Dojcsák Dániel

Thief: Deadly Shadows



Kiadó: Eidos
Fejlesztő: ION Storm
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: 1.5 GHz-es Pentium 4/Athlon XP, 384 MB RAM, 64 MB DirectX 8.1-es videókártya hardveres T&L támogatással (NVIDIA GeForce 2 GTS vagy jobb)
Ajánlott: 2,4 GHz-es P4/Athlon XP, 512 MB RAM, 128 MB DirectX 9-es kártya (NVIDIA GeForce FX 5700 vagy jobb)
Hasonló játékok: Thief sorozat, Beyond Good & Evil
Kategória: külsőnézetes akció

1998-ban keletkezett egy teljesen új műfaj, mely azóta is újból és újból felüti a fejét. Az ős, a Thief: The Dark Project volt az első lopakodós akció játék, ahol folyamatos gyilkolás helyett a bújkálás, az észrevétlen tovahaladás volt a járható út. Ugyanebben az évben jelent meg a hasonló Metal Gear Solid és a Tenchu is. Most 2004-ben pedig megérkezett a harmadik rész, a Thief: Deadly Shadows.

Ugyan a Thief eredeti fejlesztőcsapata már nem létezik, de szerencsére az Eidos és az Ion Storm ügyesen megszerezte a jogokat és egy újabb fejezettel bővítette a sorozatot, s ez mind a korábbi rajongóknak, mind a stílust most felfedezőknek hosszútávú szórakozást biztosíthat majd. Ahogyan az elődök, a harmadik rész is felvonultat egy az egész történetet meghatározó ellenfelet főszereplőnk, Garreth számára, illetve érdekes és izgalmas küldetésekre kalauzolja a játékost, mindezt egy hihetetlenül jó díszeltbe ágyazva. Habár kisebb, de annál idegesítőbb hibák tarkítják a játékot, mégis elég jeles darabról beszélhetünk.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Garrett, a mesteri tolvaj visszatér, és újra hidegre teszi vagy észrevétlenül kirabolja azokat, akik az útjába kerülnek, s közben persze zajlanak a komolyabb események is. Lényegében ez a rész nagyon közel áll a korábbi Thief koncepciójához: első személyű akciókalandjáték, ahol számos kockázatos helyzetet kell bevállalni, amiket persze a veszéllyel arányos jutalom követ majd. A belső nézeten kívűl bármikor kűlső nézetre válthatunk, ami mondjuk nekem a folyamatos játékhoz idegen volt, viszont az izgalmas bujócska jeleneteknél krimiszerű képeket kapunk, ahogy Garrett a falhoz lapulva várja, hogy elhaladjon mellette az őr.

Garrett öntörvényű tolvaj, egy hideg, szürreális, középkori világ tagja. A játékmenet a korábbiakhoz hasonlóan különböző értéktárgyak és mindenféle anyagi javak begyűjtéséről szól, akár gyanútlan emberektől vagy éppen katonákkal erősen védett objektumokból. Mindezt persze úgy kivitelezve, hogy árnyéktól-árnyékig lopódzva várni arra, hogy a mit sem sejtő őr hátraforduljon és a bunkósbottal tarkójára ütve elaltassuk a küldetés további részére.

Természetesen mindenféle kis kütyüvel el vagyunk látva, melyek közül talán a legfontosabb a zártörő kulcs készlet. Ennek segítségével a csukott ajtók sem akadályoznak minket a tovahaladásban. Viszont a high-tech világban játszódó jobbklikk, pár másodperc várakozás helyett, itt magunknak kell megérezni a zár nyitópontjait. Izgalmas pillanatokat okozhat mondjuk, hogy tudjuk az őr fel-alá sétál, és a visszaéréséig 20 másodpercünk van feltörni a zárat. Persze ez a második pálya után már rutinmunkává válik mindenki számára, de mindenesetre nagyon kellemes szórakozás.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Ezen kívül rendelkezünk egy íjjal, amihez különböző fejjel ellátott nyilaink vannak. Az alap egy széles fémfejjel ellátott nyíl, aminél ne számítsunk arra, hogy bárkit is leterít egy kapáslövéssel. Ha szerencsénk van és elég közel vagyunk, akkor egy fejlövés halálos lehet, de ha nem, akkor néha érdemesebb felvenni a nyúlcipőt. A spéci nyilak között van vízzel töltött, ami a fáklyák kioltására és a vérfoltok felmosására alkalmas, zajkeltő nyíl, amit kilőve elterelhetjük az őrök figyelmét, illetve egy masszát tartalmazó darab, amit érdemes a hangosan kopogó fém padlókra kenni, hogy lépteink zaja egyáltalán ne hallatszodjon. A Counter Strike rajongók biztos otthonosan használják majd a meneküléskor hasznos villanó bombát (flashbomb) is.

