nagyok ahhoz, hogy tényleg a szabad ég alatt, és ne valami szűk poligon-kanyonban érezzük magunkat. Külön dicséret illeti még az effekteket: a RTCW-ben látható lángeffekt egyértelműen a legszebb, amit eddig látni volt szerencsém, és a füsttel, valamint a robbanásokkal is nagyon meg voltam elégedve. Kétlem, hogy a Q3 technológiával ennél sokkal jobbat lehetne még alkotni, végre ismét itt egy olyan játék, amit konzolos ismerőseink orra alá dörgölhetünk, bizonyítva a PC örök felsőbbrendűségét :)
A zenét (az RS-sorozatot, az Undying-ot valamint újabban a Ghost Recon-t is jegyző) Bill Brown komponálta, és úgy látszik, képtelen hibázni. Muzsikája leginkább a 60-as - 70-es évek háborús kalandfilmjeinek zenéjét idézi, megspékelve az akciók alatt beinduló dinamikus, adrenalinpumpáló dallamokkal. Brown tökéletesen eltalálta a játék hangulatát, hiába, ilyen az, amikor neves filmzeneszerzőt alkalmaznak egy játékhoz (Brown olyan filmekhez írt zenét, mint az Any Given Sunday, vagy a mostanában bemutatásra kerülő Ali), nem pedig a szomszéd Pistike Magix Music Makerrel "zenét szerző" techno-bolond unokaöccsét.
A tisztességes FPS alapfeltétele a jó mesterséges intelligencia, sok szempontból ezen áll vagy bukik egy shooter élvezhetősége. Az RTCW ezen a területen nagyon jól teljesít, az ellenfelek AI-je az ebből a szempontból etalonnak számító Half Life szintjén mozog, sőt néhány területen meg is haladja azt. Nézzétek csak meg a special SS-csajszik mozgását és taktikázását: váratlanul, meglepetésszerűen támadnak, nem állnak le közelről lövöldözni, ha kell, visszavonulnak, bukfenceznek, vagy más útvonalat keresnek. Még a mezei bakák is képesek olyan ravaszságokra, mint a feléjük hajított gránát visszadobása, vagy a fedezékbe vonulás (újratárazáskor rendszeresen fedezékbe húzódnak, ilyet például még sehol nem láthattunk).
Aztán itt van a multiplayer, amiről akár egy külön cikket lehetne írni, amit engedelmetekkel most mellőznék. Tessék letölteni a multiplayer demót (ha lenne olyan, aki még nem tette meg) és kipróbálni a cuccot. Az RTCW többjátékos módja NAGYON el van találva (nem csoda: a multiplayert egy külön cég az exID-s Brandon James által nemrégiben alapított Nerve hozta tető alá). A hagyományos deathmatchet ne is keressétek, mert az nincs benne. Van viszont három csapatjáték (illetve: egy csapatjáték három verziója), amikkel szerintem még hónapok múlva is szórakozni fog a Net többjátékos összecsapásokra fogékonyabb része. A RTCW multiplayer gyökerei mondjuk egyértelműek (Day of Defeat, Team Fortress), de a benne található karakterosztályokat (soldier, medic, engineer, lieuteant) sikerült olyan jól játszhatóra és használhatóra kialakítani, hogy az bármelyik konkurensnek dicsőségére válna. Aki még nem játszott volna a tesztel: a fent említett karakterek közül kell választani a meccs elején, mindegyiknek megvan a maga előnye/hátránya: a Soldier-nek nincsenek speciális képességei, ellenben cipelhet nehézfegyvereket (géppágyú, lángszóró, rakétavető) és sniperkedhet is; a Medic-nek magasabb az életereje, regenerálódik, kevesebb lőszer lehet nála, viszont tud EÜ-csomagokat szórni, és halottakat "feléleszteni", az Engineer a robbantós fiú, kevesebb HP-vel, és dinamit lerakási/ hatástalanítási képességgel; végül pedig a Lieutenant lőszercsomagokat osztogathat, és légicsapást kérhet. A játékban két csapat (Allies-Axis) nyomul egymás ellen, mindkét társaságnak meghatározott feladatai vannak, általában védő-támadó oldalra lebontva.
A Wolf MP nagyszerűsége abban rajlik, hogy komoly csapatmunkát igényel, nem a frag/ játékos teljesítményt díjazza, hanem a csapatért, és a csapat céljaiért végrehajtott (gyakran önfeláldozó) cselekedeteket. Lehet, hogy Medic-et játszva egy árva frag-et sem fogsz elérni (senkit sem lősz le), viszont az ellenséges tűz sűrűjébe berohanva, és ott a csapatod sérült/ halott tagjait ellátva jó nagy halom pontra tehetsz szert. A játékban hét, direkte multiplayer-re kihegyezett pálya található, tehát a már rongyosra játszott Beach Invasion-ön kívül hat darab (hogy egy kis általános iskolás matekleckét is becsempésszek a review-ba). Hozzá kell tennem, hogy a Beach Invasion az egyetlen olyan pálya, ami teljesen "eredeti", a továbbiak mind a single player játékban is megtalálható helyszínek átértelmezett/ átalakított verziói. Az új pályák ettől az apró (nyilván időhiányból fakadó) nüansztól eltekintve nagyon jók, és prímán játszhatók. Látszik rajtuk, hogy nem 7-8 player-re tervezték őket (hatalmasak: az a pár kolléga, aki tegnapelőtt támadóként - velem egyetemben - sikeresen eltévedt a Village-en, és a fritzek a szó legszorosabb értelmében nekiálltak cigizni, tudna erről mesélni :>), de ez szintén nem von le semmit az értékükből. Ismerve a Q3-motor (és az ezt használó játékok) körül kialakult pálya és mod-szerkesztő közösséget, valószínűleg nem kell sokáig várnunk újabb map-ek, és egy szép csokor érdekes modifikáció megjelenésére. Az MP tesztet már ismerők pedig örömmel fogják üdvözölni az új, területfoglalós játékmódot, ez is van olyan jó buli, mint a másik kettő.
Itt a vége, fuss el véle, értékeljünk! A RTCW egy nagyon jó kis játék, remek grafikával és multiplayerrel, de sajnos nem hibák nélkül való. A történet nem rossz, csak rosszul felépített, és az én ízlésemnek kissé rövid. A hangulat is rendben van, de a játéknak inkább emlékezetes pillanatai vannak, mint az elejétől a végéig magával ragadó atmoszférája. A Gray Matter jó tanuló módjára korrektül és pontosan elkészítette a rá bízott feladatot (a Nerve meg megfejelte az egészet egy szuper multiplayerrel), csak éppen azt az apró valamit (az eredetiséget) nem sikerült kellő mértékben belecsempészniük a végtermékbe, mely a nagyon jó játékot a zseniálistól elválasztja. Grafika: Ahogy a néhai Ferenc József mondotta volt: "Minden nagyon szép, minden nagyon jó, mindennel meg vagyok elégedve!". A Q3 motor példaértékű alkalmazásának lehetünk tanúi, nagyon szép karakterekkel és karakter-animációval, változatos textúrákkal, sok (interaktív) objektummal. A szépségnek ára is van: a RTCW futtatásához elég combos gép kell, 800*600-ban, full részletességnél elkél a 900-as proci, meg a GF2, mert különben sírás (meg ronda nagy szaggatás) lesz a vége.
Kezelőfelület: Szokásos FPS-s irányítás, se több, se kevesebb. A másodlagos tüzelési módok miatt egy gombbal többet használ, de azt hiszem, ez senkinek nem fog nehézséget jelenteni. A játék a pályák elején autosave-el, és van quicksave funkció is (ami néha elég furcsán működik, gondolom, majd peccselik). A patch egyébként sem árt, már több helyről jelezték, hogy a játék egyik küldetése (a teherautó után lopódzós) bugos, néha egész egyszerűen nem akarja teljesítettnek elfogadni az amúgy már sikeresen véghezvitt feladatokat.