A túlélőkészlethez tartozik még egy iránytű, ami sokszor segíthet a pályákat jellemző labirintusszerű környezetben, illetve a fény gyémánt, ami mutatja, hogy éppen milyen fényben vagy épp sötétben állunk. Ez ugye az észrevétlenséghez fontos eszközünk lesz, s a korábbi Thief részekben is nagyon bevált ez a rendszer. Visszatérve a történetre, az események és kalandok közben bontakozik ki minden. Az elején egy egyszerű lopással indulunk, majd szép lassan bonyolódunk bele a dolgokba. Mivel a játék nyitott végű, ezért az átlagos játékidőt sem lehet megbecsülni, hiszen ez a nehézségi fokozattól és a játékos türelmétől, kitartásától függően is változik. A célok teljesítése után nyugodtan körbe nézhetünk még a környéken, mert mindig belefuthatunk egy opcionális küldetésbe, ami nem kevés pénzt vagy éppen hasznos segítséget hoz a konyhára. Egy biztos: egy hétvége alatt nem lehet végigjátszani, hacsak valaki három napon keresztül megállás nélkül nem csinálja.

A Deadly Shadows sztorija kihallgatott beszélgetésekből, apró jelenetekből és Garreth saját monológjaiból fog kibontakozni, de ezeken kívűl gyakran találunk jegyzeteket, leveleket, naplórészleteket, amik mind hozzáadnak valamit az egészhez. Nem szükséges a Thief korábbi részeinek és azok történetvonalának ismerete, bár a cselekmény szorosan kapcsolódik az előzményekhez és számos visszafelé utalást tartalmaz. Példaként említhető a két csoport akikkel gyakran találkozunk a játék során, a druida Paganok és a vallásos varázsló Hammerite-ok. Meg persze igaz, hogy ugyan elfek és sárkányok nélküli középkori hangulatot idéző világról van szó, de azért nem kell megijedni ha élőhalottak, egy ősi vizifaj tagjai vagy éppen kőlények jönnek velünk szembe valahol.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Ezekhez az érdekességhez érdemes hozzátenni, hogy a Thief rajongók lehet, hogy csalódnak majd néhány idegesítő apróságban. Ilyen dolog a korábban lehetetlen helyekre való jutásra használt kötélnyíl helyett Garrett speciális mászókesztyűje lehet. Ráadásul ennek értékét tovább csökkenti, hogy szinte alig lehet valahol hasznát venni. Ezen kívűl a már említett zárnyitási procedúra is változott, s bár zárakat nyitogatni lépten-nyomon kell, de az egyszerű módszer miatt nem tudom pontosan eldönteni, hogy ez egy mestertolvaj szimulációja lenne vagy egyszerűen csak egy unalmas megoldás.

Egy másik relatíve rossz dolog az, hogy az elődökhöz képest jóval nyíltabb végű a játék. Egyrészt problémát okozhat hogy sokszor nem derül ki, hogy a személy, akit fel kell keresnünk a város melyik részében él, vagy éppen merre kéne elmenni ahhoz, hogy újabb dolgok történjenek. A lineáris történeteket is szokták szidni, így viszont kicsit szerepjáték hangulata van. Gyakorlatilag nincsenek ‘pályák’, amik teljesítése után 100% életerővel és egy pakk új lőszerrel vághatunk neki a kalandoknak. Ennek két hatása van. Az egyik, hogy nincs az a kényszer, hogy következő lépésként az adott küldetést mindenáron teljesítsük, mert különben nem tudunk sehova menni. Viszont a folytonosság rákényszerít minket arra, hogy a kincseket gyűjtögessünk, minden nyitható lakást pakoljunk ki, és ezen túl ha lehet, a lőszerrel is spóroljunk.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Nem érdemes tehát az utcán minden velünk szembejövő őrt lemészárolni, mert ráfázhatunk egy későbbi küldetésben. Persze a játék közepe felé már nem okoz majd problémát a 100 aranyért vesztegetett nyilak megvétele. (Érdekes, hogy egy ezüst gyertyatartó csupán 25-50 aranyat ér). Változás, hogy minden összelopkodott értéket eladhatunk - még a küldetések nagyértékű tárgyait is, mint a játék elején az opál - el lehet adni a megfelelő helyen. A pénzt a munició feltöltésére használhatjuk, illetve talán érdemes minél többet betárazni az életerő flaskákból, mert nem egy kellemes dolog a börtönből kiszabadulni, vagy rosszabb esetben meghalni. Igaz, könnyíti a játékot hogy az ellenfelek többsége nem tud egy mozdulattal végezni velünk. A bevásárlósdival viszont megszűnik az, hogy a ritkább tárgyainkat örökké tartogatjuk és nem merünk bevetni mondjuk egy zajkeltő nyilat, nehogy később baj legyen. Itt minden csak pénzkérdés. Ha kifogytunk és teljesíthetetlen egy küldetés, akkor addig kóborlunk amíg össze nem lopunk a járókelőktől vagy házakból elegendő kincset.

Azoknak akik most találkoznak először a Thief sorozattal lehet, hogy a közlekedés sem lesz olyan megszokott. Nem a GPS jellegű autotérképek hangulata jellemző, hanem a kézzel rajzolt, inkább összezavaró, mint segítő térképek állnak majd rendelkezésre. Egy kastély térképén például az emeletek között semmilyen különbség nincs, csak a jellegzetesebb szobák, tárgyak vannak jelölve, mint kandalló, széles lépcső…stb. A játék hangulatához ez nagyon jól illeszkedik, de mivel nem túl praktikus, ezért elég keveset használtam, hisz könnyebb volt bejárni a terepet, mint kibogarászni a térképen mi hol van. Persze a kalandok közben érik meglepetések az embert. Garrett fizikuma egy igazi tolvajé: gyorsan fut, viszont közelharcban szinte használhatatlan. Ha nem aljas módon hátulról döfi le ártatlan ellenfelét, akkor szinte nincs esély, hogy akár egy járókelővel vívott küzdelemből is győztesen kerüljön ki, a láncinges katonákról pedig ne is beszéljünk. Ráadásul nemcsak gyengén, de lassan is támad, tehát ez lesz az az ok ami biztosan rákényszerít minket a bújkálásra. Ebben a játékban már egy ellenfél is túlerőben van velünk szemben, tehát a továbbjutásra itt nem alkalmazható frontális aggresszió.

Ha egy nyugodtan álldogáló személy mögé érünk hősünk a tőrt és a bunkósbotot automatikusan felemeli, jelezve ezzel, hogy csak egy bal egérkattintás és vége az illető életének. Ez nem olyan nehéz feladat, hiszen árnyékban Garrett szinte láthatatlan, sőt engem nagyon zavart, hogy amikor fél méterrel ment el mellettem egy katona és nyugodtan álltam, az nem vett észre. Ez persze könnyíti a játékot, de szerintem ront a valósághűségen. Expert fokozaton már szemfülesebbek az ellenfelek, hiszen mind a fény, mind a zaj hamarabb megcsapja a fülüket. A lopakodás közben szorosan odahúzódhatunk a falhoz (R+hátranyíl), s így lehetetlen meglátniuk. Ha egy folyosón fáklya ég, csak lőjünk rá vizet, várjuk meg míg megnyugszanak az őrök és mehetünk is.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Mondjuk számomra már-már nevetségessé vált a játék, mikor egy helyőrségen szűk galéria végében ült két katona, leszedtem a két fáklyát, majd az asztalukról lenyúltam a pénzt és egy serleget, majd újra elmentem mellettük és kisétáltam az épületből. A galéria szélessége kb. ahhoz volt éppen elég, hogy két ember elférjen és fából volt, ahol meg nincs az az Isten, hogy ne vegyen észre valaki egy mellette elosonó alakot. Persze ha mégis észrevesznek akkor segít a villanó vagy gázbomba, robbanó akna vagy az olaj flaska.