Játékmenet: Jól kitalált történet, némileg elkapkodott megvalósításban. Az RTCW jól visszaadja a háborús hangulatot, de az egyéb részek (pl: a robotok körüli hercehurca) megvalósítása már nem ilyen meggyőző. A pályatervezés profi, nem nagyon találkozunk majd unalmas helyszínnel, maximum más játékból már ismerttel. A lopakodós részek kellemes felüdülést jelentenek a sok hentelés közepette, nekem ezek jöttek be a legjobban, kár, hogy kevés (2 db) volt belőlük. Az angolt kevésbé beszélők számára rossz hír, hogy a játékban nincs feliratozás, ezért ők lehet, hogy lemaradnak majd pár jópofa szöveges poénról.
Multiplayer: Az utóbbi idők egyik legjobban kidolgozott multiplayer részét kapjuk az RTCW megvásárlása esetén. Bátor döntés volt elszakadni a szokásos DM-CTF kínálattól, és ilyen keményen a csapatjátékra helyezni a hangsúlyt. A szerver/kliens oldali konfigurálhatóság jó, a "/vote" parancs nagyban megkönnyíti a pálya/csapat váltást, és a saját társaikat lángszóróval öldöső hülyegyerekek (vagyis a teamkillerek) eltávolítását. A botokat sokan hiányolják belőle (én is), de lássuk be, hogy egy ilyen (csapat) játékhoz elég nehéz normális botokat létrehozni. Ettől függetlenül meg vagyok győződve arról, hogy 2-3 hónap múlva már több, lelkes amatőrök által összedobott bot-mod közül is válogathatunk.
Hangeffektek: A játék hangjai jók, de hanyatt esni senki nem fog tőlük. A lipsyncing normálisan meg van oldva (ez mondjuk manapság elvárható), a karakterek viszont néha úgy beszélnek, mintha az egészet papírról olvasnák: egy kis plusz beleélés nem ártott volna. Ami nem tetszett: hiába lépek csak egyet, az akkor is úgy hallatszik, mint ha 2 métert futottam volna. A lopakodásnál ez kifejezetten idegesítő tudott lenni, többször is azt hittem, hogy nyakamon az őrjárat...
Zene: Bill Brown-ban nem tudok csalódni, ez az ember zseniális. Filmzene minőségű muzsikát komponált az RTCW-hez, remélhetőleg a jövőben is sokszor találkozunk majd a nevével a játékok stáblistáján. A Wolfenstein zenéi ingyen és bérmentve letölthetők Brown hivatalos oldaláról.
Intelligencia és nehézség: Az ellenfeleink MI-je kitűnő, még ötödszöri végigjátszásra (amire a történet rövidsége miatt lehet, hogy sokaknál sor kerül) is tudnak ugyanabban a szituációban újat nyújtani, az RTCW ezen része új standardot állít fel az FPS-ek közt. Ennek megfelelően a nehézség is rendben van, még a legkönnyebb fokozaton is lehet néha szívni, a többiről nem is beszélve.
Összegzés: A Return to Castle Wolfenstein egy tisztességesen megcsinált, remek grafikát felvonultató, és nem utolsósorban kellemes szórakozást nyújtó játék. Az "új" Wolf mindenképpen az FPS-ek minőségi vonalához tartozik, és így minden, magát a stílus barátjának valló játékosnak kötelező darab. A plusz egy csillagocska akkor járna neki, ha a single player része ugyanolyan addiktív bírna lenni, mint a többjátékos összecsapások, de sajna (legalábbis számomra) nem volt az. Talán öregszem, talán csak szimplán finnyás lettem, vagy egyszerűen túl sokat vártam a játéktól, de én nagyon hiányoltam belőle azt a frissességet és eredetiséget, amit annak idején az eredeti Wolf3D (vagy mostanában a HL) nyújtani tudott. Ez így csak evolúció, és nem revolúció, ez utóbbira, attól tartok, még legalább egy évet várnunk kell.