Az ellenség intelligenciája érdekes. Egyrészt nagyon jó, hogy beszélgetnek egymással, ha valaki gyanús dolgot észlel akkor segítséget hív és átvizsgálja a terepet, másrészt szánalmas, mivel ha befutok egy sikátorba, akkor az ellenfél nem jön utánam akkor sem, ha közvetlenül mögöttem loholt. Ott toporog előtte, de jól látszik milyen zónákra van osztva a térkép, mert vannak pontok, amit nem lépnek át szinte még akkor sem, ha rájuk lövünk. Hallásuk is igen szelektív, mert ha pár méterre egymástól masírozó katonák közül az egyiket lecsapjuk, akkor hangos puffanással esik le, a kardja megcsörren, de a másik után osonva megismételhetjük, mert nem hallja ha cimboráját kiütik mellőle.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A fegyveresek csak akkor üthetők vagy szúrhatóak le egycsapásra ha nyugalmi állapotban vannak, de gyanús dolog esetén, és ha már előkapták fegyverüket, akkor hiába osonunk mögéjük semmit sem ér. A riadalomnak az őröknél több szintje van. Kezdődik a hallott valami zajt kategóriával, majd gyanús mozgás és végül a bukta, amikor meglát. Érdemes megvárni mindig, hogy lenyugodjanak az őrök és semmiképp ne hagyjunk el egy pályarészt úgy hogy üldöznek, mert bár a köd másik részén nyugalom lesz, de bármikor térünk vissza az előzőbe, ott várnak majd ránk.

A játékot nem ajánlom a hirtelen embereknek, ezért sokszor számomra is idegtépő volt a tesztelés. Birka türelem és horgász mentalitás kell hozzá. Volt, hogy percekig egy helyben kell szuszogni és ritka a pörgős akció. Kimért, megfontolt lépések és precíz mozdulatok kellenek. Egy idő után a tereppel nem lesz gond, mivel az egész a városon belül játszódik és oda-vissza megyünk a negyedek között, ezért a második pálya után már szinte korlátlanul bejárhatjuk a területet és megismerhetünk minden zugot. Grafika: Vegyes érzelmek. Hiszen az Unreal 2003 motorja valósághű textúrákkal rendelkező csodálatos világot tár elénk, de a gyakran bugyutának tűnő megoldások és a szerencsétlenül összerakott rongybaba fizika elszomorítja az embert. Igy 2004 derekán kicsit többet vártam volna, de pár évvel ezelőtt mondjuk egy ilyet el sem hittünk volna. A program a legújabb drivereket igényli mind nVidia, mind ATi kártyákhoz, különben gyakori textúraillesztési hibákkal és egyebekkel találkozunk. Nem keveset használja a Pixel Shadert sem és minden felület Bump mappingelt. Szóval érdemes egy komolyabb vasat alátenni. Nekem egy 2500+ Athlon XP, 512 Mb 400 MHz DDR, Ati Radeon 9600 Pro rendszer alatt 1024-768 felbontás mellett teljes grafikán jól futott, de éreztem, hogy ha kicsit kevesebb lenne az FPS, az már érezhető lenne és zavaró.

Kezelőfelület. Nem teljesen klasszikus menü felépítés, kicsit szokni kell a játék közben hogy mi hol van, de minden elvárható dolog benne van. Az irányítás a szokásos FPS hangulat kiegészítve a sajátos dolgokkal. A Quicksave (gyorsmentés) gomb egy idő után nagyon kézre áll, és érdemes is használni, mert kár egy rossz lépés miatt egy akár fél órás szenvedést elveszteni.

Játékmenet: Maga nemében páratlan, s igaz nem hemzseg a piac az ilyen termékektől, de ez valóban unikum. A tolvajtempó itt a Nicholas Cage féle produkcióhoz képest kissé más értelmezést nyer, és ahogy említettem az eltöltött játékidő a soktól a végtelenig terjedhet.

Multiplayer: nincs

Zene: Ez felháborított, de zene szerencsére nincs, vagy csak éppen hogy van néhol. Minimális ideig valami ambient, de az is inkább csak hangeffekt értékű. Igaz, hogy a lopakodás csendes dolog, de egy sejtelmes halk lágy muzsika megszépíthette volna az egészet.

Hangeffektek: Azért adok neki közepest, mert igazából nem tudtam megítélni, hogy jó vagy rossz. Például ha felhúzom az íjat és nyikorog, akkor a méterre álló őr miért nem hallja, én meg miért igen. Szóval itt az auditív dolgok kevéssé voltak hangsúlyosak. Csalódás - a zene hiánya mellett - ez is.

Összegzés: Remek időtöltés, remek tervezés, sötét éjjelek, csendben osonás. Remélem a fiatalok nem tekintik mintaértékűnek a játék főszereplőjének foglalkozását, illetve innen is üzenem annak a két fiatalembernek, akiknek a kezéhez múlt héten hozzáragadt a kabát belsőzsebemben lévő pénztárcám, hogy inkább ilyen formában éljék ki hajlamaikat. A hangulat játék közben hullámzik; van, hogy kétségbeesett keresgélés folyik, van mikor pörgős akció, de az igazi, amikor a sötétből leselkedve várjuk a pillanatot, hogy beinduljunk.
Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Muhu #60
    Bocsi, minden visszavonva.Újraindítottam a játékot, és minden renbe jött.Bár azt nem tom, hogy eddig mi volt a baja
  • KGy #59
    Technikai problémákhoz.
    A feladatok leírásának hiánya akkor jön elő, ha szoktál Fan Mission-ökkel is játszani, és régi GarrettLoadert használsz, vagy egy FM nem rendesen lett eltávolítva. Normál végigjátszásnál még nem hallottam, hogy ez előfordult volna.
  • Muhu #58
    Hello!
    az lenne a problémám, hogy a játtékban nem hallok hangokat, de az átvezetőkben igen.Mi lehet ennek az oka?Ja ez az Objectivesben sem ír ki semmit a négyzetek mellé, így most nemtom, hogy hova kell menni, mert nem írt ki semmit.Ott vagyok a 3. pályán a városban, és most jöttem ki a boltostól.
  • KGy #57
    A múzeum főbejárata előtti téren van egy lejárat egy titkos alagútba, nem messze onnan, ahol két nemes a kalandos múzeumrablását tervezgette a hetedik napon. A titkos alagút végéből azonban csak a nyolcadik napon tudunk bejutni a múzeumba.
  • Darth Garrett #56
    Hogyan lehet a múzeumba menni ?
  • KGy #55
    Vissza a lépcsőn, ahol lejöttél. A küldetés leírását itt találod.
  • royaltom #54
    sziasztok!
    A pogányok barlangjában már megszereztem a mancsot de nem tudom hogy utána merre kell kimenni a barlangból????

    Előre is kösz!!!
  • KGy #53
    A várban, ahol az opált kell ellopni, a titkos kapcsoló Lord Ember szobájában van. Ha viszont Moira özvegyének házáról és a kompendiumról van szó, akkor meg a dolgozószoba íróasztalának alsó felén keress egy kapcsolót. Részletek a készülő végigjátszásban.
  • kitt2000 #52
    SZia.NEM tudjátok Hogy hol van a titkos kapcsóló a várban ahol elkell lopni a táblát
  • reménytelen #51
    [i]"éreztem, hogy ha kicsit kevesebb lenne az FPS, az már érezhető lenne és zavaró